Tumbuh sayuran. berkebun. Dekorasi situs. Bangunan di taman

permainan matematika. Tujuan, tugas, fungsi, persyaratan permainan matematika Permainan matematika cara bermain

GAME DIDAKTIK DALAM MENGAJAR ANAK DASAR-DASAR MATEMATIKA

kemampuan

Relevansi topik ini disebabkan oleh fakta bahwa anak-anak prasekolah menunjukkan minat spontan pada kategori matematika: kuantitas, bentuk, waktu, ruang, yang membantu mereka menavigasi hal dan situasi dengan lebih baik, mengatur dan menghubungkannya satu sama lain, berkontribusi pada pembentukan konsep.

Matematika memiliki efek perkembangan yang unik. “Ia menertibkan pikiran”, yaitu, paling baik membentuk metode aktivitas mental dan kualitas pikiran, tetapi tidak hanya. Studinya berkontribusi pada pengembangan memori, ucapan, imajinasi, emosi; membentuk ketekunan, kesabaran, potensi kreatif individu. “ Ahli matematika” lebih baik merencanakan kegiatan mereka, memprediksi situasi, mengungkapkan pikiran lebih konsisten dan lebih akurat, lebih mampu membenarkan posisi Anda.

Harus diingat bahwa matematika- salah satu mata pelajaran yang paling sulit. Tes pengetahuan menunjukkan bahwa anak-anak jarang menjawab pertanyaan di kelas, perhatian dan memori kurang berkembang, membuat kesalahan dalam menghitung, tidak dapat menavigasi dalam waktu, banyak yang salah menyebut bentuk geometris.

Efek maksimal saat belajar matematika bisa tercapai menggunakan permainan didaktik, latihan menghibur, tugas, hiburan. Pada saat yang sama, peran sederhana dan pada saat yang sama materi matematika yang menghibur ditentukan dengan mempertimbangkan kemampuan usia anak-anak dan tugas pengembangan dan pendidikan komprehensif: untuk mengintensifkan aktivitas mental, untuk menarik materi matematika, memikat dan menghibur anak-anak, mengembangkan pikiran, memperluas, memperdalam representasi matematika untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh, untuk berlatih menerapkannya dalam kegiatan lain.

Pada hari-hari pertama tahun ajaran di kelompok tengah, disarankan untuk melakukan permainan didaktik di mana anak-anak bermain dalam kelompok yang lebih muda, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan anak-anak dan pengulangan pada SD matematis ide-ide yang disampaikan dalam kelompok yang lebih muda.

Game didaktik untuk pembentukan matematika representasi secara konvensional dibagi menjadi kelompok-kelompok berikut:

Game dengan angka dan angka

permainan perjalanan waktu

permainan untuk orientasi dalam ruang

permainan dengan bentuk geometris

permainan untuk berpikir logis

Kelompok permainan pertama termasuk pendidikan anak menghitung maju dan mundur. Menggunakan plot dongeng, anak-anak berkenalan dengan pembentukan semua angka dalam 10 dengan membandingkan kelompok objek yang sama dan tidak sama. Dua kelompok objek dibandingkan, terletak di bagian bawah atau di atas strip penggaris penghitung. Hal ini dilakukan untuk anak-anak tidak ada kesalahpahaman bahwa angka yang lebih tinggi selalu di pita atas dan angka yang lebih rendah di pita bawah.

bermain seperti itu game didaktik seperti"Nomor apa yang hilang?", "Berapa?", "Kebingungan?", "Perbaiki kesalahan", "Hapus angka", "Sebutkan tetangga", anak-anak belajar untuk bebas mengoperasikan angka dalam 10 dan menemani tindakan mereka dengan kata-kata.

Game didaktik, seperti "Pikirkan angka", "Nomor siapa namamu?", "Buat tanda", "Buat angka", "Siapa yang akan menjadi yang pertama menyebutkan mainan mana yang hilang?" dan banyak lainnya digunakan di dalam kelas di waktu senggang, dengan tujuan mengembangkan perhatian anak-anak, memori, berpikir.

Grup kedua permainan matematika(permainan- perjalanan waktu) berfungsi untuk bertemu anak-anak dengan hari dalam seminggu. Dijelaskan bahwa setiap hari dalam seminggu memiliki namanya sendiri. Agar anak-anak lebih mengingat nama hari dalam seminggu, mereka ditandai dengan lingkaran. warna berbeda. Pengamatan dilakukan selama beberapa minggu, ditandai dengan lingkaran setiap hari. Ini dilakukan secara khusus agar anak-anak dapat secara mandiri menyimpulkan bahwa urutan hari dalam seminggu tidak berubah. Anak-anak diberi tahu bahwa nama-nama hari dalam seminggu menebak hari apa dalam seminggu di akun: Senin adalah hari pertama setelah akhir minggu, Selasa adalah hari kedua, Rabu adalah pertengahan minggu, Kamis adalah hari keempat, Jumat adalah hari kelima. Setelah percakapan seperti itu, permainan untuk memperbaiki nama-nama hari dalam seminggu dan urutannya. Anak-anak menikmati bermain game "Live week." Untuk permainan dipanggil ke papan 7 anak-anak, dihitung ulang secara berurutan dan dapatkan lingkaran dengan warna berbeda yang menunjukkan hari dalam seminggu. Anak-anak berbaris dalam urutan seperti hari-hari dalam seminggu berjalan berurutan. Misalnya, anak pertama dengan lingkaran kuning di tangan mereka, menunjukkan hari pertama dalam seminggu - Senin, dll.

Kelompok ketiga termasuk permainan untuk orientasi dalam ruang.

Representasi spasial anak-anak terus berkembang dan berkonsolidasi dalam proses semua jenis kegiatan. Tugas guru adalah mengajar anak-anak menavigasi dalam situasi spasial yang dibuat khusus dan menentukan tempat mereka sesuai dengan kondisi tertentu. Dengan bantuan bersifat mendidik Melalui permainan dan latihan, anak-anak memperoleh kemampuan untuk menentukan dengan kata-kata posisi satu atau lain objek dalam kaitannya dengan yang lain. Misalnya, ada kelinci di sebelah kanan boneka, piramida di sebelah kiri boneka, dll. Seorang anak dipilih dan mainan itu disembunyikan sehubungan dengannya (di belakang, kanan, kiri, dll.). Ini menarik untuk anak-anak dan mengatur mereka untuk bekerja.

Untuk menarik anak-anak untuk membuat hasilnya lebih baik, subjek permainan dengan penampilan pahlawan dongeng. Misalnya, permainan "Temukan mainan", - "Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup," anak-anak berkata, "Carlson terbang ke kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia bersembunyi mainan, dan menulis dalam sebuah surat bagaimana mereka dapat ditemukan." Kemudian sebuah surat dicetak, yang mengatakan: "Anda harus berdiri di depan meja guru, pergi 3 langkah ke kanan, dll.". Anak-anak menyelesaikan tugas, menemukan mainan. Kemudian, tugas menjadi lebih sulit - yaitu, surat itu tidak memberikan deskripsi lokasi mainan, tetapi hanya diagram. Menurut diagram, anak-anak harus menentukan di mana benda itu berada.

Untuk memantapkan pengetahuan tentang bentuk bangun ruang, anak diajak mengenal bentuk lingkaran, segitiga, bujur sangkar pada benda-benda di sekitarnya. Misalnya, ditanya: "Bentuk geometris apa yang menyerupai bagian bawah pelat?" (permukaan atas meja, lembaran kertas, dll.). Ada permainan Lotto. Anak-anak ditawari gambar (masing-masing 3-4 buah, di mana mereka mencari gambar yang mirip dengan yang ditunjukkan, kemudian anak-anak diajak untuk menyebutkan dan menceritakan apa yang mereka temukan.

Permainan didaktik"Mosaik geometris" dapat digunakan di kelas dan di waktu luang Anda, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris, untuk mengembangkan perhatian dan imajinasi dalam anak-anak. Sebelum awal permainan Anak-anak dibagi menjadi dua tim sesuai dengan tingkat keterampilan dan kemampuan mereka. Tim diberikan tugas dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sebagai contoh:

Menyusun gambar objek dari bentuk geometris (mengerjakan sampel yang sudah dibedah)

Bekerja dengan kondisi (mengumpulkan sosok manusia, seorang gadis dalam gaun)

Karya desain Anda sendiri (hanya manusia)

Setiap tim menerima set bentuk geometris yang sama. Anak-anak secara mandiri menyetujui cara menyelesaikan tugas, berdasarkan urutan pekerjaan. Setiap pemain dalam tim, pada gilirannya, berpartisipasi dalam transformasi sosok geometris, menambahkan elemennya sendiri, menyusun elemen objek yang terpisah dari beberapa gambar. Kesimpulannya, anak-anak menganalisis gambar mereka, menemukan persamaan dan perbedaan dalam memecahkan ide yang konstruktif.

Mempertimbangkan permainan didaktik untuk pengembangan pemikiran logis. PADA usia prasekolah pada anak-anak unsur-unsur berpikir logis mulai terbentuk, yaitu, kemampuan untuk menalar, untuk menarik kesimpulan sendiri terbentuk. Ada banyak permainan dan latihan didaktik yang mempengaruhi perkembangan kemampuan kreatif dalam anak-anak, karena mereka memiliki efek pada imajinasi dan berkontribusi pada pengembangan pemikiran non-standar di anak-anak.

Berkenalan dengan permainan semacam itu dimulai dengan tugas-tugas dasar untuk pemikiran logis - rantai pola. Dalam latihan seperti itu, ada pergantian objek atau bentuk geometris. Anak-anak diajak untuk melanjutkan baris atau menemukan elemen yang hilang. Selain itu, tugas-tugas alam ini diberikan: melanjutkan rantai, bergantian dalam kotak urutan tertentu, lingkaran besar dan kecil kuning dan merah. Setelah anak-anak belajar melakukan latihan seperti itu, tugas mereka menjadi lebih rumit. Diusulkan untuk menyelesaikan tugas di mana perlu untuk mengganti objek, dengan mempertimbangkan warna dan ukuran.

Game Matematika.

"KIRI - KANAN" d.i. Orientasi diri.

Anak-anak menunjukkan nama dalam rangkaian kata-kata permainan bagian tubuh.

Ini adalah tangan kiri.

Ini adalah tangan kanan.

Ini adalah kaki kiri.

Ini adalah kaki kanan.

telinga kiri kami.

telinga kanan kita.

Dan inilah mata kirinya. tutup matamu dengan telapak tangan

Dan di sini adalah mata kanan.

"TEMUKAN RUMAH ANDA" hal. Angka geometris.

Sosok geometris berbaring di atas karpet, ini adalah rumah. Pada anak-anak dalam pelukan

kartu lotre geometris, ini adalah alamat. Saat musik diputar, anak-anak bergerak di sepanjang karpet, sebagai tanda mereka menemukan rumah mereka. Satu rumah bisa memiliki satu atau lebih penyewa.

"KATAKAN KATA" d. Kesepakatan gender kata sifat dan kata benda.

Apa yang bisa kita katakan panjang, pendek, besar, tinggi ...

"PENYILAN" hal. dan. Angka.

Berjalan melalui "kerikil" dalam urutan numerik, "membasahi" kaki (tanpa campur angka)

"AYO BERSIH" d.i. Perbandingan ukuran benda.

Atur item dalam urutan menurun (meningkat) kuantitas (item bervariasi dalam panjang, atau lebar, tinggi).

"AMBIL SAMA" d.i. Menghitung, menghitung, membandingkan kuantitas.

Ambil item sebanyak yang saya punya. Berapa banyak barang yang Anda ambil, hitung.

"DIGIT APA YANG BUKAN" d. Angka, perhatikan.

Sejajarkan serangkaian angka yang sudah dikenal. Satu nomor dihapus ketika anak-anak telah memejamkan mata (malam). Kemudian anak-anak melihat nomor dan menyebutkan yang hilang. Demikian pula, Anda dapat bermain dengan bentuk geometris, objek apa pun.

"MENJADI PERHATIAN"d.i. Sebagian hari, perhatian.

Jika saya mengatakan dengan benar, kami bertepuk tangan; jika tidak, kami menginjak kaki kami.

Malam pertama, lalu malam.

Kami sarapan di malam hari.

Kami berjalan di malam hari.

Sore datang setelah siang...

"APA YANG KITA LAKUKAN - TUNJUKKAN" hal. Bagian dari hari.

Satu, dua, tiga - itu di pagi hari (sore) melakukan - menunjukkan. Anak-anak melakukan tindakan tersembunyi, dan guru menebak.

"RIKI-TIKI" d.i. Kuantitas, angka.

Riki-tiki, lihat

Berapa banyak jari yang mengatakan. Jari-jari menunjukkan dari belakang

(Nomor berapa yang kamu bicarakan) tunjukkan kartu dengan nomor

"HITUNG DENGAN BENAR" hal. Menghitung dan menghitung gerakan.

Satu dua tiga empat lima -

Kelinci mulai melompat.

Melompat (tepuk tangan, hentakan) kelinci banyak,

Dia melompat... kali.

"KATAKAN KEMBALI" d.i. Kata-kata adalah antonim

Hangat Kecil Sempit

Cepat Berat Dulu

Hari Tinggi Lemak

"PERTAMA - LALU" d.i. Representasi temporal dan kuantitatif.

Musim semi pertama, dan kemudian ....

Hari pertama, lalu...

Awalnya kecil, lalu...

2 pertama dan kemudian ...

4 pertama, dan kemudian ....

Telur dulu, lalu...

Pertama ulat, dan kemudian ...

Pertama bunga, lalu ...

"SATU - BANYAK" d. dan. Korelasi kuantitas dengan gerakan, perhatian.

Jika hanya ada satu item, tepuk tangan sekali. Jika ada banyak benda, tepuk tangan berkali-kali

Berapa banyak kepala yang dimiliki seseorang?

Berapa banyak ikan di laut?

Berapa banyak garis yang dimiliki zebra?

Berapa ekor yang dimiliki seekor anjing?

Berapa butir pasir di dasar sungai?

Berapa banyak bintang di langit?

Berapa banyak daun di pohon?

Berapa banyak batang yang dimiliki bunga?

"MENEMUKAN OBJEK DENGAN BENTUK YANG SAMA"

Tujuan: untuk mengajar anak membedakan objek tertentu dari lingkungan dalam bentuk, menggunakan pola geometris.

"MENATUR ORNAMEN"

Tujuan: untuk mengajar anak membedakan penataan ruang bentuk geometris, untuk mereproduksi pengaturan yang sama persis saat meletakkan ornamen.

"KIRI KANAN"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak menavigasi di ruang angkasa, di tubuh Anda sendiri.

"Teman-teman, dengarkan puisi hati-hati:

V. Berestov

Siswa itu berdiri di pertigaan jalan

Di mana kanan, Di mana kiri, Dia tidak bisa mengerti.

Tapi tiba-tiba siswa itu menggaruk kepalanya

Dengan tangan yang sama yang menulis

Dan melempar bola, Dan membalik-balik halaman,

Dan dia memegang sendok, Dan menyapu lantai.

"Kemenangan!"- ada teriakan gembira.

Mana yang kanan, mana yang kiri,

Murid yang terpelajar!

Bagaimana siswa mengetahui mana yang kanan dan mana yang kiri? Dengan tangan apa siswa itu menggaruk kepalanya? Tunjukkan padaku, di mana tangan kananmu? Tangan kiri?

"KAMI MENGGAMBAR sapu tangan"

Tujuan: untuk mengembangkan orientasi spasial.

" ULANG"

Tujuan: untuk mengembangkan orientasi cepat dalam ruang relatif terhadap diri sendiri dan relatif terhadap objek lain.

"Mendengarkan hati-hati dan ikuti:

Tugas nomor 1. Silakan angkat tangan kanan, sekarang kiri, lihat ke belakang, ke kiri, ke kanan, ke depan, atas, bawah.

Tugas nomor 2. Di tengah lembaran dalam sangkar, gambarlah sebuah persegi. Gambarlah lingkaran di atas bujur sangkar, segitiga di bawah bujur sangkar, persegi panjang di sebelah kanan bujur sangkar, dan belah ketupat di sebelah kiri.

"pensil ajaib"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan bernavigasi di selembar kertas.

"Teman-teman! Petrushka mengirimi kami surat di mana dia menggambar pola ajaib untuk kami. Tapi dia tidak menyelesaikannya. Ayo bantu Petrushka.

Gambar pola di sebelah kanan.

Gambar pola di sebelah kiri.

seri "ceri" di dasar. Ke atas".

"paling terampil"

Tujuan: pengembangan reaksi spasial-orientasi, keterampilan motorik halus tangan.

Bahan: set tongkat 20 buah.

“Teman-teman, di depan kalian ada kotak-kotak di mana kalian masing-masing memiliki tongkat. Sekarang kita akan mengadakan kompetisi dan mencari tahu siapa di antara kalian yang paling cekatan. Pada sinyal saya, Anda tangan kanan mengeluarkan satu tongkat dari kotak. Kemudian dengan tangan kanan yang sama, satu tongkat pada satu waktu - ke dalam kotak. menang paling pintar dan tercepat."

Latihan yang sama dapat dilakukan dengan anak-anak saat bekerja dengan tangan kiri atau dengan kedua tangan secara bersamaan.

"MENEMUKAN OBJEK"

Tujuan: untuk mengembangkan kemampuan bernavigasi di ruang angkasa menggunakan rencana.

Untuk ini permainan harus digambar dulu (mungkin dengan anak) denah kamar (atau halaman) dan setujui terlebih dahulu dengan anak mainan mana yang perlu ditemukan. Sembunyikan mainan di kamar tanpa anak Anda sadari

Permainan didaktik dalam mengajar anak-anak dasar-dasar matematika

PENGGUNAAN METODE DAN TEKNIK GAME DALAM PEMBENTUKAN REPRESENTASI MATEMATIKA DASAR

Pada usia prasekolah, permainan sangat penting dalam kehidupan seorang anak. Kebutuhan akan bermain tetap ada dan menempati tempat yang penting pada tahun-tahun pertama sekolah. Dalam permainan, anak memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan baru. Matematika memiliki peluang besar bagi perkembangan pemikiran anak, dalam proses belajarnya sejak usia dini. Jika permainan didaktik digunakan dalam mengajar anak-anak dasar-dasar matematika, ini akan memberikan lebih banyak kerja yang efisien dengan anak-anak, meningkatkan perhatian, memori, perkembangan sensorik, imajinasi. Game didaktik telah dibuat untuk belajar melalui bermain. Anak-anak bermain tanpa curiga bahwa mereka sedang mempelajari beberapa jenis pengetahuan. Selama permainan, anak belajar banyak tentang objek yang berbeda: tentang sifat-sifatnya, seperti bentuk, warna, ukuran, berat, kualitas bahan, dll. Persepsi, rasa ingin tahunya berkembang dan meningkat.

Dari sini dapat disimpulkan bahwa peran permainan didaktik dalam perkembangan mental anak tidak dapat disangkal. Dalam proses pembentukan konsep matematika dasar pada anak prasekolah, perlu menggunakan berbagai metode pengajaran: praktis, visual, verbal, permainan. Saat memilih metode, sejumlah faktor diperhitungkan: tugas program yang diselesaikan pada tahap ini, usia dan karakteristik individu anak-anak, ketersediaan alat didaktik yang diperlukan, dll. Saat membentuk representasi matematika dasar, permainan bertindak sebagai metode pengajaran mandiri. Semua jenis game didaktik (subjek, desktop-printed, verbal) adalah alat yang efektif dan metode pembentukan representasi matematika dasar.

Mengajar matematika kepada anak-anak prasekolah tidak terpikirkan tanpa menggunakan permainan, tugas, dan hiburan yang menghibur.Setiap permainan didaktik berisi tugas, solusinya membutuhkan kerja mental tertentu dari anak. Tugas permainan didaktik bervariasi, materi kognitif yang dipelajari anak di kelas ditingkatkan dalam permainan dan situasi permainan di luar kelas. Untuk ini, kondisi dibuat dalam grup: "Perpustakaan Game Matematika", tempat game logis dan konstruktif, bahan untuk pemodelan ditempatkan. Berikut ini membantu untuk memastikan prinsip visibilitas dalam mengajar matematika anak-anak: "Pojok Matematika Menghibur" (Bilangan cerah, papan magnetik, tongkat hitung, permainan jari, teka-teki matematika, konstruktor geometris, teka-teki, serta permainan didaktik di area).

Permainan didaktik untuk pembentukan representasi matematika secara kondisional dibagi menjadi beberapa kelompok berikut:

Game dengan angka dan angka

game perjalanan waktu

Permainan orientasi

Game dengan bentuk geometris

Permainan logika

Game dengan angka dan angka termasuk game seperti "Kebingungan", "Nomor berapa yang hilang?", "Apa yang berubah?", "Perbaiki kesalahannya." Permainan ini membantu anak-anak menguasai penghitungan maju dan mundur, membantu mengkonsolidasikan kemampuan menghitung benda, menentukan nomor mereka dengan nomor yang sesuai.

Kelompok kedua permainan matematika (permainan perjalanan waktu) berfungsi untuk memperkenalkan anak-anak pada hari-hari dalam seminggu. Dijelaskan bahwa setiap hari dalam seminggu memiliki namanya sendiri. Dan juga permainan perjalanan akan membantu memperluas gagasan anak-anak tentang bagian-bagian hari, ciri khasnya, urutannya (pagi-siang-sore-malam); jelaskan arti kata kemarin, hari ini, besok.

Game untuk orientasi di luar angkasa: "Ceritakan tentang polanya", "Perjalanan keliling ruangan", "Temukan rumahmu", "Temukan mainan". Dengan bantuan permainan ini, anak-anak lebih baik mengorientasikan diri dalam ruang, dengan cepat berkenalan dengan konsep-konsep seperti kiri, kanan, atas, bawah, atas, bawah; mereka menunjukkan dengan kata-kata posisi objek dalam kaitannya dengan diri mereka sendiri (meja ada di depan saya, pintu di sebelah kanan saya, dll.).

Berkat permainan dengan bentuk geometris seperti "Temukan Pasangan", "Apa yang telah berubah?", anak-anak dengan santai mempelajari bentuk geometris baru, dengan cepat menguasai klasifikasi sesuai dengan berbagai fitur subjek.

Dengan bantuan permainan berpikir logis "Temukan gambar tambahan", "Ubah ukuran bagian", "Apa bedanya", anak-anak belajar membangun rantai logis, menarik kesimpulan, mencoba berpikir sendiri.

Yang sangat penting dalam pengembangan pemikiran, imajinasi, persepsi, dan proses psikologis lainnya adalah teka-teki.

Matematika- salah satu mata pelajaran yang paling sulit. Oleh karena itu, salah satu tugas penting pendidik dan orang tua adalah mengembangkan minat anak terhadap matematika pada usia prasekolah. Memperkenalkan mata pelajaran ini dengan cara yang menyenangkan dan menghibur akan membantu anak untuk mempelajari kurikulum sekolah lebih cepat dan lebih mudah di masa depan. Efek maksimal dalam pembelajaran matematika dapat dicapai dengan menggunakan permainan didaktik.

Permainan didaktik dalam mengajar anak-anak dasar-dasar matematika

Game dengan angka dan angka:

Permainan "Kebingungan".

Target. Perkuat pengetahuan Anda tentang angka. Kembangkan pengamatan, perhatian.

Kemajuan permainan.

Dalam permainan, angka-angka diletakkan di atas meja atau diletakkan di papan tulis. Pada saat anak-anak memejamkan mata, angkanya dibalik. Anak-anak menemukan perubahan ini dan mengembalikan nomor ke tempatnya. Fasilitator mengomentari tindakan anak-anak.

Game "Nomor berapa yang hilang?"

Target. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang angka, kemampuan untuk menyebutkan tetangga dari suatu angka. Kembangkan memori, perhatian.

Kemajuan permainan.

Gim ini juga menghilangkan satu atau dua angka. Para pemain tidak hanya memperhatikan perubahan, tetapi juga mengatakan di mana nomor itu dan mengapa. Misalnya, angka 5 sekarang antara 7 dan 8. Ini tidak benar. Tempatnya berada di antara angka 4 dan 6, karena angka 5 lebih dari 4 per satu, 5 harus datang setelah 4.

Permainan "Apa yang telah berubah"

Target. Ini akan mengkonsolidasikan kemampuan untuk menghitung objek, menunjuk nomor mereka dengan nomor yang sesuai. Kembangkan perhatian, memori.

Kemajuan permainan.

Beberapa kelompok benda ditempatkan di papan atau flanel, nomor ditempatkan di sebelahnya. Tuan rumah meminta para pemain untuk menutup mata mereka, dan dia menukar atau menghapus satu objek dari grup mana pun, membiarkan angkanya tidak berubah, mis. melanggar korespondensi antara jumlah benda dan gambar. Anak-anak membuka mata mereka. Mereka menemukan kesalahan dan memperbaikinya dengan berbagai cara: dengan "mengembalikan" jumlah yang akan sesuai dengan jumlah item, mereka menambah atau menghapus item, yaitu, mereka mengubah jumlah item dalam kelompok. Orang yang bekerja di papan tulis menyertai tindakannya dengan penjelasan. Jika dia mengatasi tugas dengan baik (menemukan dan memperbaiki kesalahan), maka dia menjadi pemimpin.

Game "Tas yang luar biasa".

Target. Latih anak-anak dalam berhitung dengan bantuan berbagai alat analisis. Untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang hubungan kuantitatif antara angka. Kembangkan logika, pemikiran, perhatian.

Kemajuan permainan.

Di dalam tas yang indah ada: menghitung bahan, dua atau tiga jenis mainan kecil. Tuan rumah memilih salah satu anak sebagai pemimpin dan meminta untuk menghitung benda sebanyak ia mendengar pukulan palu, rebana, atau benda sebanyak lingkaran pada kartu. Anak-anak yang duduk di meja menghitung jumlah pukulan dan menunjukkan angka yang sesuai.

Game "Mainan mana yang hilang."

Target. Perbaiki jumlah ordinal objek, konsep "berapa banyak". Kembangkan perhatian, memori.

Kemajuan permainan.

Tuan rumah memaparkan beberapa mainan heterogen. Anak-anak dengan hati-hati memeriksanya, ingat di mana mainan itu. Semua orang menutup mata mereka, pemimpin menghapus salah satu mainan. Anak-anak membuka mata mereka dan menentukan mainan mana yang hilang. Misalnya, sebuah mobil bersembunyi, itu ketiga dari kanan atau kedua dari kiri. Dijawab dengan benar dan lengkap menjadi pemimpin.

game perjalanan waktu

Permainan "JANGAN SALAH"

Tujuan: untuk mengembangkan kecepatan berpikir, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang apa yang mereka lakukan pada waktu yang berbeda dalam sehari. Aturan. Menangkap bola harus disebut bagian dari hari.

Kemajuan permainan.

Anak-anak berdiri dalam lingkaran dengan bola di tangan guru. Orang dewasa memanggil tindakan yang berbeda (saya pergi berolahraga) dan melempar bola ke anak itu. Anak itu menangkap bola dan menyebut waktu (pagi), Komplikasi - sebutkan bagian hari itu, dan anak itu menceritakan tindakan yang dapat terjadi pada saat ini.

Permainan "MINGGU WARNA"

Buatlah kalender di mana setiap hari dalam seminggu akan ditandai dengan warna tertentu. Setiap pagi, jelaskan kepada anak Anda hari apa dalam seminggu dengan menunjuk warna di kalender. Gunting 7 lingkaran dari karton berwarna sesuai dengan warna hari. Mintalah anak Anda membuat daftar hari-hari dalam seminggu yang dimulai dengan hari Senin. Saat menyelesaikan tugas, minta anak untuk menyebutkan setiap hari. Untuk memperumit tugas, buat lingkaran mulai dari Selasa, Rabu, dll.

Permainan "12 BULAN"

Potong lingkaran besar dari karton. Bagilah menjadi 12 segmen. Di masing-masing dari mereka menulis nama bulan dalam setahun. Ajaklah anak untuk mewarnai segmen-segmen tersebut sesuai dengan bagiannya pada musim tertentu: bulan-bulan musim panas berwarna merah, bulan-bulan musim dingin berwarna putih, bulan-bulan musim gugur berwarna kuning, dan bulan-bulan musim semi berwarna hijau. Lampirkan panah ke tengah lingkaran, yang ujungnya harus menunjuk ke bulan saat ini. Minta anak Anda untuk menerjemahkan panah di awal setiap bulan.

Permainan "MINGGU LANGSUNG"

Untuk permainan, 7 anak dipanggil ke papan, dihitung secara berurutan dan menerima lingkaran dengan warna berbeda yang menunjukkan hari dalam seminggu. Anak-anak berbaris dalam urutan seperti hari-hari dalam seminggu berjalan berurutan. Misalnya, anak pertama dengan lingkaran kuning di tangan mereka, menunjukkan hari pertama dalam seminggu - Senin, dll.

Kemudian permainan menjadi lebih sulit. Anak-anak dibangun dari hari lain dalam seminggu.

Permainan "Kemarin, Hari Ini, Besok"
Orang dewasa dan anak berdiri saling berhadapan. Orang dewasa melempar bola ke anak dan mengucapkan kalimat pendek. Anak harus menyebutkan waktu yang tepat dan melempar bola ke orang dewasa.

Permainan orientasi

Permainan "Temukan mainan"

Tujuan: untuk mengajar anak-anak bergerak di ruang angkasa, mempertahankan dan mengubah arah sesuai dengan instruksi orang dewasa, dengan mempertimbangkan tengara, menggunakan terminologi spasial dalam pidato.

Kemajuan permainan.

Anak-anak diberitahu bahwa semua mainan disembunyikan. Untuk menemukannya, Anda perlu mendengarkan "tips" (petunjuk) dengan cermat dan mengikutinya. Setelah menemukan mainannya, anak tersebut menceritakan ke arah mana dia pergi, ke arah mana dia berbalik, di mana dia menemukan mainan itu.

Game "Perjalanan Penuh Warna"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan menavigasi pada semacam lembaran di sel besar, mengembangkan imajinasi.

Kemajuan permainan.

Anak diberi lapangan bermain yang terdiri dari sel-sel dengan warna berbeda. Sebuah mainan ditempatkan di sel pertama, yang sekarang akan melakukan perjalanan. Orang dewasa mengatur arah gerakan mainan dengan perintah: 1 sel ke atas, dua ke kanan, berhenti! Dimana pahlawanmu? Anak itu melihat warna sel tempat mainannya berhenti dan, sesuai dengan warnanya, muncul dengan lokasi pahlawannya. (Misalnya: sel biru dapat berarti bahwa pahlawan telah tiba di laut, hijau - di pembukaan hutan, kuning - di pantai berpasir, dll.).

"Cari tempat"

Tujuan: untuk membentuk kemampuan menentukan tepi atas, bawah bidang, sisi kiri dan kanannya, untuk menemukan bagian tengah bidang.

Peralatan: pita berwarna, mainan.

cukup besar bagi anak untuk bergerak bebas. Anak-anak ditawari tugas: mengatur mainan sesuai dengan instruksi guru. Misalnya, menempatkan bola di sudut paling kiri, mobil di tengah,

beruang - di sudut kanan dekat, dll.

Game dengan bentuk geometris

Game "Rumah untuk bentuk geometris" untuk anak usia 5-6 tahun.

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang bentuk geometris, kemampuan untuk membandingkan bentuk berdasarkan sifat dan menemukan pola dalam pengaturannya.
Materi permainan: meja, bentuk geometris.
Kemajuan permainan. Guru menawarkan untuk mempertimbangkan model rumah untuk bentuk geometris, menghitung jumlah lantai, menyebutkan angka-angka yang tinggal di lantai pertama, kedua, dan lainnya. Anak-anak akan mengetahui berapa banyak apartemen di setiap lantai, angka apa yang tinggal di dalamnya. Kemudian anak-anak menyusun bentuk-bentuk geometris ke dalam apartemen, dengan fokus pada bentuk dan warna bentuk.

Game "Jelaskan sosoknya" untuk anak usia 5-6 tahun.

Tujuan permainan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bentuk geometris, sifat-sifatnya.
Materi permainan: bentuk geometris, kartu dengan kode khusus, yang secara grafis menggambarkan tanda-tanda angka (bentuk, warna, ukuran).
Kemajuan permainan. Kartu kode dapat ditempatkan di depan anak dalam barisan:
1 baris - kartu yang menunjukkan formulir,
2 baris - warna,
3 baris - ukuran.
Anak itu menerima sosok geometris, memilih kartu kode untuknya. Misalnya, seorang anak memiliki lingkaran merah besar. Dia menamai sosok itu, di sebelahnya dia meletakkan kartu dengan gambar lingkaran (bentuk gambar), kartu dengan warna bintik merah (warna gambar), kartu dengan rumah besar (ukuran dari gambar).

Game didaktik "Ambil angka untuk hewan" untuk anak usia 4-6 tahun.
Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide-ide anak-anak tentang bentuk geometris, latihan dalam penamaan mereka.
Bahan permainan:
- satu set bentuk geometris untuk anak-anak berusia 3-4 tahun: lingkaran, persegi, segitiga;
- satu set bentuk geometris untuk anak-anak berusia 4-5 tahun: lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang;
- satu set bentuk geometris untuk anak-anak berusia 5-7 tahun: lingkaran, persegi, segitiga, oval, persegi panjang;
- kartu dengan gambar binatang, di sebelahnya digambar kontur bentuk geometris yang bertepatan dengan gambar dari set.
Kemajuan permainan.
Anak-anak duduk di meja, di depan setiap anak ada kartu dengan gambar binatang, di sebelahnya kontur bentuk geometris digambar, dan nampan dengan bentuk geometris. Guru menunjukkan angka-angka kepada anak-anak, anak-anak memanggil mereka. Memberi tugas: “Anak-anak, hewan ingin bermain denganmu. Katakan siapa yang datang mengunjungimu. Setiap anak menamai binatangnya (tupai, beruang, rubah, bayi gajah, dll.) Guru melanjutkan: “Di sebelah binatang, gambar berbagai bentuk digambar, dan gambar yang sama diletakkan di atas nampan. Bantu hewan-hewan mengatur semua gambar sehingga mereka cocok satu sama lain dalam bentuk. Anak-anak mengambil gambar dari nampan dan meletakkannya di kontur gambar. Di akhir permainan, tanyakan kepada anak-anak: “Angka apa yang kamu pilih untuk beruang (chanterelles, kelinci, dll.)?”

Permainan "Temukan Pasangan" untuk anak usia 5-6 tahun.
Tujuan: untuk mengajar anak-anak menemukan sarung tangan berpasangan; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris; mengembangkan perhatian.
Materi permainan: siluet sarung tangan dengan pola bentuk geometris.
Kemajuan permainan. Guru membagikan satu sarung tangan dari sepasang kepada anak-anak. Kemudian menunjukkan sarung tangan yang tersisa. Anak itu, melihat sarung tangan yang dipasangkan, harus berkata: "Ini sarung tangan saya." Tanya kenapa?" Anak menjelaskan pola pada sarung tangan.

Permainan logika

Permainan " rumah yang berbeda» dengan anak usia 5-7 tahun.
Tujuan: untuk mengajar anak-anak membandingkan gambar dan gambar suatu objek; memperkuat gagasan tentang bentuk benda.
Materi permainan: set gambar yang berbeda (kontur bangunan) dan tiga gambar yang berbeda dari gambar dalam bentuk elemen individu untuk setiap gambar.
Kemajuan permainan. Seorang dewasa memberi tahu anak-anak bahwa suatu kali pembangun membangun rumah sesuai dengan gambar dan membuat kesalahan kecil. Tawarkan untuk mempertimbangkan setiap bangunan dan temukan ketidakakuratan. Tunjukkan gambar dan gambar pertama padanya. Anak-anak menemukan kesalahan. Kemudian tunjukkan gambar kedua dan ketiga, temukan kesalahannya.

Game "Temukan bagian yang hilang» dengan anak usia 5-7 tahun.
Tujuan: untuk mengajarkan menemukan pola dalam susunan berurutan bentuk geometris; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris; melatih memori visual anak.
Materi permainan: meja dengan gambar yang hilang, kartu dengan bentuk geometris.
Kemajuan permainan. Tawarkan untuk mempertimbangkan meja dengan bentuk geometris, temukan sosok yang hilang di kartu dan letakkan kartu di meja.

Game "Temukan gambar ekstra"

Ambil serangkaian gambar, di antaranya setiap tiga gambar dapat digabungkan menjadi satu grup sesuai dengan fitur umum, dan yang keempat berlebihan.

Letakkan empat gambar pertama di depan anak itu dan undang dia untuk menghapus gambar tambahan. Tanyakan: “Mengapa Anda berpikir demikian. Seberapa mirip gambar yang Anda tinggalkan?

Perhatikan apakah anak menyoroti tanda-tanda yang lebih signifikan, apakah ia mengelompokkan objek dengan benar.

Jika Anda melihat bahwa operasi ini sulit bagi anak, maka teruslah bekerja dengan sabar dengannya, ambil serangkaian gambar lainnya. Selain gambar, benda juga dapat digunakan. Hal utama adalah menarik minat anak dalam bentuk permainan tugas.

Permainan "Bagaimana saya bisa menggunakannya?"

Tawarkan permainan kepada anak: temukan jumlah opsi terbesar untuk menggunakan objek apa pun.

Misalnya, Anda memberi nama kata "pensil", dan anak itu memikirkan cara menggunakan item ini.

Anak itu menyebutkan opsi berikut:

Menggambar Tulis Gunakan seperti tongkat, penunjuk, dll.

Pertanyaan menghibur, permainan lelucon.

Ditujukan untuk pengembangan perhatian sukarela, pemikiran non-standar, kecepatan reaksi, melatih memori.

Pemanasan untuk kecepatan reaksi.

Dari apa jalan terlihat?

Kakek yang membagikan hadiah?

Karakter yang bisa dimakan?

Sepotong pakaian di mana uang diletakkan?

Hari apa besok?

Lengkapi kalimatnya.

Jika pasirnya basah...

Anak laki-laki itu mencuci tangannya karena...

Jika Anda menyeberang jalan di lampu merah...

Bus berhenti karena...

Selesaikan penawaran.

Dia menulis musik ... (komposer).

Dia menulis puisi ... (penyair).

Binatu mencuci ... (mencuci).

Puncak gunung menaklukkan ... (alpinist).

Makan malam sedang memasak ... (memasak).

Dalam permainan, anak memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan baru. Game yang berkontribusi pada pengembangan persepsi, perhatian, memori, pemikiran, pengembangan kreatif kemampuan ditujukan untuk perkembangan mental anak-anak prasekolah. Matematika memainkan peran besar dalam pendidikan mental dan dalam pengembangan kecerdasan. Matematika memiliki peluang besar bagi perkembangan pemikiran anak, dalam proses belajarnya sejak usia dini.

Permainan didaktik sangat penting untuk pendidikan mental anak prasekolah. Selama permainan, anak prasekolah mengembangkan kualitas yang diperlukan untuk perkembangan mental yang sukses, kemampuan untuk fokus pada apa yang ditunjukkan dan dikatakan orang dewasa kepadanya. Pengembangan konsentrasi dan kemampuan untuk meniru - kondisi yang diperlukan perolehan pengetahuan dan keterampilan oleh anak-anak. Ini adalah salah satu tugas penting yang harus diselesaikan selama permainan didaktik.

Jika permainan didaktik digunakan dalam mengajar anak-anak dasar-dasar matematika, ini akan memastikan pekerjaan yang lebih efektif dengan anak-anak, meningkatkan perhatian, memori, perkembangan sensorik, imajinasi, dan dengan demikian mempersiapkan anak untuk sekolah berikutnya. Permainan untuk anak-anak prasekolah adalah cara untuk mengetahui dunia di sekitar mereka. Game didaktik telah dibuat untuk belajar melalui bermain. Anak-anak bermain tanpa curiga bahwa mereka sedang mempelajari beberapa jenis pengetahuan. Anak-anak prasekolah dengan sukarela berpartisipasi dalam permainan, menunggu mereka, menikmatinya. Di kelas, seorang anak, yang terbiasa mendengarkan orang dewasa, melihat apa yang diperlihatkan kepadanya, memperoleh pengetahuan tertentu. Selama permainan, ia belajar banyak tentang objek yang berbeda: tentang sifat-sifatnya, seperti bentuk, warna, ukuran, berat, kualitas bahan, dll. Persepsi, rasa ingin tahunya berkembang dan meningkat.

Dari semua ini dapat disimpulkan bahwa peran permainan didaktik dalam pendidikan mental anak tidak dapat disangkal.

Abstrak dengan topik:

Permainan matematika sebagai sarana pengembangan matematika siswa yang lebih muda.

Dilakukan: Garavskaya M.S.

Permainan matematika digunakan dalam sistem pembentukan minat anak terhadap mata pelajaran, memperoleh pengetahuan baru, keterampilan, dan memperdalam pengetahuan yang sudah ada. Permainan, bersama dengan belajar dan bekerja, adalah salah satu jenis utama aktivitas manusia, fenomena luar biasa dari keberadaan kita.

Apa yang dimaksud dengan permainan kata? Istilah "permainan" bersifat ambigu, dalam penggunaan yang luas batas-batas antara permainan dan bukan permainan sangat kabur. Seperti yang ditekankan dengan tepat oleh D. B. Elkonin dan S. A. Shkakov, kata "permainan" dan "bermain" digunakan dalam berbagai pengertian: hiburan, pertunjukan musik atau peran dalam drama. Fungsi utama permainan adalah rekreasi, hiburan. Properti inilah yang membedakan game dari non-game. Fenomena permainan anak telah diteliti oleh para peneliti cukup luas dan beragam, baik perkembangan di dalam negeri maupun di luar negeri.

Permainan, menurut banyak psikolog, adalah jenis aktivitas perkembangan, bentuk penguasaan pengalaman sosial, salah satu kemampuan kompleks seseorang.

Psikolog Rusia A.N. Leontiev menganggap bermain sebagai jenis utama aktivitas anak, dengan perkembangan yang terjadi perubahan besar dalam jiwa anak-anak, mempersiapkan transisi ke tingkat perkembangan baru yang lebih tinggi. Bersenang-senang dan bermain, anak menemukan dirinya dan menyadari dirinya sebagai pribadi.

Permainan, khususnya matematika, sangat informatif dan "menceritakan" banyak hal tentang anak itu sendiri. Ini membantu seorang anak untuk menemukan dirinya dalam tim kawan, di seluruh masyarakat, kemanusiaan, di alam semesta.

Dalam pedagogi, permainan mencakup berbagai macam tindakan dan bentuk kegiatan anak-anak. Permainan adalah pekerjaan, pertama, signifikan secara subyektif, menyenangkan, mandiri dan sukarela, kedua, memiliki analog dalam kenyataan, tetapi dibedakan oleh reproduksi non-utilitarian dan literalnya, ketiga, muncul secara spontan atau dibuat secara artifisial untuk pengembangan fungsi atau kualitas apa pun. seseorang, mengkonsolidasikan prestasi atau menghilangkan stres. Fitur karakteristik wajib dari semua permainan adalah keadaan emosional khusus, dengan latar belakang dan dengan partisipasi yang terjadi.

SEBAGAI. Makarenko percaya bahwa “permainan harus terus-menerus menambah pengetahuan, menjadi sarana pengembangan komprehensif anak, kemampuannya, menyebabkan emosi positif, mengisi kembali kehidupan tim anak-anak dengan konten yang menarik.

Kami dapat memberikan definisi permainan berikut. Game adalah kegiatan yang meniru kehidupan nyata, memiliki aturan yang jelas dan durasi yang terbatas. Namun, terlepas dari perbedaan pendekatan untuk menentukan esensi permainan, tujuannya, semua peneliti sepakat pada satu hal: permainan, termasuk matematika, adalah cara mengembangkan kepribadian, memperkayanya. pengalaman hidup. Oleh karena itu, permainan digunakan sebagai sarana, bentuk dan metode latihan dan pendidikan.

Ada banyak klasifikasi dan jenis permainan. Jika kita mengklasifikasikan permainan berdasarkan bidang pelajaran, maka kita dapat memilih permainan matematika. Permainan matematika dalam hal aktivitas adalah, pertama-tama, permainan intelektual, yaitu permainan di mana kesuksesan dicapai terutama karena kemampuan mental seseorang, pikirannya, pengetahuannya tentang matematika.

Sebuah permainan matematika membantu untuk mengkonsolidasikan dan memperluas pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang disediakan oleh kurikulum sekolah. Sangat disarankan untuk digunakan dalam kegiatan ekstrakurikuler dan malam hari. Tetapi permainan ini tidak boleh dianggap oleh anak-anak sebagai proses pembelajaran yang disengaja, karena ini akan menghancurkan esensi dari permainan itu sendiri. Sifat permainannya sedemikian rupa sehingga tanpa adanya kesukarelaan mutlak, itu berhenti menjadi permainan.

Permainan matematika yang dimasukkan dalam pembelajaran, dan aktivitas bermain saja dalam proses pembelajaran, berdampak nyata terhadap aktivitas anak. Motif permainan bagi mereka merupakan penguatan nyata dari motif kognitif, berkontribusi pada penciptaan kondisi tambahan untuk aktivitas mental aktif siswa, meningkatkan konsentrasi perhatian, ketekunan, efisiensi, menciptakan kondisi tambahan untuk munculnya kegembiraan kesuksesan. , kepuasan, rasa kolektivisme.

Sebuah permainan matematika, dan memang permainan apapun dalam proses pendidikan, memiliki ciri khas. Di satu sisi, sifat permainan yang bersyarat, keberadaan plot atau kondisi, keberadaan objek yang digunakan dan tindakan yang dengannya tugas permainan diselesaikan. Di sisi lain, kebebasan memilih, improvisasi dalam aktivitas eksternal dan internal memungkinkan peserta game untuk menerima informasi baru, pengetahuan baru, diperkaya dengan pengalaman indrawi baru dan pengalaman aktivitas mental dan praktis. Melalui permainan, perasaan dan pikiran nyata para peserta dalam permainan, sikap positif mereka, tindakan nyata, kreativitas, dimungkinkan untuk berhasil memecahkan masalah pendidikan, yaitu pembentukan motivasi positif dalam kegiatan pendidikan, rasa sukses, minat, aktivitas, kebutuhan komunikasi, keinginan untuk mencapai hasil terbaik, melampaui diri sendiri, meningkatkan keterampilan Anda.

Game matematika dirancang untuk menyelesaikan masalah berikut.

Pendidikan:

Mendorong penyerapan padat bahan pendidikan;

Untuk membantu memperluas wawasan seseorang, dll.

Mengembangkan:

Mengembangkan pemikiran kreatif siswa;

Untuk mempromosikan aplikasi praktis dari keterampilan dan kemampuan yang diperoleh di kelas dan kegiatan ekstrakurikuler;

Untuk mempromosikan pengembangan imajinasi, fantasi, kreativitas, dll.

Pendidikan:

Berkontribusi pada pendidikan kepribadian yang mengembangkan diri dan mengaktualisasikan diri;

mendidik pandangan dan keyakinan moral;

Berkontribusi pada pendidikan kemandirian dan kemauan dalam bekerja, dll.

Para peserta permainan matematika harus tunduk pada persyaratan tertentu mengenai pengetahuan. Secara khusus, untuk bermain - Anda perlu tahu. Persyaratan ini memberikan permainan karakter kognitif. Aturan permainan harus sedemikian rupa sehingga siswa menunjukkan keinginan untuk berpartisipasi di dalamnya. Oleh karena itu, permainan harus dikembangkan dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak, minatnya pada usia tertentu, perkembangannya dan pengetahuan yang ada.

Permainan matematika harus dikembangkan dengan mempertimbangkan karakteristik individu siswa, dengan mempertimbangkan kelompok siswa yang berbeda: lemah, kuat; aktif, pasif, dll. Mereka harus sedemikian rupa sehingga setiap jenis siswa dapat mengekspresikan diri dalam permainan, menunjukkan kemampuan, kemampuan, kemandirian, ketekunan, kecerdikan, mengalami rasa kepuasan, kesuksesan.

Saat mengembangkan permainan, perlu untuk memberikan opsi yang lebih mudah untuk permainan, tugas, untuk siswa yang lemah, dan sebaliknya, opsi yang lebih sulit untuk siswa yang kuat. Untuk siswa yang sangat lemah, permainan sedang dikembangkan di mana Anda tidak perlu berpikir, tetapi Anda hanya perlu kecerdikan. Dengan demikian, dimungkinkan untuk menarik lebih banyak siswa untuk menghadiri kegiatan ekstra kurikuler dalam matematika dan dengan demikian berkontribusi pada pengembangan minat kognitif mereka. Permainan matematika harus dikembangkan dengan mempertimbangkan mata pelajaran dan materinya. Mereka harus bervariasi. Keragaman jenis permainan matematika akan membantu meningkatkan efisiensi kerja ekstrakurikuler dalam matematika, berfungsi sebagai sumber tambahan pengetahuan yang sistematis dan solid.

Permainan didaktik untuk pembentukan representasi matematika secara kondisional dibagi menjadi beberapa kelompok berikut:

A) Game dengan angka dan angka

B) Game perjalanan waktu

C) Permainan untuk orientasi di luar angkasa

D) Game dengan bentuk geometris

D) Permainan untuk berpikir logis

Kelompok pertama permainan termasuk mengajar anak-anak untuk menghitung dalam urutan maju dan mundur. Menggunakan plot dongeng, anak-anak diperkenalkan pada pembentukan semua angka dalam 10, dengan membandingkan kelompok objek yang sama dan tidak sama. Dua kelompok objek dibandingkan, terletak di bagian bawah atau di atas strip penggaris penghitung. Ini dilakukan agar anak-anak tidak memiliki gagasan yang salah bahwa angka yang lebih besar selalu ada di pita atas, dan angka yang lebih kecil di pita bawah.

Memainkan permainan didaktik seperti "Nomor berapa yang hilang?", "Berapa banyak?", "Kebingungan?", "Perbaiki kesalahan", "Hapus angka", "Sebutkan tetangga", anak-anak belajar mengoperasikan dengan bebas dengan angka-angka di dalamnya 10 dan menyertai dengan kata-kata tindakan mereka. Permainan didaktik seperti "Pikirkan angka", "Siapa namamu?", "Buat tanda", "Buat angka", "Siapa yang akan menjadi yang pertama menyebutkan mainan mana yang hilang?" dan banyak lainnya digunakan di kelas di waktu luang mereka, dengan tujuan mengembangkan perhatian, memori, pemikiran anak-anak.

Kelompok kedua permainan matematika (permainan perjalanan waktu) berfungsi untuk memperkenalkan anak-anak pada hari-hari dalam seminggu. Dijelaskan bahwa setiap hari dalam seminggu memiliki namanya sendiri. Agar anak-anak lebih mengingat nama hari dalam seminggu, mereka ditandai dengan lingkaran dengan warna berbeda. Pengamatan dilakukan selama beberapa minggu, ditandai dengan lingkaran setiap hari. Ini dilakukan secara khusus agar anak-anak dapat secara mandiri menyimpulkan bahwa urutan hari dalam seminggu tidak berubah. Anak-anak diberi tahu bahwa nama-nama hari dalam seminggu menebak hari apa dalam seminggu di akun: Senin adalah hari pertama setelah akhir minggu, Selasa adalah hari kedua, Rabu adalah pertengahan minggu, Kamis adalah hari keempat, Jumat adalah hari kelima. Setelah percakapan seperti itu, permainan ditawarkan untuk memperbaiki nama hari dalam seminggu dan urutannya. Anak-anak senang bermain game "Live Week". Untuk permainan, 7 anak dipanggil ke papan, dihitung secara berurutan dan menerima lingkaran dengan warna berbeda yang menunjukkan hari dalam seminggu. Anak-anak berbaris dalam urutan seperti hari-hari dalam seminggu berjalan berurutan. Misalnya, anak pertama dengan lingkaran kuning di tangan mereka, menunjukkan hari pertama dalam seminggu - Senin, dll.

Kemudian permainan menjadi lebih sulit. Anak-anak dibangun dari hari lain dalam seminggu. Di masa depan, Anda dapat menggunakan game berikut "Sebutkan segera", "Hari dalam seminggu", "Beri nama kata yang hilang", " Sepanjang tahun"," Dua belas bulan ", yang membantu anak-anak dengan cepat mengingat nama-nama hari dalam seminggu dan nama-nama bulan, urutannya.

Kelompok ketiga meliputi permainan orientasi spasial. Representasi spasial anak-anak terus berkembang dan tetap dalam proses semua jenis kegiatan. Tugas guru adalah mengajar anak-anak untuk menavigasi dalam situasi spasial yang dibuat khusus dan menentukan tempat mereka sesuai dengan kondisi tertentu. Dengan bantuan permainan dan latihan didaktik, anak-anak menguasai kemampuan untuk menentukan posisi satu atau lain objek dalam kaitannya dengan yang lain dalam sebuah kata. Misalnya, ada kelinci di sebelah kanan boneka, piramida di sebelah kiri boneka, dan seterusnya. Seorang anak dipilih dan mainan itu disembunyikan sehubungan dengannya (di belakang, di kanan, di kiri, dll.). Ini membangkitkan minat anak-anak dan mengatur mereka untuk pelajaran. Untuk menarik minat anak-anak, sehingga hasilnya lebih baik, digunakan permainan mata pelajaran dengan penampilan pahlawan dongeng. Misalnya, permainan "Temukan mainan", - "Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup," anak-anak berkata, "Carlson terbang ke kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia bersembunyi mainan, dan menulis dalam surat bagaimana mereka dapat ditemukan." Kemudian sebuah surat dicetak, yang mengatakan: "Kamu harus berdiri di depan meja guru, pergi 3 langkah ke kanan, dll.". Anak-anak menyelesaikan tugas, menemukan mainan. Kemudian, tugas menjadi lebih sulit - mis. surat tersebut tidak memberikan gambaran tentang letak mainan tersebut, melainkan hanya sebuah diagram. Menurut skema, anak-anak harus menentukan di mana benda tersembunyi itu berada. Ada banyak permainan, latihan yang berkontribusi pada pengembangan orientasi spasial pada anak-anak: "Temukan yang serupa", "Ceritakan tentang pola Anda", "Workshop karpet", "Artis", "Perjalanan keliling ruangan" dan banyak lainnya permainan. Saat bermain game yang dibahas, anak-anak belajar menggunakan kata-kata untuk menunjukkan posisi benda.

Untuk memantapkan pengetahuan tentang bentuk bangun ruang, anak diajak mengenal bentuk lingkaran, segitiga, bujur sangkar pada benda-benda di sekitarnya. Misalnya, ditanya: "Bentuk geometris apa yang menyerupai bagian bawah pelat?" (permukaan meja, lembaran kertas, dll.). Ada permainan Lotto. Anak-anak ditawari gambar (masing-masing 3-4 buah), di mana mereka mencari gambar yang mirip dengan yang ditunjukkan. Kemudian, anak-anak diajak untuk menyebutkan dan menceritakan apa yang mereka temukan.

Permainan didaktik "Mosaik Geometris" dapat digunakan di kelas dan di waktu luang Anda, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris, untuk mengembangkan perhatian dan imajinasi pada anak-anak. Sebelum memulai permainan, anak-anak dibagi menjadi dua tim sesuai dengan tingkat keterampilan dan kemampuannya. Tim diberikan tugas dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sebagai contoh:

Membuat gambar objek dari bentuk geometris (mengerjakan sampel yang sudah dibedah)

Pekerjaan bersyarat (untuk merakit sosok manusia, seorang gadis dalam gaun)

Bekerja pada desain sendiri (hanya manusia)

Setiap tim menerima set bentuk geometris yang sama. Anak-anak secara mandiri menyetujui cara menyelesaikan tugas, berdasarkan urutan pekerjaan. Setiap pemain dalam tim, pada gilirannya, berpartisipasi dalam transformasi sosok geometris, menambahkan elemennya sendiri, menyusun elemen objek yang terpisah dari beberapa gambar. Kesimpulannya, anak-anak menganalisis gambar mereka, menemukan persamaan dan perbedaan dalam memecahkan ide yang konstruktif. Penggunaan permainan didaktik ini membantu mengkonsolidasikan memori, perhatian, dan pemikiran pada anak-anak.

Pertimbangkan permainan didaktik untuk pengembangan pemikiran logis. Pada usia prasekolah, unsur-unsur berpikir logis mulai terbentuk pada anak-anak, yaitu. mengembangkan kemampuan untuk bernalar, untuk menarik kesimpulan mereka sendiri. Ada banyak permainan dan latihan didaktik yang mempengaruhi perkembangan kreativitas pada anak-anak, karena mereka memiliki efek pada imajinasi dan berkontribusi pada pengembangan pemikiran non-standar pada anak-anak. Ini adalah permainan seperti "Temukan sosok non-standar, apa bedanya?", "Pabrik", dan lainnya. Mereka ditujukan untuk melatih pemikiran saat melakukan tindakan.

Ini adalah tugas untuk menemukan sosok yang hilang, melanjutkan serangkaian angka, tanda, untuk menemukan angka. Berkenalan dengan permainan semacam itu dimulai dengan tugas-tugas dasar untuk pemikiran logis - rantai pola. Dalam latihan seperti itu, ada pergantian objek atau bentuk geometris. Anak-anak diajak untuk melanjutkan baris atau menemukan elemen yang hilang. Selain itu, tugas-tugas alam ini diberikan: melanjutkan rantai, bergantian dalam kotak urutan tertentu, lingkaran besar dan kecil kuning dan merah. Setelah anak-anak belajar melakukan latihan seperti itu, tugas mereka menjadi lebih rumit. Diusulkan untuk menyelesaikan tugas di mana perlu untuk mengganti objek, dengan mempertimbangkan warna dan ukuran.

Jadi, dengan cara yang menyenangkan, kebetulan seorang anak ditanamkan dengan pengetahuan dari bidang matematika, ilmu komputer, bahasa Rusia, ia belajar melakukan berbagai tindakan, mengembangkan daya ingat, berpikir, dan kemampuan kreatif. Selama permainan, anak-anak belajar konsep matematika yang kompleks, belajar berhitung, menulis, dan membaca. Yang terpenting adalah menanamkan minat belajar pada anak. Untuk melakukan ini, kelas harus diadakan dengan cara yang menyenangkan. Pada usia prasekolah, dasar-dasar pengetahuan yang diperlukan untuk anak di sekolah diletakkan.

Matematika adalah ilmu yang kompleks yang dapat menyebabkan kesulitan tertentu dalam perjalanan sekolah. Selain itu, tidak semua anak memiliki kecenderungan dan memiliki pola pikir matematis, oleh karena itu, ketika mempersiapkan diri untuk sekolah, penting untuk mengenalkan anak pada dasar-dasar berhitung. Baik orang tua maupun guru tahu bahwa matematika merupakan faktor yang kuat dalam perkembangan intelektual anak, pembentukan kemampuan kognitif dan kreatifnya. Yang terpenting adalah menanamkan minat belajar pada anak. Untuk melakukan ini, kelas harus diadakan dengan cara yang menyenangkan.

Berkat permainan, dimungkinkan untuk memusatkan perhatian dan menarik minat bahkan anak-anak prasekolah yang paling tidak tertagih. Pada awalnya, mereka hanya terpesona oleh aksi permainan, dan setelah itu, apa yang diajarkan permainan ini atau itu. Secara bertahap, anak-anak membangkitkan minat pada subjek pendidikan. Demikian pula dengan cara yang menyenangkan, menanamkan pengetahuan di bidang matematika pada anak, mengajarinya melakukan berbagai tindakan, mengembangkan daya ingat, berpikir, dan kreativitas. Selama permainan, anak-anak belajar konsep matematika yang kompleks, belajar berhitung, menulis dan membaca, dan orang-orang dekat membantu anak dalam pengembangan keterampilan seperti itu - orang tua dan gurunya.

Daftar bibliografi:

1. Dishinsky, E.A. Pustaka permainan lingkaran matematika [Teks] / E.A. Dishinsky. - 1972.-142p.

2. Game dalam proses pedagogis [Teks] - Novosibirsk, 1989.

3. Makarenko, A.S. Tentang pendidikan dalam keluarga [Teks] / A.S. Makarenko. - L: Uchpedgiz, 1955.

4. Minsky, E.M. Dari game hingga pengetahuan [Teks] / E.M. Minsky. - M: Pencerahan, 1979.

5. Sidenko, A. Pendekatan permainan dalam pengajaran [Teks] // Pendidikan umum, 2000. - No. 8.

6. Teknologi aktivitas game [Teks]: buku teks / L.A. Baykova, L.K. Terenkina, O.V. Eremkin. - Ryazan: RGPU Publishing House, 1994. - 120-an.

7. Elkonin D.B. psikologi permainan [teks] / D.B. Elkonin. M: Pedagogi, 1978.

Halaman 1

Salah satu syarat permainan matematika adalah keragamannya. Kami dapat memberikan klasifikasi permainan matematika berikut karena berbagai alasan, tetapi itu tidak akan ketat, karena setiap permainan dapat dikaitkan dengan beberapa jenis dari klasifikasi ini.

Jadi, sistem permainan matematika mencakup jenis-jenis berikut:

Bedakan menurut tujuannya pendidikan

, mengendalikan

dan mendidik permainan. Dimungkinkan juga untuk menyorot mengembangkan

dan menghibur

Dengan berpartisipasi dalam permainan pembelajaran, siswa memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru. Juga, permainan seperti itu dapat berfungsi sebagai insentif untuk mendapatkan pengetahuan baru: siswa dipaksa untuk memperoleh pengetahuan baru sebelum permainan; sangat tertarik dengan materi apa saja yang didapat dalam permainan, siswa sudah dapat mempelajarinya lebih detail secara mandiri.

Permainan edukatif bertujuan untuk mendidik siswa dalam sifat-sifat kepribadian tertentu, seperti perhatian, pengamatan, kecerdikan, kemandirian, dll.

Untuk berpartisipasi dalam permainan kontrol, siswa memiliki pengetahuan yang cukup yang mereka miliki. Tujuan dari permainan tersebut adalah untuk memastikan bahwa siswa mengkonsolidasikan pengetahuan mereka dan mengendalikannya.

Permainan menghibur berbeda dari jenis lain karena tidak diperlukan pengetahuan khusus untuk berpartisipasi di dalamnya, hanya kecerdikan yang dibutuhkan. Tujuan utama dari permainan semacam itu adalah untuk menarik siswa lemah yang tidak menunjukkan minat pada mata pelajaran matematika, untuk menghibur mereka.

Dan jenis yang terakhir dalam klasifikasi ini adalah game edukasi. Mereka terutama ditujukan untuk siswa yang kuat yang menyukai matematika. Mereka mengembangkan pemikiran siswa yang tidak standar dalam menyelesaikan tugas-tugas yang relevan. Permainan seperti itu tidak terlalu menghibur, mereka lebih serius.

Tentu saja, dalam praktiknya, semua jenis ini saling terkait, dan satu permainan dapat mengendalikan dan mengajar, hanya dalam hubungan antara tujuan kita dapat berbicara tentang kepemilikan permainan matematika ke satu atau jenis lain.

Bedakan menurut massanya kolektif

dan individu

Permainan remaja paling sering mengambil karakter kolektif. Anak sekolah memiliki rasa kolektivisme, mereka memiliki keinginan untuk berpartisipasi dalam kehidupan tim sebagai anggota penuhnya. Anak-anak berusaha untuk berkomunikasi dengan teman sebayanya, berusaha untuk berpartisipasi dengan mereka dalam kegiatan bersama. Oleh karena itu, penggunaan permainan matematika kolektif dalam ekstrakurikuler matematika sangat diperlukan. Mereka menarik tidak hanya siswa yang kuat, tetapi juga siswa yang lemah yang ingin berpartisipasi dalam permainan dengan teman-teman mereka. Siswa seperti itu, yang tidak menunjukkan minat pada matematika, dapat berhasil dalam permainan kolektif, mereka mengembangkan rasa kepuasan dan minat.

Di sisi lain, siswa yang kuat lebih menyukai permainan individu, karena mereka lebih mandiri. Mereka berusaha untuk introspeksi, harga diri, dan karena itu mereka memiliki kebutuhan untuk menunjukkan kemampuan dan kualitas individu mereka. Permainan semacam itu biasanya dikaitkan dengan kerja mental, yaitu bersifat intelektual, di mana siswa dapat menunjukkan kemampuan mentalnya.

Kedua jenis permainan tersebut memiliki karakteristik dan kemampuannya masing-masing, jadi tidak mungkin untuk membicarakan preferensi untuk salah satu dari mereka.

Pisahkan menurut reaksinya seluler dan diam

Kegiatan utama siswa adalah belajar. Mereka menghabiskan 5-6 jam di sekolah di kelas dan 2-3 jam di rumah mengerjakan pekerjaan rumah. Secara alami, tubuh mereka yang sedang tumbuh membutuhkan gerakan. Oleh karena itu, dalam kegiatan ekstrakurikuler matematika perlu diperkenalkan unsur-unsur mobilitas. Gim matematika memungkinkan Anda memasukkan aktivitas seluler dan tidak mengganggu kerja mental. Memang, masa remaja ditandai dengan aktivitas yang kuat dan gerakan yang energik. Keadaan anak yang paling alami adalah gerakan, dan oleh karena itu penggunaan permainan matematika luar ruang dalam kegiatan ekstrakurikuler menarik anak-anak dengan keunikannya, mereka suka berpartisipasi dalam kegiatan seperti itu, berpartisipasi di dalamnya, mereka tidak menyadari bahwa mereka juga belajar, ada adalah minat tidak hanya pada kegiatan ekstrakurikuler matematika, tetapi juga pada mata pelajaran itu sendiri.

Game yang tenang melayani obat yang baik transisi dari satu pekerjaan mental ke pekerjaan mental lainnya. Mereka digunakan sebelum dimulainya lingkaran matematika, malam matematika, olimpiade dan acara publik lainnya, di akhir kelas matematika ekstrakurikuler. Selain itu, ada anak-anak yang lebih menyukai permainan yang tenang yang membutuhkan pikiran yang ingin tahu dan ketekunan. Untuk anak-anak seperti itu, permainan yang tenang cocok, seperti berbagai teka-teki, teka-teki silang, permainan untuk melipat dan memotong bentuk, dan banyak lainnya.

Dibedakan dengan tempo kecepatan tinggi

dan kualitas

Beberapa permainan matematika harus berbentuk kompetisi, kompetisi antar tim atau kejuaraan individu, hal ini disebabkan fitur remaja, cita-cita berbagai jenis kompetisi.

Badan Federal untuk Pendidikan Federasi Rusia

Institut Manajemen Negara Orenburg

Departemen Matematika Terapan

Esai tentang teori probabilitas

"Permainan Matematika"

Lengkap:

Murzabulatov A.S.

Grup UE-21

Diperiksa:

Kochetova L.A.

Orenburg - 2005

pengantar
Permainan matematika sangat populer, seperti halnya semua permainan. Dan tidak selalu lebih permainan yang sulit- lebih menarik. Seringkali, jutaan orang memainkan permainan paling sederhana dengan minat yang tak terpadamkan, dan permainan inilah yang paling dihargai, mereka memasuki sejarah matematika dan memuliakan pencipta mereka.

Teka-teki adalah yang paling dekat dengan matematika, tetapi banyak teka-teki telah terbentuk dari permainan yang pernah ada (dan beberapa masih ada). Sebagian besar permainan dasar ini ditemukan oleh matematikawan Yunani kuno.

PADA baru-baru ini permainan matematika sebagian besar berfokus pada menemukan strategi kemenangan, yang telah sangat dipengaruhi oleh penyebaran pemrograman. Menyusun algoritme di mana komputer dapat memainkan permainan seringkali lebih sulit dan menarik daripada mempelajari cara memainkannya sendiri, sementara Anda mempelajari lebih dalam esensi permainan, setelah itu Anda dapat memenangkan hampir semua orang di dalamnya.

Permainan matematika paling sederhana sering digunakan sebagai tugas di mana Anda perlu menemukan strategi kemenangan, atau menerjemahkan satu posisi ke posisi lain. Terkadang masalah sangat sederhana ketika diselesaikan dengan metode yang diketahui, seperti invarian dan pewarnaan, tetapi ada juga masalah sederhana yang sampai sekarang belum terpecahkan terkait dengan permainan matematika.

^ Permainan "Nim"

Ada beberapa permainan di mana dua pemain A dan B, dipandu oleh aturan tertentu, bergiliran mengeluarkan satu atau beberapa chip dari satu tumpukan atau lebih - yang mengambil chip terakhir menang. Permainan yang paling sederhana adalah permainan dengan satu tumpukan chip, dan untuk bergerak di dalamnya berarti mengambil dari tumpukan sejumlah chip dari 1 sampai m inklusif. Banyak permainan seperti itu cocok untuk diselidiki menggunakan nomor Sprague-Grundy G(C). Posisi kosong O yang tidak mengandung token sesuai dengan G(O)=0. Tunjukkan kombinasi tumpukan yang masing-masing terdiri dari x, y, … chip, C=(x, y, …) dan asumsikan bahwa gerakan yang diizinkan membawa C ke kombinasi lain: D, E, … Maka G(C) adalah yang terkecil bilangan non-negatif, berbeda dari G(D), G(E), … Hal ini memungkinkan kita untuk mendefinisikan G(C) dengan induksi untuk setiap kombinasi C yang diizinkan oleh aturan permainan. Jadi, dalam soal tersebut G(x)=x mod (m+1).

Jika G(C)>0, maka pemain yang melakukan langkah selanjutnya, misalkan pemain A, dapat mengamankan kemenangan jika ia berhasil mencapai kombinasi "aman" S dengan G(S)=0. Memang, menurut definisi G(S) dalam hal ini, baik S adalah posisi kosong, dan kemudian A telah menang, atau B selanjutnya harus pindah ke posisi "berbahaya" U dengan G(U)>0 – dan kemudian semuanya berulang lagi. Permainan seperti itu setelah sejumlah gerakan terbatas berakhir dengan kemenangan A.

Permainan tersebut termasuk dia . Ada sejumlah tumpukan chip yang sewenang-wenang, dan para pemain bergiliran memilih satu tumpukan dan mengeluarkan sejumlah chip darinya (tetapi setidaknya satu diperlukan).

Kasus yang lebih umum adalah permainan mura , yang juga bisa disebut k-nim. Aturannya sama dengan nim biasa (1-nim), tetapi di sini diizinkan untuk mengambil chip dari sejumlah tumpukan, tidak melebihi k.

Permainan serupa lainnya Skittles . Di dalamnya, chip diletakkan dalam satu baris, dan pada setiap gerakan satu atau dua chip yang berdekatan dihilangkan. Dalam hal ini, baris dapat dibagi menjadi dua baris yang lebih kecil. Orang yang mengambil chip terakhir menang. Variasi umum dari game ini dikenal sebagai game Wythoff .

Ada variasi permainan yang menarik yang disebut "bintang nim" . Cukup sederhana, namun strategi di dalamnya tidak langsung terlihat. Game ini dimainkan pada sosok berbentuk bintang yang ditunjukkan pada gambar. 1, kiri. Tempatkan satu chip pada masing-masing dari sembilan titik bintang. Pemain A dan B bergiliran bergerak, setiap kali melepaskan satu atau dua bidak yang dihubungkan oleh garis lurus. Orang yang mengeluarkan chip terakhir menang.

Nasi. satu

The Star Nim (kiri) dan strategi kemenangan untuk itu. (di kanan)

Pemain B, saat bermain "bintang nim" ada strategi kemenangan yang menggunakan simetri papan permainan (secara umum, strategi kemenangan banyak permainan matematika didasarkan pada ini). Bayangkan bahwa segmen garis yang menghubungkan simpul bintang adalah utas. Kemudian seluruh konfigurasi dapat diperluas menjadi lingkaran yang secara topologi setara dengan filamen bintang. Jika A mengeluarkan satu keping dari lingkaran, maka B mengeluarkan dua keping dari bagian yang berlawanan dari lingkaran. Jika A mengambil dua keping, maka B mengeluarkan satu keping dari bagian lingkaran yang berlawanan. Dalam kedua kasus, dua kelompok tiga chip tetap berada di lingkaran. Bagian mana pun (atau bagian apa pun) yang diambil A dari satu grup, B mengambil bagian (atau bagian) yang sesuai dari grup lain. Jelas bahwa chip terakhir akan pergi ke pemain B.

^ Permainan Leuthwaite
Di akhir tahun 60-an, J. Leuthwaite dari kota Thurso, Skotlandia, menciptakan permainan yang luar biasa dengan strategi tersembunyi dari "gerakan berpasangan", yang memberikan kemenangan tertentu kepada pemain kedua. Pada papan berukuran 5x5 sel persegi, 13 keping hitam dan 12 keping putih terhuyung-huyung, setelah itu salah satu keping hitam, misalnya, yang berdiri di bidang tengah, dihilangkan (Gbr. 2, kiri).

Pemain A bergerak dengan chip putih, pemain B dengan hitam. Gerakan dilakukan secara vertikal dan horizontal. Yang kalah adalah pemain yang gagal melakukan langkah berikutnya terlebih dahulu. Jika papan diwarnai seperti papan catur, akan menjadi jelas bahwa setiap chip bergerak dari bidangnya ke bidang dengan warna berbeda dan tidak ada chip yang dapat dipaksa untuk bergerak dua kali. Oleh karena itu, permainan untuk setiap pemain tidak dapat bertahan lebih dari 12 gerakan. Tapi itu bisa berakhir lebih awal dengan kemenangan untuk pemain mana pun, kecuali B mengikuti strategi yang rasional.

Nasi. 2

Permainan J. Leuthwaite (kiri) dan strategi pergerakan pasangan untuk itu (kanan)

Strategi rasional untuk pemain B adalah membayangkan secara mental seluruh matriks (kecuali sel kosong) yang ditutupi oleh dua belas kartu domino yang tidak tumpang tindih. Bagaimana tepatnya mereka diletakkan di papan tidak masalah. pada gambar. 2, di sebelah kanan, salah satu cara untuk menutupi papan dengan kartu domino ditampilkan. Apa pun gerakan yang dilakukan pemain A, B hanya melakukan gerakan pada domino yang baru saja dia tinggalkan TETAPI. Dengan strategi ini, B selalu memiliki langkah setelah langkah A berikutnya, jadi B jelas menang dalam 12 atau lebih sedikit gerakan.

Permainan Leuthwaite dapat dimainkan tidak hanya dengan chip di papan, tetapi juga dengan ubin persegi atau kubus yang dipindahkan di dalam kotak datar, di bagian bawahnya digambar matriks. Misalkan sekarang aturan permainan diubah untuk memungkinkan setiap pemain setiap saat untuk memindahkan nomor (dari 1 ke 4) chip pada peringkat atau file yang sama, selama ubin pertama dan terakhir di peringkat atau file pilihannya adalah warna "nya". Berikut adalah contoh yang bagus tentang bagaimana perubahan yang tampaknya sepele (pada pandangan pertama) dalam aturan menyebabkan komplikasi tajam dari analisis permainan. Leuthwaite tidak dapat menemukan strategi kemenangan untuk salah satu pemain dalam variasi permainan ini.

Permainan "15"
Sebelum penemuan Rubik's Cube, bagi banyak orang, kenalan dengan teka-teki dimulai dengan "lima belas" - begitulah permainan terkenal "15" sering disebut.

Sejarah permainan dengan lubang dimulai dengan tag - teka-teki di mana chip bergerak di sekitar lapangan karena fakta bahwa salah satu tempat di lapangan gratis. "Lima belas" memiliki banyak kerabat, yang hanya membentuk seluruh bagian dari teka-teki ini.

Permainan "15" ditemukan pada tahun 70-an abad XIX oleh penemu teka-teki Amerika yang terkenal Samuel Loyd. Penampilan mainannya dan Rubik's Cube yang terkenal dipisahkan tepat seratus tahun. Sangat mengherankan bahwa usia kedua penemu, ketika mereka menemukan teka-teki terkenal mereka, adalah sama - sedikit di atas tiga puluh. Sebelum "lima belas" tidak ada teka-teki lain yang begitu sukses.

Tak lama setelah kelahirannya, sebuah kotak dengan nomor 15 di tutupnya melintasi lautan, dengan cepat menyebar ke semua negara Eropa dan mengajarkan nama baru "diambil". Penemu beruntung menemukan ukuran kompleksitas yang sulit dipahami ketika teka-teki dipecahkan tanpa kesulitan oleh hampir semua orang dan pada saat yang sama membutuhkan kecerdikan tertentu, berkat itu setiap orang dapat menikmati kesadaran tingkat intelektual mereka yang tinggi.


gambar 4.
Keberhasilan pertama dari teka-teki sangat difasilitasi oleh pengumuman di surat kabar tentang hadiah $ 1.000 untuk memecahkan masalah berikut: di posisi awal, chip disusun dalam urutan numerik, dengan pengecualian dua yang terakhir, yang disusun ulang satu sama lain (Gbr. 4); memindahkan satu chip pada satu waktu, tetapi tanpa mengeluarkan chip dari kotak, Anda perlu menukar angka 15 dan 14 sehingga semua chip dalam urutan numerik, dan sudut kanan bawah bebas.

Dengan memasang iklan ini, Loyd tahu bahwa dia tidak mempertaruhkan apa pun, karena dia menawarkan masalah yang tidak terpecahkan. Tugas ini juga memperdaya sang penemu ketika dia mencoba mematenkan gamenya - dia diberi tahu bahwa Anda tidak dapat mematenkan game yang tidak memiliki solusi.
Kesimpulan
Saat ini, banyak algoritma telah ditemukan untuk menyelesaikan permainan, terutama berdasarkan enumerasi berbagai pilihan dan analisis permainan untuk beberapa langkah berikutnya, yang sangat dekat dengan strategi kemenangan, tetapi hanya jika diterapkan di komputer - seseorang praktis tidak dapat mengikutinya. Ada teknik permainan sederhana yang digunakan pemain, tetapi perhatian paling sering menentukan.

Sebagian besar game yang telah kami ulas memiliki strategi kemenangan, tetapi ini tidak berarti bahwa hampir semua game semacam itu memilikinya. Ada banyak permainan yang belum menemukan strategi kemenangan, dan ada banyak yang tidak memilikinya sama sekali.
Bibliografi
1. Bola, esai dan hiburan W. Matematika. - M.: "Mir", 1986. - 120 hal.

2. Gardner, M. Perjalanan waktu. - M.: "Mir", 1990. - 150 hal.

TK MADOU 29 "Berry" Republic of Bashkortostan

Beloretsk

Pendidik: Yulia Sergeevna Latokhina

Permainan matematika sebagai sarana pengembangan intelektual anak-anak prasekolah.

Matematika memainkan peran besar dalam pendidikan mental dan pengembangan kecerdasan anak. Saat ini, di era revolusi komputer, pandangan umum yang diungkapkan dengan kata-kata "tidak semua orang akan menjadi ahli matematika" sudah ketinggalan zaman.

Matematika memiliki peluang besar untuk mengembangkan pemikiran anak dalam proses belajarnya sejak usia dini. Matematika memiliki efek perkembangan yang unik. "Dia menertibkan pikiran", mis. bentuk terbaik metode aktivitas mental.

Studinya berkontribusi pada pengembangan memori, ucapan, imajinasi, emosi; membentuk ketekunan, kesabaran, potensi kreatif individu. Seorang “ahli matematika” merencanakan kegiatannya dengan lebih baik, memprediksi situasi, mengungkapkan pikirannya lebih konsisten dan lebih akurat, dan lebih mampu membenarkan posisinya.

Mengajar matematika untuk anak-anak prasekolah tidak terpikirkan tanpa menggunakan permainan didaktik, tugas menghibur, dan hiburan. Pada saat yang sama, peran materi matematika menghibur sederhana ditentukan dengan mempertimbangkan kemampuan usia anak-anak dan tugas-tugas pengembangan dan pengasuhan yang komprehensif: untuk mengintensifkan aktivitas mental, untuk tertarik pada materi matematika, untuk memikat dan menghibur anak-anak, untuk mengembangkan pikiran, untuk memperluas, memperdalam konsep matematika, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh, untuk menerapkan aplikasi mereka dalam kegiatan lain.

Dalam proses permainan matematika, anak mempelajari sifat dan hubungan benda, bilangan, operasi aritmatika, besaran dan karakteristik, hubungan spatio-temporal, berbagai bentuk geometris. Anak-anak senang bergabung dalam menyelesaikan tugas-tugas kreatif sederhana: menemukan, menebak, mengungkapkan rahasia, mengarang, memodifikasi, mencocokkan, model, kelompok.

Permainan didaktik dimasukkan langsung ke dalam isi kelas sebagai salah satu sarana pelaksanaan tugas program. Tempat permainan didaktik dalam struktur pelajaran pada pembentukan representasi matematika dasar ditentukan oleh usia anak-anak, tujuan, tujuan, isi pelajaran. Ini dapat digunakan sebagai tugas pelatihan, latihan yang ditujukan untuk melakukan tugas tertentu dalam membentuk representasi.

Dalam pembentukan representasi matematis pada anak, berbagai latihan permainan didaktik yang menghibur dalam bentuk dan isi banyak digunakan. Mereka berbeda dari tugas dan latihan pendidikan yang khas dalam pengaturan tugas yang tidak biasa (temukan, tebak), tak terduga menyajikannya atas nama beberapa pahlawan dongeng sastra (Buratino, Cheburashka). Latihan permainan harus dibedakan dari permainan didaktik dalam hal struktur, tujuan, tingkat kemandirian anak, dan peran guru. Mereka, sebagai suatu peraturan, tidak memasukkan semua elemen struktural dari permainan didaktik (tugas didaktik, aturan, tindakan permainan). Tujuan mereka adalah untuk melatih anak-anak dalam rangka mengembangkan keterampilan dan kemampuan.

Permainan didaktik diatur dan diarahkan oleh guru. Hal ini diperlukan untuk menciptakan kondisi seperti itu untuk aktivitas matematika anak, di mana ia akan menunjukkan kemandirian dalam memilih bahan permainan, permainan, berdasarkan kebutuhan dan minatnya yang berkembang. Selama permainan, yang muncul atas inisiatif anak itu sendiri, ia bergabung dengan pekerjaan intelektual yang kompleks.

Di taman kanak-kanak di pagi dan sore hari, Anda dapat memainkan permainan konten matematika, yang dicetak di desktop, seperti "Angka Domino", "Buat gambar", "Aritmatika domino", "Lotto", "Temukan pasangan", permainan catur dan catur dan lain-lain.Dengan organisasi dan bimbingan yang tepat, permainan ini membantu mengembangkan kemampuan kognitif anak, pembentukan minat dalam tindakan dengan angka, bentuk geometris, jumlah, dan pemecahan masalah. Dengan demikian, representasi matematis anak meningkat.

Peran alat permainan dalam pembelajaran modern semakin meningkat. Psikolog telah membuktikan bahwa latihan permainan membantu anak untuk beradaptasi dalam proses belajar dan menguasai dasar-dasar matematika. Permainan dan latihan didaktik berhubungan erat dengan proses pendidikan. Bermain merupakan kegiatan dimana anak belajar. Ini adalah alat untuk memperluas, memperdalam dan mengkonsolidasikan pengetahuan.

Permainan dengan angka dan angka.

Saat ini saya terus mengajari anak-anak berhitung dengan urutan langsung dan terbalik, saya dapatkan dari anak-anak penggunaan yang benar bilangan kardinal dan bilangan urut. Menggunakan plot dongeng, permainan didaktik, dan latihan, ia memperkenalkan anak-anak pada pembentukan semua angka dalam 9 dengan membandingkan kelompok objek yang sama dan tidak sama. Menggunakan permainan, saya mengajar anak-anak untuk mengubah kesetaraan menjadi ketidaksetaraan dan sebaliknya.

Memainkan game didaktik seperti APA NOMOR YANG HILANG?, BERAPA BANYAK? , BUAT NOMOR, SIAPA YANG PERTAMA MENELEPON MAINAN YANG HILANG? anak-anak belajar untuk bebas beroperasi dengan angka dalam 9 dan menemani tindakan mereka dengan kata-kata.

Untuk menghafal angka yang lebih baik, saya menggunakan berbagai teknik: memahat angka dari plastisin, meletakkan dari bola plastisin, dari kertas, menggunakan metode applique, dari benang, dari tali di atas karpet, menggambar dengan tongkat di salju, dll.

Bermain game didaktik pada anak, tidak hanya pengetahuan tentang angka yang terbentuk, tetapi juga kemampuan untuk mengkorelasikan jumlah benda dengan angka dan angka berkembang. Anak-anak belajar membangun hubungan di antara mereka.

Di jalan-jalan, saat melakukan observasi, saya memberikan tugas kepada anak-anak untuk menghitung orang yang lewat, menghitung pohon di lokasi, menyebutkan nomor plat mobil yang lewat, menghitung langkah, dll.

Berbagai macam permainan didaktik, latihan yang digunakan di kelas dan di waktu luang mereka membantu anak-anak mempelajari materi program.

Game perjalanan waktu.

Agar anak-anak lebih mengingat nama-nama hari dalam seminggu, kami menandainya dengan lingkaran warna berbeda. Pengamatan dilakukan selama beberapa minggu, menandai setiap hari dengan lingkaran. Saya melakukan ini secara khusus sehingga anak-anak dapat secara mandiri menyimpulkan bahwa urutan hari dalam seminggu tidak berubah. Dia memberi tahu anak-anak bahwa nama-nama hari dalam seminggu menebak hari apa dalam seminggu di akun: Senin adalah hari pertama setelah akhir minggu, Selasa adalah hari kedua, dll. Setelah percakapan seperti itu, saya menawarkan permainan untuk memperbaiki nama-nama hari dalam seminggu dan urutannya. Anak-anak senang bermain game - LIVE MINGGU. NAMA SECEPATNYA, HARI DALAM MINGGU, NAMA KATA YANG HILANG,

Agar anak-anak lebih mengingat nama-nama bulan, saya menggunakan permainan - SEPANJANG TAHUN, DUA BELAS BULAN,

Agar anak-anak lebih mengingat bagian-bagian hari, saya menggunakan berbagai konstruksi ucapan salam - "Selamat pagi", "Sekarang kita memiliki mimpi siang hari", "Selamat malam" Saya memberi tahu orang tua, saya menggunakan permainan papan dan cetak, pertanyaan seperti “Sarapan jam berapa” , "Makan siang", dll.

Game untuk orientasi di luar angkasa.

Representasi spasial anak-anak terus berkembang dan tetap dalam proses semua jenis kegiatan. Anak-anak menguasai representasi spasial: kiri, kanan, atas, bawah, depan, jauh, dekat.

Saya memberi anak-anak tugas seperti: “Berdirilah sehingga ada lemari di sebelah kanan Anda dan kursi di belakang Anda. Duduklah sehingga Tanya duduk di depan Anda, dan Dima ada di belakang Anda. "Letakkan kelinci di sebelah kanan boneka, piramida di sebelah kiri boneka," dll. Di awal pelajaran, dia menghabiskan satu menit permainan: dia menyembunyikan mainan apa pun di suatu tempat di dalam ruangan, dan anak-anak menemukannya. Ini membangkitkan minat anak-anak dan mengatur mereka untuk pelajaran.

Melakukan tugas orientasi di selembar kertas, beberapa anak membuat kesalahan, kemudian saya memberi orang-orang ini kesempatan untuk menemukan mereka sendiri dan memperbaiki kesalahan mereka. Untuk menarik minat anak-anak, agar hasilnya lebih baik, saya menggunakan game dengan penampilan beberapa pahlawan dongeng. Misalnya, permainan TEMUKAN MAINAN, - "Pada malam hari, ketika tidak ada seorang pun di grup," saya memberi tahu anak-anak, "Carlson terbang ke kami dan membawa mainan sebagai hadiah. Carlson suka bercanda, jadi dia menyembunyikan mainan itu dan menulis dalam surat bagaimana cara menemukannya.”

Ada banyak permainan, latihan yang berkontribusi pada pengembangan orientasi spasial pada anak-anak: TEMUKAN YANG SAMA, KATAKAN POLA ANDA. WORKSHOP KARPET, ARTIST, ROOM JOURNEY, TOY SHOP dan masih banyak permainan lainnya.

Game dengan bentuk geometris.

Untuk memantapkan pengetahuan tentang bentuk bangun-bangun geometri, ia menyarankan agar anak-anak mengenal bentuk lingkaran, segitiga, persegi pada benda-benda di sekitarnya.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bentuk geometris, saya memainkan permainan seperti LOTTO. Dengan anak-anak yang sulit mendapatkan pengetahuan ini, saya kebanyakan belajar secara individu, memberi anak-anak latihan pertama yang sederhana, dan kemudian yang lebih kompleks. Berdasarkan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya, ia memperkenalkan anak-anak dengan konsep baru QUADRANGULAR. Pada saat yang sama, saya menggunakan ide anak-anak prasekolah tentang alun-alun. Di masa depan, untuk mengkonsolidasikan pengetahuan, di waktu luang mereka, anak-anak diberi tugas untuk menggambar segi empat yang berbeda di atas kertas, menggambar segi empat, di mana semua sisinya sama, dan mengatakan apa namanya, menambahkan segi empat dari dua yang sama segitiga dan banyak lagi.

Dalam pekerjaan saya, saya menggunakan banyak permainan dan latihan didaktik, dengan berbagai tingkat kerumitan, tergantung pada kemampuan individu anak-anak. Contohnya permainan seperti TEMUKAN POLA YANG SAMA, LIPAT KOTAK, MASING-MASING GAMBAR DI TEMPATNYA, PICK UP FOR THE FORM, TAS INDAH, SIAPA LAGI, GEOMETRIC MOSAIC

Permainan untuk berpikir logis.

Pada usia prasekolah, unsur-unsur berpikir logis mulai terbentuk pada anak-anak, yaitu. mengembangkan kemampuan untuk bernalar, untuk menarik kesimpulan mereka sendiri. Ada banyak permainan dan latihan didaktik yang mempengaruhi perkembangan kreativitas pada anak-anak, karena mereka memiliki efek pada imajinasi dan berkontribusi pada pengembangan pemikiran non-standar pada anak-anak. Permainan seperti TEMUKAN GAMBAR YANG SAMA, APA PERBEDAANNYA?, LOGIC SQUARE, LABYRINTH, dan lain-lain. Mereka ditujukan untuk melatih pemikiran saat melakukan tindakan.

Untuk mengembangkan pemikiran pada anak-anak, saya menggunakan berbagai permainan dan latihan. Ini adalah tugas untuk menemukan sosok yang hilang, melanjutkan deretan angka, tanda, untuk menemukan angka. Kenalan dengan tugas-tugas seperti itu dimulai dengan tugas-tugas dasar untuk pemikiran logis - rantai pola. Dalam latihan seperti itu, ada pergantian objek atau bentuk geometris.

Tempat khusus di antara permainan matematika ditempati oleh permainan untuk menyusun gambar planar benda, binatang, burung dari bentuk geometris. Permainan tersebut adalah TANGRAM, GAME MONGOLIAN, FOLD THE SQUARE, dll. Anak-anak suka membuat gambar sesuai model, mereka senang dengan hasilnya dan berusaha untuk melakukan tugas dengan lebih baik lagi.

Tugas permainan kreatif dan situasi masalah

Tugas permainan kreatif digunakan dalam pembentukan representasi matematika (mereka dapat digunakan tidak hanya di kelas, tetapi juga di waktu luang mereka).

  • Saat membentuk representasi kuantitatif:

"Apa yang bisa dilakukan?.." (Apa yang bisa dilakukan angka 6? Menunjukkan jumlah objek, menjadi angka yang berbeda, dll.);

"Apa yang menjadi - menjadi apa?" (Itu adalah nomor 4, tetapi menjadi nomor 5. Bagaimana ini bisa terjadi?);

"Di mana dia tinggal? "(Di mana nomor 3 tinggal? Pada hari-hari dalam seminggu, bulan-bulan dalam setahun, nomor rumah, dll.);

"Nomor, siapa namamu?" (anak diundang untuk menggambarkan angka dengan gerakan, sisanya harus menyebutkannya);

“Itu banyak, tetapi itu menjadi tidak cukup. Apa mungkin?" (ada banyak salju, tetapi menjadi kecil - meleleh);

“Itu tidak cukup, tetapi menjadi banyak. Apa mungkin?" (ada beberapa sayuran di kebun, tetapi ada banyak - mereka tumbuh), dll.

  • Untuk menggabungkan ide tentang bentuk geometris:

“Temukan objek yang terlihat seperti lingkaran (persegi, segitiga, dll.)”;

“Tentukan seperti apa bentuk meja itu (kursi

kursi, dll.)";

“Pilih berdasarkan bentuk” (anak-anak diajak untuk menyebutkan bentuk benda atau bagian-bagiannya pada gambar dan menemukan bentuk ini pada benda-benda di sekitarnya);

“Siapa yang akan menyebutkan lebih banyak benda yang berbentuk lingkaran (persegi, segitiga, dll.)”;

"What can do?.." (Apa yang bisa dilakukan lingkaran? Anak-anak harus menentukan apa yang dapat dilakukan suatu benda atau apa yang dilakukan dengan bantuannya. Misalnya, lingkaran dapat menjadi jam, dll.);

"kacamata ajaib". (Bayangkan Anda mengenakan kacamata bundar yang hanya dapat melihat benda bulat. Lihatlah sekeliling dan sebutkan apa yang dapat Anda lihat di ruangan ini. Sekarang bayangkan Anda pergi ke jalan dengan mengenakan kacamata. Apa yang dapat Anda lihat di sana? Ingat putaran apa barang yang kamu punya di rumah. Sebutkan 5 barang);

"Tebak dengan deskripsi" (guru menunjukkan kepada satu anak gambar dengan suatu objek, anak itu menggambarkan objek (perlu melakukan ini dari umum ke khusus), dan anak-anak lainnya harus menebak objek mana itu);

"Teremok" (Anak: "Tok-tok. Saya segitiga. Siapa yang tinggal di rumah kecil itu? Biarkan saya masuk." Pendidik: "Saya akan membiarkan Anda masuk, katakan saja bagaimana Anda terlihat seperti saya - persegi (atau bagaimana Anda berbeda dari saya - lingkaran)");

"Gambar apa yang ada dalam pikiran saya" (guru (anak) menggambarkan bagian dari gambar geometris, anak-anak harus menyelesaikan sisanya), dll.

  • Untuk pengembangan orientasi spasial:

“Ceritakan tentang pola Anda” (anak-anak diajak menggambar pola menggunakan bentuk geometris (atau mereka diberi gambar yang sudah jadi dengan pola) dan mereka harus memberi tahu bagaimana elemen-elemen pola itu berada. Misalnya, ada lingkaran merah di tengah, kotak biru di sudut kanan atas, dll.);

"Apa yang berubah?" (Ada beberapa benda di meja guru, anak-anak harus mengingat bagaimana letak benda-benda tersebut dalam hubungannya satu sama lain. Kemudian mereka diminta untuk memejamkan mata, pada saat itu guru menukar 1-2 benda. Membuka mata mereka, anak-anak harus mengatakan apa yang telah berubah.Misalnya, kelinci berdiri di sebelah kanan beruang, dan sekarang di sebelah kiri, dll.);

"Ya atau tidak" (pemimpin menebak objek dalam gambar, dan anak-anak lainnya, dengan bantuan pertanyaan di mana pemimpin hanya menjawab "ya" atau "tidak", tentukan lokasinya), dll.

  • Saat membentuk ide tentang nilai:

“Belajar mengukur” (Apa cara terbaik untuk mengukur semut, pohon, bangunan tempat tinggal, tinggi badan, jari, mobil, pensil?);

"Beri makan raksasa (bocah jempol)" (Jika Anda ingin memasak sarapan untuk raksasa (bocah jempol), bagaimana Anda mengukur produk berikut: teh, susu, mentega, soba, air, garam? Berapa banyak? yang akan Anda ambil setiap produk?);

“Apa yang sebelumnya kecil, tetapi menjadi besar?”, “Apa yang sebelumnya besar, tetapi menjadi kecil?”;

"Kami sedang membangun kereta waktu" (guru menyiapkan 5-6 opsi untuk menggambarkan satu objek pada periode waktu yang berbeda (misalnya, bayi, anak kecil, siswa, remaja, dewasa, pria tua), kartu-kartu ini berantakan di atas meja, anak-anak mengambil kartu yang mereka sukai dan membuat kereta api);

"Tebak dan beri nama" ("Tebak apa yang saya bicarakan" - ada deskripsi bagian hari, musim, dll.);

"Sebelumnya - nanti" (pembawa acara memanggil sebuah acara, dan anak-anak mengatakan apa yang terjadi sebelumnya dan apa yang akan terjadi setelahnya), dll.

Situasi masalah, tugas dan pertanyaan dapat digunakan untuk mengembangkan ide-ide pada anak-anak dari segala usia. Misalnya, untuk anak-anak dari kelompok yang lebih muda, situasi berikut dapat ditawarkan: “Di luar gelap. Bulan bersinar di langit, dan lampu muncul di jendela rumah. Kapan itu terjadi? dll. Untuk anak yang lebih besar, situasi berikut dapat ditawarkan: "Dua pria sedang berbicara:" Saya akan pergi ke nenek saya kemarin, "kata seorang. "Dan aku bersama nenekku besok," membual yang lain. Apa cara yang tepat untuk mengatakannya?"

Beberapa situasi bermasalah menyerupai masalah aritmatika dalam bentuk, tetapi diselesaikan dengan inferensi, misalnya: “Olya pergi ke neneknya pada hari Sabtu dan kembali pada hari Senin. Berapa hari Olya tinggal?”, “Alyosha pergi ke bioskop pada hari Minggu, dan Vitya satu hari kemudian. Kapan Vitya pergi ke bioskop?”, “Katya beristirahat di laut selama tiga minggu, dan Masha selama satu bulan. Manakah dari gadis-gadis yang beristirahat lebih lama? dll.

Kategori tense yang berbeda juga secara aktif digunakan oleh anak-anak dalam memecahkan masalah logis yang membutuhkan penyelesaian frasa yang dimulai oleh guru: "Jika hari ini hari Selasa, maka besok adalah ...", "Jika saudara perempuan lebih muda dari saudara laki-laki, maka saudara...", dll.

Contoh situasi masalah lain yang dapat digunakan untuk mengembangkan konsep matematika pada anak.

"Penyihir waktu terbalik" - seorang guru (atau sekelompok anak) menunjukkan urutan tindakan suatu proses dalam urutan terbalik. Anak-anak diberi tugas: menebak dan menetapkan urutan tindakan dalam urutan langsung dari proses yang disajikan (minum teh, menyikat gigi).

"Zoom Wizards - Zoom Out" - anak memilih objek dalam grup yang ingin dia ubah menggunakan teknik menambah / mengurangi, misalnya: "Saya ingin Zoom Wizard saya menyentuh ikan di akuarium." Selanjutnya, anak menjelaskan apa yang telah berubah, baik atau buruk untuk objek ini. Sebagai kesimpulan, aplikasi praktis dari objek yang dimodifikasi diklarifikasi, kemungkinan perubahan lingkungan diusulkan.

"Ubah ukuran bagian" - anak mengubah bagian dalam objek yang dipilih menggunakan teknik naik / turun. Ini menjelaskan apa yang akan terjadi, bagaimana objek ini akan ada. Diskusi situasi bermasalah bisa lucu (bagaimana seseorang tidur jika telinganya menjadi besar).

"Kebingungan" - anak-anak diundang untuk memilih dua objek luar biasa (besar atau kecil) dan mengacaukan ukurannya (kucing kecil dan tikus besar) atau menggantinya dengan yang berlawanan (lobak kecil-sangat kecil telah tumbuh).

"Tebak dan beri nama" - pertama dengan bantuan gambar, dan kemudian tanpa visualisasi, anak-anak ditawari tugas "Beri nama objek yang dapat Anda bicarakan" (beberapa tanda terdaftar: bentuk, warna, ukuran), "Tebak apa saya bicarakan” (deskripsi waktu tahun, bagian dari hari, dll).

Pertanyaan menghibur, permainan lelucon.

Ditujukan untuk pengembangan perhatian sukarela, pemikiran non-standar, kecepatan reaksi, melatih memori. Dalam teka-teki, subjek dianalisis dari sudut pandang kuantitatif, spasial, temporal, hubungan paling sederhana diperhatikan.

Teka-teki - lelucon

  • Seekor burung merak berjalan di taman.

Satu lagi muncul. Dua burung merak di balik semak-semak. Berapa banyak? Hitung sendiri.

  • Sekawanan merpati terbang: 2 di depan, 1 di belakang, 2 di belakang, 1 di depan. Ada berapa angsa di sana?
  • Sebutkan 3 hari berturut-turut, tanpa menggunakan nama hari dalam seminggu, angka. (Hari ini, besok, lusa atau kemarin, hari ini, besok).
  • Ayam itu pergi jalan-jalan, mengambil ayam-ayamnya. 7 berlari di depan, 3 tertinggal di belakang. Khawatir tentang ibu mereka Dan tidak bisa menghitung. Hitung, teman-teman, ada berapa ayam.
  • Di sofa besar, Boneka Tannin berdiri berjajar: 2 boneka bersarang, Pinokio dan Chipollino yang ceria. Ada berapa mainan?
  • Berapa banyak mata yang dimiliki lampu lalu lintas?
  • Berapa ekor yang dimiliki empat kucing?
  • Berapa banyak kaki yang dimiliki burung gereja?
  • Berapa banyak cakar yang dimiliki dua anaknya?
  • Berapa banyak sudut dalam ruangan?
  • Berapa banyak telinga yang dimiliki dua tikus?
  • Berapa banyak cakar pada dua landak?
  • Berapa ekor yang dimiliki dua ekor sapi?

Solusi dari berbagai jenis tugas non-standar pada usia prasekolah berkontribusi pada pembentukan dan peningkatan kemampuan mental umum: logika berpikir, penalaran dan tindakan, fleksibilitas proses berpikir, kecerdikan, kecerdasan cepat, representasi spasial.

Teka-teki Logika

*****
Jerapah, buaya, dan kuda nil
tinggal di rumah yang berbeda.
Jerapah tidak hidup dengan warna merah
dan tidak di rumah biru.
Buaya tidak hidup dengan warna merah
dan tidak di rumah oranye.
Coba tebak di rumah apa hewan itu tinggal?
*****
Tiga ikan berenang
di akuarium yang berbeda.
Ikan merah tidak berenang di putaran
dan tidak di akuarium persegi panjang.
Ikan mas - tidak di kotak
dan tidak bulat.
Di akuarium mana ikan hijau berenang?
*****
Hiduplah tiga gadis:
Tanya, Lena dan Dasha.
Tanya lebih tinggi dari Lena, Lena lebih tinggi dari Dasha.
Cewek mana yang paling tinggi?
siapa yang paling rendah?
Yang mana dari mereka yang disebut?
*****
Misha memiliki tiga gerobak dengan warna berbeda:
Merah, kuning dan biru.
Misha juga memiliki tiga mainan: gelas, piramida, dan atasan.
Di kereta merah, dia tidak akan beruntung dengan puncak atau piramida.
Warna kuning - bukan atasan dan bukan roly-poly.
Apa yang akan Mishka beruntung di masing-masing gerobak?
*****
Mouse tidak naik di mobil pertama dan tidak di mobil terakhir.
Ayam tidak di tengah dan tidak di gerbong terakhir.
Kereta apa yang dilalui tikus dan ayam?
*****
Capung tidak duduk di atas bunga atau di atas daun.
Belalang tidak duduk di atas jamur dan tidak di atas bunga.
Kepik tidak duduk di atas daun atau jamur. Siapa yang duduk di atas apa? (lebih baik menggambar semuanya)
*****
Alyosha, Sasha dan Misha tinggal di lantai yang berbeda.
Alyosha tidak tinggal di lantai atas maupun lantai bawah.
Sasha tidak tinggal di lantai tengah atau lantai bawah.
Di lantai berapa masing-masing anak laki-laki tinggal?
*****
Anya, Yulia dan ibu Olya membeli kain untuk gaun.
Anya tidak hijau atau merah.
Julia - tidak hijau dan tidak kuning.
Ole tidak kuning atau merah.
Kain yang mana dari gadis-gadis itu?
*****
Ada buah yang berbeda dalam tiga piring.
Pisang tidak berada di piring biru atau oranye.
Jeruk tidak berada di piring biru atau merah muda.
Mangkuk mana yang berisi buah plum?
Bagaimana dengan pisang dan jeruk?
*****
Bunga tidak tumbuh di bawah pohon,
Jamur tidak tumbuh di bawah pohon birch.
Apa yang tumbuh di bawah pohon
Apa yang ada di bawah pohon birch?
*****
Anton dan Denis memutuskan untuk bermain.
Satu dengan kubus dan yang lainnya dengan mobil.
Anton tidak mengambil mesin tik.
Bagaimana Anton dan Denis bermain?
*****
Vika dan Katya memutuskan untuk menggambar.
Seorang gadis sedang melukis
dan yang lainnya dengan pensil.
Bagaimana Katya menggambar?
*****
Badut Merah dan Hitam tampil dengan bola dan bola.
Badut berambut merah tidak tampil dengan bola,
Dan badut hitam tidak tampil dengan bola.
Subjek apa yang dilakukan badut Merah dan Hitam?
*****
Lisa dan Petya pergi ke hutan untuk memetik jamur dan beri.
Lisa tidak memetik jamur. Apa yang Petrus kumpulkan?
*****

Dua mobil melaju di sepanjang jalan lebar dan sempit.
Truk itu tidak melaju di jalan sempit.
Di jalan mana mobil itu berada?
Bagaimana dengan kargo?

Bermain dengan seorang anak, melakukan tugas yang semakin kompleks dengannya, kita, orang dewasa, akan dapat melihat sendiri logika penalaran, kemampuan untuk menetapkan tugas,

Kelas, latihan, permainan harus ditujukan untuk mengajar anak-anak untuk "bermain" dengan mereka dalam matematika. Biarkan anak-anak tanpa terasa, dalam proses bermain, menghitung, menambah, mengurangi, menyelesaikan segala macam hal. tugas logis, yang membentuk operasi logika tertentu. Peran orang dewasa dalam proses ini adalah menjaga minat anak-anak.

Penggunaan permainan didaktik meningkatkan efisiensi proses pedagogis, di samping itu, mereka berkontribusi pada perkembangan memori, pemikiran pada anak-anak, memiliki dampak besar pada perkembangan mental anak. Mengajar anak-anak kecil dalam proses bermain, saya berusaha untuk memastikan bahwa kegembiraan permainan berubah menjadi kegembiraan belajar.

Mengajar harus menyenangkan!

Anda juga akan tertarik pada:

Bolehkah makan telur untuk sarapan pagi dan apa manfaat makan telur di pagi hari?
Ada beberapa alasan untuk menyimpan telur di lemari es setiap saat. Mereka dapat dengan mudah dan cepat...
Selai raspberry: manfaat, resep memasak, khasiat bermanfaat selai raspberry
Kelezatan favorit banyak anak-anak dan orang dewasa adalah selai raspberry. Manfaat dan bahaya dari...
Panduan Lengkap Pembakaran Lemak: Cara Makan dan Berolahraga untuk Menurunkan Berat Badan Makan Setelah Latihan Pembakaran Lemak
Jadi, hari ini kita akan berbicara tentang cara makan sebelum dan sesudah latihan untuk menurunkan berat badan ...
Hati sapi apa yang tidak boleh dimakan?
Hati adalah salah satu produk sampingan yang paling banyak digunakan dan dicintai. Kemanusiaan...
Menurunkan berat badan dalam seminggu dengan diet wortel
Bermanfaat untuk menurunkan berat badan? Itu secara langsung tergantung pada sifat-sifat produk. Ke...