Tumbuh sayuran. berkebun. Dekorasi situs. Bangunan di taman

Kegiatan ilmiah di malam hari online. Misi eksplorasi

Tugas penelitian tersebut adalah untuk mendapatkan komponen yang diperlukan untuk meneliti cetak biru T1 dan mendapatkan cetak biru T2 BPC.

________________________________________________________________________________

1. Perkenalan.


Apa itu RD? (RD)

RD adalah salah satu divisi dari perusahaan NPC (bersama dengan Administrasi, Komando, Pemasaran, dll.)

Setelah memulai studi (cara melakukannya dijelaskan di bawah), agen R&D akan mulai mengumpulkan RP (Poin Riset) kepada Anda.
Jumlah RP hanya bergantung pada level R&D agen dan keahlian Anda.

Untuk 100 RP dan 10.000 ISK Anda dapat membeli satu datacore.


Perusahaan PV dan acc. inti data:

  • Perang Salib Kekaisaran ke-24: Teknik Kapal Luar Angkasa Amarrian, Fisika Energi Tinggi, Fisika Laser, Teknik Mesin, Teknik Nanite.
  • Pelindung Negara: Teknik Kapal Luar Angkasa Caldari, Fisika Graviton, Teknik Mesin, Fisika Kuantum, Ilmu Roket.
  • Serikat Pertahanan Federal : Fisika Elektromagnetik, Teknik Elektronika, Teknik Kapal Luar Angkasa Gallentean, Teknik Mesin, Fisika Plasma.
  • Kekuatan Liberal Suku: Fisika Hidromagnetik, Teknik Mesin, Teknik Kapal Luar Angkasa Minmatar, Teknik Molekuler, Fisika Nuklir.
Agen RnD tidak memberikan misi untuk pertumbuhan berdiri, oleh karena itu, berdiri untuk korporasi perlu ditingkatkan pada agen departemen lain dari korporasi NPC yang sama.
Dari waktu ke waktu (sesering yang cocok untuk Anda, setidaknya setahun sekali), Anda terbang ke agen Anda dan mentransfer RP Anda menjadi sesuatu yang material - Datacore, yang dapat Anda jual di pasar atau gunakan di inventaris Anda.

Apa itu datacore, dengan apa mereka dimakan dan mengapa mereka dibutuhkan.


Untuk bekerja di agen R&D, Anda mendapatkan RP, Anda menukar RP untuk datacore, datacore diperlukan untuk inventaris T2 BPC, dan modul / kapal T2 dibangun dari T2 BPC.
Datacore + T1 BPC = T2 BPC --->>> T2 kapal/modul.

Datacore adalah repositori informasi untuk area pengetahuan tertentu, yang digunakan untuk mengubah gambar T1 menjadi T2.

T1, T2 - Tech 1, Tech 2 - ini adalah teknologi pertama atau kedua. pembuatan modul dan kapal. T2 jauh lebih baik dari T1.

BPC - (Blueprint Copy) - gambar dengan jumlah salinan terbatas. Berbeda dengan BPO ini - (Cetak Biru Asli) - gambar dengan jumlah salinan yang tidak terbatas. T1 BPO dapat dengan mudah dibeli dari NPC, dan T2 adalah barang langka yang tersisa dari hari-hari ketika dapat dimenangkan dari agen dalam lotere. Saat ini, sebagian besar kapal dan modul Tier 2 dibuat dari BPC Tier 2 yang diperoleh selama inventaris.

Penemuan - (Penemuan) - jenis perdukunan ilmiah intensif keterampilan, ketika T1 BPC diambil, sekelompok semua jenis inti data, skrip, kaki katak, dan tarian dengan rebana ditambahkan ke dalamnya, dan sebagai hasilnya, jika Anda beruntung, Anda mendapatkan T2 BPC, yang darinya Anda sudah dapat membuat modul atau kapal T2.

Inventarisasi membutuhkan banyak uang dan bahkan lebih banyak keterampilan, jadi kecil kemungkinan Anda akan dapat menanganinya sendiri (kecuali, tentu saja, sains dan penelitian adalah spesialisasi utama Anda dalam permainan), tetapi Anda cukup mampu untuk memulai penambangan datacore.


2. Kami sedang mencari perusahaan R&D yang cocok.


Pertama-tama, Anda perlu memutuskan inti data mana yang ingin Anda tambang. Saya pikir Anda akan setuju bahwa menambang datacore paling mahal adalah yang paling menguntungkan. Untuk melakukan ini, buka pasar:
Manufaktur & Penelitian / Komponen / Penelitian & Penemuan / Datacore /
dan lihat inti data mana yang paling diminati dan paling mahal harganya.
(Pada saat penulisan ini, inti data yang paling mahal adalah "Datacore - Teknik Mesin".)

Setelah memutuskan inti data apa yang Anda butuhkan, Anda mulai mencari perusahaan. Untuk melakukan ini, ambil balapan yang Anda sudah memiliki reputasi besar, dan pilih dari RnD perusahaan ras ini perusahaan yang memiliki agen dengan jenis penelitian yang diinginkan (cari agen level 3-4, karena di bawah level 3 dari agen penelitian itu tidak masuk akal dijalankan).

Mencari Agen R&D.

  1. Cari di situs web EVE-Agents salin nama corp dan tempel ke pencarian dan Anda akan melihat semua agen.
  2. Atau Anda dapat menggunakan pencarian untuk permainan malam itu sendiri. Membuka jendela "Orang dan tempat"(Alt - E), tab "Agen", di bagian bawah buku. "Agen Pencarian". Dalam kondisi, kami mengatur data yang kami butuhkan untuk faksi, perusahaan, dll., Dalam jenis agen"Riset"dan mengatur tingkat agen yang diinginkan.


Misalnya, Anda memutuskan untuk memulai Teknik Mesin level 4 dengan Cladari
Melalui jendela "Cari agen", atur kondisi "Penelitian", pilih faksi Caldari, perusahaan "Apa saja", agen level 4 dan lihat informasi agen yang diinginkan, misalkan Nakelaiken Obanmaka (corp. Kaalakiota Corporation) -
4 lvl Teknik Mesin.

-----
Semakin tinggi level agen, semakin banyak datacore yang bisa Anda dapatkan darinya.

Jangan lupa untuk mempelajari keterampilan ini (Teknik Mesin) ke level 4 sambil membangun posisi Anda.


Bagaimana memastikan bahwa Anda memiliki kedudukan yang diperlukan untuk perusahaan ini?

Bekerja saja untuk agen dari semua divisi lain dari perusahaan ini (kecuali RnD).

3. Keterampilan

Keterampilan minimal:


Salah satu keterampilan untuk penelitian, ke tingkat yang diinginkan.
Untuk memulai penelitian Teknik Mesin dengan agen level 4, Anda perlu meningkatkan keterampilan ini ke level 4. (buku untuk mempelajari jenis penelitian berharga 10kk, mereka juga dapat ditemukan dengan menyelesaikan misi - misi Silence The Informant, struktur Pleasure Hub)
Ini akan memungkinkan untuk menjalankan 1 studi.


Juga Negosiasi hingga level 3 (agar agen memberikan lebih banyak datacore). Jangan lupa tentang keterampilan Sosial dan Koneksi, yang harus ditingkatkan ke level 3-4 (ini memberikan pertumbuhan yang lebih cepat untuk perusahaan).
Jika Anda mempelajari semua ini dari awal, itu akan memakan waktu sekitar dua minggu.

Keterampilan maksimum (sebenarnya, tentu saja, tidak maksimal, tetapi cukup serius):
Selain itu unduh Manajemen Proyek Penelitian (buku ini berharga 40kk) - setiap tingkat keterampilan ini memungkinkan Anda untuk memulai studi lain. unduh ke tingkat 4. (Selain itu, Anda harus memompa Riset V dan Operasi Laboratorium V).
Ini akan memungkinkan untuk meluncurkan 5 (!!!) studi.

Nah, Koneksi dan Perundingan n mencapai tingkat 4.
Tetapi karena tidak mungkin bahwa satu perusahaan R&D akan memiliki sejumlah agen yang baik di level 4, Anda harus meningkatkan kedudukan untuk perusahaan R&D kedua (terutama karena setelah memompa yang pertama, kedudukan fraksional sudah cukup baik).

Anda hanya dapat menjalankan satu studi per agen.
Tanpa keterampilan Manajemen Proyek Penelitian, Anda hanya dapat bekerja dengan satu agen R&D.
Setiap hari, agen akan menawarkan Anda satu misi: menyelesaikannya akan menggandakan jumlah RP per hari penelitian, tetapi jika Anda memutuskan untuk tidak menyelesaikannya, ini tidak akan memengaruhi sikap agen dengan cara apa pun. (biasanya kurir kecil, atau untuk pengiriman mineral dalam jumlah kecil, mereka dapat dibeli di muka dengan margin, karena agen selalu meminta hal yang sama). Artinya, dengan melakukan misi dengan agen RnD sekali sehari, Anda dapat menggandakan masuknya RP.


Berdiri untuk RnD Corporation mudah diisi bahkan pada misi tingkat ke-2. Hal utama adalah jangan lupa tentang keterampilan Sosial.
Jika Anda bekerja untuk Penciptaan Tanpa Batas, maka terbanglah ke sistem Hjoramold. Agen luar angkasa lvl 3 Sungur Tyfin tinggal di sana. Ini adalah agen alur cerita dari bundel. Untuk tiga misi, dia akan memberi Anda peningkatan berdiri lebih dari 20%.

4. Memulai studi.


Anda terbang ke agen, memulai percakapan dengannya.
Saya perlu beberapa penelitian dilakukan. Bisakah Anda memimpin tim saya?
Setelah itu, ia akan menawarkan untuk memilih jenis studi. (setiap jenis penelitian memiliki keahliannya sendiri)

Bidang dan keterampilan penelitian:

Teknik Kapal Luar Angkasa:

  • Teknik Astronautika - Mekanik 5
  • Amarrian Starship Engineering - Mekanik 5
  • Caldari Starship Engineering - Mekanik 5
  • Galentian Starship Engineering - Mekanik 5
  • Teknik Kapal Luar Angkasa Minmatar - Mekanik 5

Rekayasa/Lainnya:

  • Teknik Elektronik - Elektronik 5
  • Teknik Mesin - Mekanik 5
  • Rekayasa Molekuler - Mekanik 5
  • Teknik Nanite - Elektronik 5

Fisika:

  • Fisika Elektromagnetik - Elektronik 5
  • Fisika Graviton - Teknik 5
  • Fisika Energi Tinggi - Teknik 5
  • Fisika Hidromagnetik - Teknik 5
  • Fisika Laser - Teknik 5
  • Fisika Nuklir - Teknik 5
  • Fisika Plasma - Teknik 5
  • Fisika Kuantum - Teknik 5

Lainnya:

  • Ilmu Roket - Mekanik 5

    Jika Anda baru saja mengangkat stand, dan setelah terbang ke agen, Anda menemukan bahwa dia tidak ingin berbicara dengan Anda - cukup masukkan kembali permainan.
    Sebelum Anda menolak untuk melanjutkan studi, atau mengubah jenis studi - jangan lupa untuk mengambil semua datacore dari agen. Jika tidak, semua RP akan hilang.
    Menjalankan agen level 3 tetapi dengan keterampilan penelitian ini di level 4 akan memberi Anda lebih banyak RP.


5. Rencana:

Tentukan inti data mana yang Anda butuhkan (tipe 1-2).
Temukan perusahaan yang tepat (lihat jumlah agen dan jenis penelitian apa yang mereka hasilkan).
Kami mencari agen yang nyaman dari perusahaan ini (dari divisi apa pun, kecuali RnD), dan kami mulai melakukan misi dengan meningkatkan kedudukan.
Secara paralel, kita belajar keterampilan (Sosial, Koneksi, Negosiasi dan keterampilan untuk penelitian).
Kami memulai penelitian dengan agen pertama, pada saat yang sama kami mengajarkan Manajemen Proyek Penelitian ke level 4 dan meningkatkan posisi ke perusahaan R&D kedua.
Kami memulai 5 studi.
Malas mengumpulkan datacore.
Kami melacak inti data mana yang saat ini relevan untuk diterima, dan, jika perlu, mengubah jenis studi.


Menambahkan. intelijen.
Bidang studi dan kemungkinan aplikasi:

Teknik Kapal Luar Angkasa:

  1. Teknik Astronautika - saat ini tidak aktif
  2. Rekayasa Kapal Luar Angkasa Amarrian - Kapal luar angkasa Amarr
  3. Teknik Kapal Luar Angkasa Caldari - Kapal Luar Angkasa Caldari
  4. Galentian Starship Engineering - Kapal luar angkasa Gallente
  5. Teknik Kapal Luar Angkasa Minmatar - Kapal luar angkasa Minmatar

Rekayasa/Lainnya:

  1. Teknik Elektronik - Sistem elektronik dan drone
  2. Teknik Mesin - Sistem perbaikan kapal luar angkasa, lapis baja dan lambung kapal
  3. Rekayasa Molekuler - Lambung dan sistem propulsi
  4. Teknik Nanite - Sistem lambung dan pelindung

Fisika:

  1. Fisika Elektromagnetik - Railgun dan sistem elektronik
  2. Graviton Physics - Peralatan distorsi spasial, misil. bom pintar
  3. Fisika Energi Tinggi - Modul sistem energi, bom pintar, senjata energi
  4. Fisika Hidromagnetik - Sistem perisai
  5. Fisika Laser - Senjata energi, rudal, bom pintar
  6. Fisika Nuklir - Senjata proyektil, rudal, bom pintar
  7. Fisika Plasma - Senjata partikel, rudal, bom pintar
  8. Fisika Kuantum - Sistem perisai, senjata partikel

Lainnya:

  1. Ilmu Roket - Rudal dan sistem propulsi

Profitabilitas agen R&D: tab. menghitung jumlah datacore dan pendapatan dari penjualan mereka.

Sebagian besar item di alam semesta EVE dibuat oleh pemain, jadi produksi dalam game sangat penting. Ada banyak hal yang terlibat dalam manufaktur, dari meneliti di lab dan memproduksi produk Anda hingga menjualnya. Mari kita mulai dengan dasar-dasarnya: keterampilan yang dibutuhkan karakter produksi agar efektif.

Keterampilan

Keterampilan paling dasar yang harus dimiliki karakter produksi adalah Efisiensi Produksi. Setelah Anda membeli keterampilan ini, latih ke level 5. Efisiensi Produksi adalah keterampilan unik yang harus dimiliki setiap orang agar efisien dan kompetitif dalam produksi barang dan, tidak seperti banyak keterampilan lain, manfaat mencapai tingkat keterampilan 5 sangat berharga. Cara termudah untuk menjelaskan mengapa demikian adalah dengan sebuah contoh.

Katakanlah Anda dan pesaing Anda memiliki proyek yang sama yang sama-sama diteliti dengan baik (saya akan membahas "penelitian" sedikit). Efisiensi produksi Anda berada di level 5, dan dia tidak memilikinya. Selanjutnya, misalkan proyek mengatakan bahwa 1000 unit bahan diperlukan untuk produksi. Anda akan memproduksi barang dengan menggunakan bahan sebanyak yang tertulis dalam cetak biru, yaitu 1000. Di sisi lain, pesaing Anda akan membutuhkan 1250 bahan (saya akan menjelaskan alasannya nanti). Ini mungkin tidak tampak seperti jumlah yang besar, tetapi mari kita selangkah lagi dan lihat apa yang terjadi ketika Anda mulai menjual barang.

Anda melihat produk Anda dan berpikir bahwa harga jual produk ini harus 50% lebih tinggi dari biayanya, yang akan menghasilkan pendapatan yang baik. Anda menetapkan harga menjadi 1500 dan mulai menjualnya. Pesaing Anda yang kurang terlatih menghadapi dilema. Dia juga dapat menetapkan harga 50% di atas biaya, tetapi ini berarti bahwa harga produknya akan sama dengan 1875. Dia mungkin beruntung dan menjual produk ini. Di sisi lain, kemungkinan besar tidak. Dia harus menurunkan harga untuk bersaing dengan harga Anda. Untuk menjadi kompetitif, dia juga membutuhkan produknya seharga 1500. Artinya, keuntungannya dari penjualan hanya 20% dari biaya produksi, yang bahkan tidak mendekati keuntungan yang Anda terima.

Keterampilan lain tentu saja juga penting. Selanjutnya yang penting untuk Efisiensi Produksi adalah Produksi Massal. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa tanaman. Sederhananya, itu akan memungkinkan Anda untuk menghasilkan lebih banyak barang. Industri baik-baik saja, tetapi lebih mudah untuk mencapai lebih banyak produktivitas melalui produksi massal. Industri Level 5 akan meningkatkan produktivitas Anda sebesar 33%. Produksi massal level 3 akan meningkatkan produktivitas Anda sebesar 300%, ditambah lagi akan memungkinkan Anda memiliki pabrik di lokasi yang berbeda. Berikan produksi massal prioritas pelatihan yang lebih tinggi daripada Industri, bahkan jika peringkat dua, masih lebih menguntungkan untuk melatih daripada Industri meskipun biaya waktu.

Lalu ada keterampilan Sains. Mereka jauh kurang penting daripada keterampilan Produksi. Mengapa? Siapa pun dengan tingkat Sains 1 dapat menjalankan lab. Pada 20.000 ISK, Sains adalah keterampilan yang sangat murah dan pemain hanya perlu akses ke cetak biru untuk penelitian. Manfaatkan lab dengan baik. Semua orang di perusahaan Anda yang Anda percaya harus memiliki keterampilan Sains dan meneliti sesuatu - menyewa lab adalah satu-satunya biaya nyata. Keterampilan sains (sains, metalurgi, dan penelitian) hanya mengurangi waktu yang dihabiskan untuk penelitian. Meskipun ini berguna jika Anda perlu melakukan banyak penelitian atau perlu meneliti sesuatu dengan cepat, kenyataannya adalah jauh lebih menguntungkan untuk membayar 20k dan meminta pemain lain melakukan penelitian juga. Meskipun jika Anda memiliki karakter dengan keterampilan Sains yang sangat terlatih, pastikan dia juga memiliki Operasi Lab. Setelah itu, jika Anda diberi bonus, gunakanlah itu seluas-luasnya. Kontrol Lab (Operasi Lab) sangat penting bagi perusahaan kecil dan pedagang swasta - ini meningkatkan efisiensi sejumlah pemain.

Memilih proyek pertama

Setelah Anda menguasai keterampilan yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu, Anda perlu membuat pilihan dan memutuskan apa yang akan Anda hasilkan. Pada dasarnya, membuat sesuatu memiliki dua tujuan:

Membuat sesuatu untuk penggunaan pribadi (secara pribadi oleh Anda atau dalam suatu perusahaan)
Membuat barang untuk dijual
Jika Anda memutuskan untuk membuat sesuatu untuk diri sendiri atau perusahaan Anda, maka Anda perlu fokus pada hal-hal yang pasti akan Anda buat cukup sering. Amunisi sangat cocok dengan kategori ini. Ini juga layak mendapatkan beberapa peralatan dan mungkin kapal jika Anda menggunakan banyak peralatan yang berbeda. Adapun perusahaan, ada baiknya menambahkan hal-hal proyek yang peserta gunakan terus-menerus.

Ingatlah bahwa banyak pemain dalam bisnis kerajinan dan Anda harus melakukannya pilihan tepat untuk mendapatkan keuntungan.

Dalam hal penjualan, banyaknya informasi yang tersedia di pasar akan membantu Anda membuat keputusan yang tepat. Bersembunyi di layar perdagangan memberikan informasi tentang riwayat harga segala sesuatu yang dapat dibeli di pasar. Jika Anda membuka pasar dan memilih item tertentu, Anda akan melihat peta area di layar penawaran dan permintaan. Pemain sering menggunakan pasar untuk tujuan ini. Namun, ada juga lebih banyak informasi di sini untuk pemain yang cerdas yang berencana membangun kerajaan perdagangan mereka sendiri.

Secara khusus, ini berlaku untuk ikon riwayat. Dengan mengkliknya, Anda dapat melihat seberapa baik barang terjual selama periode waktu tertentu. Dengan menyesuaikan kotak kombo di sisi kiri, Anda dapat melihat seberapa baik suatu barang terjual di lokasi atau wilayah tertentu. Anda juga akan melihat berapa banyak barang yang terjual setiap hari, serta harga - tinggi, rendah, dan rata-rata. Meskipun datanya mungkin tampak kering, informasi yang sangat berharga ini akan membantu Anda memutuskan dengan tepat apa yang akan Anda jual.

Proyek (Cetak Biru)

Proyek adalah dasar untuk membuat sesuatu, jadi kita akan melihat lebih dekat informasi yang dikandungnya. Setelah sebuah proyek berada di ruang kargo, Anda bisa mendapatkan informasi mendetail tentangnya dengan klik kanan mouse. Berikut adalah tangkapan layar dari proyek pengisian hibrida Antimateri. Satu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa statistik proyek tidak memperhitungkan keterampilan yang Anda miliki atau tidak miliki. Tetapi penelitian sedang diperhitungkan.

Waktu Pembuatan (Siklus Produksi): Waktu dalam detik yang diperlukan untuk menghasilkan satu batch.

Tingkat Mineral (Tingkat Mineral atau ME): Tingkat mineral menunjukkan berapa kali proyek (cetak biru) telah diperiksa untuk mineral.

Faktor Limbah (Faktor Kerugian): Dalam banyak hal, metrik ini tidak akurat. Sebenarnya, ada dua jenis limbah yang terkait dengan pembuatan sesuatu. Jenis kerugian yang pertama bisa disebut kerugian karena ketidakmampuan. Itu tergantung pada tingkat keterampilan Efisiensi Produksi. Nilai ini terkait dengan yang lain, yang dapat disebut kerugian produksi. Mereka bergantung pada tingkat efisiensi mineral proyek dan memerlukan tambahan jumlah mineral dari setiap jenis ke total biaya "mineral" untuk memproduksi item untuk proyek tersebut. Untuk semuanya kecuali drone, faktor kerugian total dihitung menggunakan rumus berikut:

(1/(1+SAYA))

Dimana ME adalah tingkat efisiensi mineral proyek. Untuk drone, rumus berikut digunakan:

(0,05 / (1 + SAYA))

Waktu Mineral Penelitian (Waktu Penelitian untuk Mineral): Ini adalah waktu dalam detik yang diperlukan pemain Metalurgi level 0 untuk menaikkan level mineral proyek sebesar 1. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 12000 untuk peralatan, 120000 untuk fregat, 240000 untuk industri dan kapal penjelajah , 360.000 untuk kapal perang.

Waktu Salin Penelitian (Waktu penelitian) : Ini adalah waktu dalam detik yang diperlukan oleh pemain nol Sains untuk membuat salinan proyek dengan setengah dari siklus produksi dijejalkan ke dalam proyek asli. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 12000 untuk peralatan, 120000 untuk fregat, 240000 untuk industri dan kapal penjelajah, dan 360000 untuk kapal perang.

Menghasilkan: Ini adalah nama item yang akan berakhir jika Anda membawa proyek ke pabrik dan dapat membuat item tersebut.

Salinan (Salinan): Menunjukkan apakah proyek adalah salinan atau asli. Berkat ini, Anda dapat membedakan salinan dari aslinya. Saat membeli proyek (cetak biru) dari seseorang, pastikan untuk memeriksanya di info. Dengan cara ini Anda akan tahu pasti bahwa itu bukan salinan.

Produktivitas Penelitian waktu (waktu untuk meneliti produktivitas): Ini adalah waktu dalam detik yang dibutuhkan pemain dengan tingkat Penelitian nol untuk meningkatkan tingkat produktivitas (Produktivitas) proyek sebesar 1. Biasanya, untuk amunisi dan drone ini adalah 2400, untuk peralatan - 1200, untuk fregat - 2400 , 120000 untuk industri dan kapal penjelajah, dan 240000 untuk kapal perang.

Tingkat produktivitas ( Tingkat Produktivitas ): Tingkat kinerja menunjukkan berapa kali proyek telah menjadi sasaran studi kinerja.

Produksi Berlisensi yang Tersisa(Siklus Produksi Berlisensi Tersisa): Saat menyalin proyek, Anda perlu mempertimbangkan berapa banyak siklus produksi yang akan dimiliki proyek. Semakin banyak siklus yang Anda tentukan, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk membuatnya. Setiap siklus memungkinkan pabrik memproduksi satu batch barang. Biasanya, jumlah siklus maksimum untuk amunisi dan drone adalah 1500, amunisi 300, fregat 30, industri dan kapal penjelajah 15, kapal perang 10. Anda mungkin telah memperhatikan bahwa beberapa proyek menetapkan nilai ini menjadi tidak terbatas (sebagai hasil dari patch yang diproduksi sebelumnya , yang memungkinkan). Ini berarti sebagai berikut: Anda dapat menggunakan proyek yang disalin dalam jumlah tak terbatas tanpa masalah.

Ukuran Batch Produksi (Ukuran lot): Ini adalah jumlah barang yang akan Anda terima dalam satu siklus produksi di pabrik. Untuk amunisi, jumlah ini adalah 100 eksemplar. Untuk roket dan rudal ringan - 10. Dalam semua kasus lain, Anda mendapatkan 1 item di setiap batch.

Bahan yang Diperlukan - Komponen Diperlukan (Batch): Menunjukkan berapa banyak unit bahan tertentu yang Anda butuhkan untuk membuat satu batch. Anda akan memiliki satu entri untuk setiap jenis mineral yang dibutuhkan untuk membuat item. Stat ini memperhitungkan kerugian produksi akibat ME rendah, tetapi tidak memperhitungkan inkompetensi akibat Efisiensi Produksi yang rendah.

Bahan yang terbuang (Per Batch) - Bahan Rusak (untuk batch): Ini adalah jumlah unit tertentu dari setiap jenis mineral yang Anda perlukan tambahan untuk kehilangan produksi. Anda akan memiliki satu entri untuk setiap jenis mineral yang dibutuhkan untuk membuat item. Idealnya, jumlah ini kurang dari 1 untuk setiap mineral. Jumlah ini berasal dari jumlah dasar mineral (tidak ditampilkan dalam proyek).

Jumlah dasar setiap mineral yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu adalah statistik yang berharga, meskipun tidak ditentukan dalam cetak biru. Kami menyebutnya kebutuhan mineral dasar. Itu dapat dihitung dengan mengambil bahan yang diperlukan dan mengurangi jumlah mineral yang rusak untuk setiap mineral (tip: jika Anda belum mulai meneliti tingkat mineral, maka perlu diingat bahwa untuk sebagian besar hal, persyaratan dasar mineral sama dengan jumlah mineral yang rusak dikalikan sepuluh, dan untuk drone sebanyak dua puluh). Persyaratan mineral dasar adalah titik awal dari mana semua data lain untuk kerajinan dihitung. Sebaiknya dimulai dengan mereka untuk menentukan berapa banyak yang akan Anda terima setelah memproses sesuatu.

Master pekerjaan pabrik ( Penyihir Pabrik)

Ketika Anda mulai bekerja dengan wizard pabrik dengan tombol install, langkah pertama adalah memilih hanggar produksi. Hanggar ini berisi proyek yang ingin Anda mulai kerjakan dan bisa menjadi hanggar pribadi Anda atau milik korporasi.

Klik panah ganda untuk memilih hanggar dari daftar yang muncul. Hanggar dengan proyek yang diinginkan harus berada di zona visibilitas. Dengan memilih hanggar, Anda akan melihat daftar semua proyek yang tersedia di hanggar. Klik pada proyek yang ingin Anda jalankan, pilih dan kemudian klik tombol berikutnya.

Jika Anda telah memilih proyek dari hanggar perusahaan Anda, Anda akan diminta untuk memilih hanggar di mana Anda perlu menempatkan material. Klik panah ganda dan pilih hanggar dari daftar yang muncul. Perlu diingat bahwa Anda harus memiliki akses untuk menggunakan item dari hanggar ini. Dengan hanggar yang dipilih, tekan tombol berikutnya.

Sekarang, Anda akan diminta untuk memilih hanggar tempat Anda ingin menerima produk jadi. Di hanggar inilah produk siap(ditunjukkan dalam proyek di kolom "Menghasilkan"). Anda harus memiliki akses ke hanggar ini. Jadi, pilih hanggar menggunakan menu konteks, dan tekan tombol berikutnya.

Sekarang Anda perlu menentukan berapa banyak batch produk yang ingin Anda terima. Pada tahap ini, penting untuk memahami perbedaan antara batch dan jumlah barang yang Anda dapatkan. Sebuah batch adalah satu siklus proyek. Jumlah ini mungkin tidak cocok dengan jumlah hal pada akhirnya. Beberapa proyek menghasilkan lebih dari satu item per siklus (misalnya, amunisi). Item proyek "Ukuran Batch Produksi" (ukuran batch) akan menunjukkan berapa banyak barang yang akan Anda terima dalam satu batch. Misalnya, ukuran batch Phased Plasma M adalah 100. Jadi jika saya ingin 2000 amunisi ini, saya perlu membuat 20 batch. Anda dapat mengatur jumlah bagian yang diinginkan menggunakan keyboard atau tombol + dan - di sisi kanan. Setelah menentukan jumlah permainan yang diinginkan, klik tombol berikutnya.

Jendela terakhir akan menampilkan ringkasan tindakan Anda. Ini adalah jendela terakhir dan produksi akan dimulai segera setelah Anda menekan tombol ok, jadi pastikan semuanya benar. Pekerjaan produksi akan dimulai segera setelah Anda mengklik ok dan wizard pabrik ditutup.

Saat bekerja dengan pabrik, Anda perlu mempertimbangkan jumlah mineral yang dikonsumsi dan waktu yang dibutuhkan untuk membuat satu batch. Pertama, kami akan menunjukkan rumus sederhana menggunakan data yang sudah diperoleh dalam proyek. Selanjutnya, kami akan mendemonstrasikan formula lengkap yang memperhitungkan studi proyek (dan memungkinkan Anda untuk memeriksa data yang berbeda jika perlu).

Jumlah bahan habis pakai untuk setiap batch sama dengan:

(1,25 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Efisiensi Produksi) bahan yang dibutuhkan

Waktu untuk menyelesaikan setiap batch:

Siklus produksi * (1 - 0,05 *Tingkat Keterampilan Industri)

Rumus lengkap dengan mempertimbangkan semua faktor:

(1,25 - 0,05 * tingkat keterampilan Efisiensi Produksi) * (1 + (faktor kerugian utama / (1 + tingkat proyek Efisiensi Mineral)) * kebutuhan mineral dasar

(Waktu produksi dasar - (5 / (1 + Tingkat Produktivitas))) * (1 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Industri)

Operasi Laboratorium

Langkah-langkah untuk mengelola lab serupa dengan yang digunakan saat bekerja dengan pabrik. Namun, langkah-langkah individu sangat berbeda dan patut dipertimbangkan secara mendetail. Tempat terbaik untuk memulai adalah di jendela Fasilitas Penelitian. Layar di bawah ini adalah contoh dari apa yang mungkin Anda lihat ketika Anda membuka jendela fasilitas penelitian di stasiun. Harap dicatat bahwa dalam contoh yang diberikan, Anda akan melihat tindakan anggota korporasi. Jika Anda meneliti di lab yang Anda sewa sendiri, prosedurnya hampir sama, kecuali Anda tidak harus memutuskan hanggar mana untuk meletakkan bahan dan dari mana Anda akan mengambil barang.

Di sisi kanan jendela ada daftar semua laboratorium stasiun. Saat ini, 36 laboratorium gratis di stasiun. Setiap lab memiliki salah satu status berikut: Tersedia untuk Umum, Disewakan, Disewakan ke perusahaan Anda, atau Disewakan untuk Anda. Laboratorium publik sedemikian rupa, yaitu, mereka dapat disewa untuk pemain mana pun. Slot 22–26 memiliki status ini. Slot 14, 16 dan 21 disewa dan untuk sementara tidak dapat digunakan. Mereka disewa oleh pemain atau perusahaan lain. Anda tidak dapat melihat pemain atau perusahaan mana yang telah menyewa hanggar, Anda hanya melihat statusnya. Status slot yang anda sewa akan menjadi: Rented to Character Name, dimana character name adalah nama dari character anda. Dalam contoh kami, slot nomor 17 terdaftar sebagai "Disewakan ke Dawnstar" yang merupakan karakter kami. Dengan demikian, slot tersedia untuk penggunaan pribadi kita. Akhirnya, slot juga bisa disewa oleh perusahaan Anda. Dalam hal ini, status slot akan Disewakan ke Nama Perusahaan, di mana Nama Perusahaan adalah nama perusahaan Anda. Layar menunjukkan bahwa slot 15, 18, 19, 20 dan 22 Disewakan ke Kiroshi Group (ini adalah nama perusahaan tempat kami berada). Anda mungkin juga melihat indikasi bahwa beberapa slot sudah digunakan oleh perusahaan Anda. Misalnya, slot 18 disewa oleh Kiroshi Group dan digunakan sementara oleh proyek Omen.

Selain itu, selain daftar laboratorium di sisi kanan, ada panel besar di kiri dan tombol di atas (serta tombol tutup yang menutup jendela). Panel adalah daftar informasi umum tentang berbagai slot, termasuk yang dapat Anda lihat dan gunakan. Tombol di bagian atas berlaku saat Anda memilih slot tertentu.

Pertama, klik pada slot. Dengan cara ini Anda akan menyorotnya. Setelah Anda melakukan ini, ada tiga tombol yang dapat digunakan (tergantung pada aktivitas di slot yang dipilih saat ini).

Tombol "Sewa Slot" hanya digunakan jika Anda telah memilih slot yang Tersedia untuk Umum. Ini memungkinkan Anda untuk menyewa slot atas nama karakter atau perusahaan Anda. Hal pertama yang akan Anda lihat saat menyewa slot adalah kotak dialog yang menanyakan apakah Anda ingin menyewa slot ini untuk kebutuhan perusahaan Anda. Pertanyaan ini hanya akan muncul jika Anda memiliki hak manajer pabrik dan perusahaan Anda memiliki kantor di stasiun. Jika Anda memutuskan untuk menyewa slot untuk korporasi, maka slot itu akan tersedia untuk setiap anggota korporasi, jika tidak, hanya untuk penggunaan pribadi Anda. Namun, Anda juga akan melihat kotak dialog lain dengan informasi tentang biaya sewa. Kami merekomendasikan untuk menyetujui jumlah sewa, jika tidak, Anda tidak akan dapat menggunakan lab.

Tombol "Batalkan Sewa" hanya berfungsi jika Anda telah memilih slot yang disewa. Mengklik akan membatalkan sewa lab.

Tombol "Instal" terakhir hanya berfungsi jika Anda telah memilih slot lab yang disewa oleh Anda atau perusahaan Anda. Fungsi ini penting untuk jendela Fasilitas Penelitian, karena inisiasi master lab untuk slot yang disewa oleh Anda atau perusahaan. Sebuah kata peringatan tentang wizard lab - kotak dialog adalah modal, sehingga Anda tidak akan dapat mengalihkan fokus ke jendela lain (seperti di salah satu saluran obrolan). Semua layar Lab Wizard memiliki empat tombol: Kembali (Kembali), OK, Batal (Batal), dan Berikutnya (Berikutnya). Kembali (Kembali) akan mengembalikan Anda ke langkah sebelumnya di wizard (kecuali Anda berada di langkah pertama - dalam hal ini tidak akan terjadi apa-apa). Tombol OK digunakan untuk konfirmasi di final; itu tidak bekerja pada tahap lain. Tombol Batal berfungsi pada langkah apa pun dan akan membatalkan Lab Wizard dengan menutup jendelanya. Terakhir, tombol Berikutnya membawa Anda ke langkah berikutnya di wizard (kecuali jika Anda berada di langkah terakhir, dalam hal ini tidak melakukan apa-apa).

Kunci Instal berubah menjadi kunci Uninstall jika slot telah dimulai oleh Anda atau anggota lain dari perusahaan Anda. Jika Anda mengklik tombol Uninstall, maka ini akan mengekstrak proyek dari pabrik kembali ke hanggar.

Kepala Laboratorium ( Penyihir Lab

Lab Wizard mencakup beberapa langkah yang harus Anda ikuti untuk memulai di Lab. Langkah pertama adalah memutuskan jenis pekerjaan apa yang akan Anda lakukan di dalamnya. Anda akan melihat kotak kombo Manufaktur dan panah ganda di sebelah kanan. Dengan mengklik panah ganda, Anda akan membuka daftar semua tindakan yang mungkin. Tindakan tersebut adalah: Manufaktur, Copy, Riset efisiensi mineral, Riset waktu produktivitas, Duplikat item, Reverse engineer. Saat ini tersedia adalah Copy, Riset efisiensi mineral dan Waktu produktivitas Riset. Langkah-langkah lain akan membawa Anda melalui wizard, tetapi pada akhirnya Anda akan mendapatkan pesan kegagalan.

Studi Efisiensi Mineral ( Penelitian efisiensi mineral)

Dengan meneliti efisiensi mineral, Anda mengurangi kerugian produksi dalam proyek. Anda dapat melihat nilai ini dalam proyek Anda di faktor Kerugian dan item material Rusak.

Untuk semuanya kecuali drone, faktor kerugian dihitung menggunakan rumus berikut:

(0,1 / (1 + SAYA))

Dimana ME adalah tingkat efisiensi mineral dalam proyek. Untuk drone, rumus berikut digunakan:

(0,05 / (1 + SAYA))

Dalam proyek kami, Merlin menggunakan rumus sebelumnya, atau (0,1 / (1 + 5)) , yang kira-kira setara dengan 0,0167.

Waktu yang kamu butuhkan untuk menyelesaikan satu level ME sama dengan Waktu Penelitian level penambang (ditentukan dalam proyek) * (1 - 0,05 * tingkat keterampilan Metalurgi). Di sini kami dapat memberikan sedikit petunjuk. Jika proyek Anda belum diteliti, maka jumlah kadar mineral untuk menghilangkan semua cacat desain sama dengan indikator tertinggi di kolom Bahan rusak (dalam proyek), dibulatkan ke bawah (juga, ini indikasi dapat dihitung dengan mengalikan faktor kerugian -0,1 atau 0,05 dengan kebutuhan mineral dasar tinggi tertinggi).

Studi produktivitas

Tindakan kedua yang tersedia untuk Anda adalah Meneliti Produktivitas. Tingkat Produktivitas tambahan akan mengurangi waktu produksi untuk proyek Anda. Kami merekomendasikan menggunakan penelitian ini untuk amunisi, dan jika Anda memiliki waktu lab ekstra dan tidak tahu cara terbaik untuk menggunakannya. Dengan demikian, waktu produksi akan berkurang lima detik. Kali ini signifikan dalam produksi amunisi, tetapi dalam produksi kapal besar kali ini dapat diabaikan.

Tingkat produktivitas mengurangi waktu produksi sebesar 5 / (1 + PL), di mana PL adalah tingkat produktivitas proyek. Jumlah waktu untuk menyelesaikan satu studi produktivitas sama dengan waktu produktivitas Penelitian * (1 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Penelitian).

Salin (Salin)

Dengan menyalin, Anda membuat duplikat dari proyek yang dipilih. Riset efisiensi mineral akan meningkatkan tingkat efisiensi mineral proyek. Waktu produktivitas penelitian akan meningkatkan tingkat produktivitas proyek. Setelah memilih tindakan yang ingin Anda lakukan, klik tombol Berikutnya untuk melanjutkan ke langkah wizard berikutnya.

Salinannya mirip dalam segala hal dengan aslinya, tetapi dengan batasan sebagai berikut: Anda tidak boleh melanjutkan penelitian lebih lanjut dengan salinan tersebut. Ini hanya cocok untuk sejumlah produksi yang terbatas (tidak termasuk salinan yang ditambal)

Waktu penyalinan proyek dapat bervariasi tergantung pada jumlah siklus produksi berlisensi yang ditetapkan. Waktu penyalinan yang ditentukan dalam proyek adalah waktu yang diperlukan untuk membuat salinan proyek selama setengah jumlah siklus maksimum. Jadi, dihitung dengan rumus: waktu penyalinan proyek * 2 * jumlah siklus produk berlisensi * (1 - 0,05 * tingkat keterampilan sains) / jumlah maksimum siklus produk berlisensi.

Pada tahap ini, Anda harus memilih item yang akan dipasang. Pertama, klik panah ganda untuk memilih hanggar tempat Anda ingin mengerjakan proyek. Dalam kasus kami, kami akan menurunkan daftar untuk memilih hanggar Produksi tempat kami menyimpan proyek. Setelah Anda memilih hanggar, proyek akan ditampilkan di layar (lihat layar di bawah). Pada tahap ini, penting bahwa hanggar dengan proyek yang diinginkan berada di zona visibilitas. Pilih proyek yang ingin Anda instal (akan disorot) dan kemudian klik tombol Berikutnya.

Jendela berikutnya akan meminta Anda untuk memilih hanggar sumber. Saat ini, tidak masalah hanggar mana yang Anda pilih, karena opsi yang saat ini berfungsi tidak memerlukan sumber daya apa pun. Jadi, tinggalkan kursor di tempatnya saat ini dan klik tombol Next.

Jendela berikut hanya akan muncul jika Anda membuat satu atau lebih salinan dari proyek asli Anda. Akan ada pertanyaan tentang berapa banyak siklus produksi salinan yang harus dirancang. Anda dapat menentukan dari 1 hingga jumlah siklus maksimum. Jumlah maksimum siklus akan ditentukan dalam wizard (dan akan ditentukan dalam kotak teks default). Biasanya, pemain menunjukkan siklus maksimum. Catatan: Jumlah siklus yang ditunjukkan mempengaruhi kecepatan pembuatan salinan. Membuat salinan yang dihitung untuk setengah jumlah siklus maksimum akan membutuhkan waktu yang sama dengan waktu penyalinan yang ditentukan dalam proyek. Membuat salinan dengan jumlah siklus maksimum akan memakan waktu dua kali lipat untuk menyalin proyek. Dengan demikian, jumlah yang lebih kecil akan memakan waktu lebih sedikit. Setelah menentukan jumlah siklus, tekan tombol Berikutnya.

Langkah terakhir adalah mengkonfirmasi semua data yang ditentukan. Anda akan melihat ringkasan umum. Jika Anda yakin semuanya sudah benar, tekan tombol OK untuk menyelesaikan pemilihan (setelah itu, pekerjaan di pabrik dimulai). Jika pemilihan tidak benar, klik Batal dan mulai pemilihan dari awal, atau gunakan tombol Kembali dan lakukan koreksi yang diperlukan. Tombol Berikutnya tidak berfungsi pada langkah ini.

pengantar

Sebagian besar item di alam semesta EVE dibuat oleh pemain, jadi produksi dalam game sangat penting. Ada banyak hal yang terlibat dalam manufaktur, dari meneliti di lab dan memproduksi produk Anda hingga menjualnya. Mari kita mulai dengan dasar-dasarnya: keterampilan yang dibutuhkan karakter produksi agar efektif.

Keterampilan

Keterampilan paling dasar yang harus dimiliki karakter produksi adalah Efisiensi Produksi. Setelah Anda membeli keterampilan ini, latih ke level 5. Efisiensi Produksi adalah keterampilan unik yang harus dimiliki setiap orang agar efisien dan kompetitif dalam produksi barang dan, tidak seperti banyak keterampilan lain, manfaat mencapai tingkat keterampilan 5 sangat berharga. Cara termudah untuk menjelaskan mengapa demikian adalah dengan sebuah contoh.


Katakanlah Anda dan pesaing Anda memiliki proyek yang sama yang sama-sama diteliti dengan baik (saya akan membahas "penelitian" sedikit). Efisiensi produksi Anda berada di level 5, dan dia tidak memilikinya. Selanjutnya, misalkan proyek mengatakan bahwa 1000 unit bahan diperlukan untuk produksi. Anda akan memproduksi barang dengan menggunakan bahan sebanyak yang tertulis dalam cetak biru, yaitu 1000. Di sisi lain, pesaing Anda akan membutuhkan 1250 bahan (saya akan menjelaskan alasannya nanti). Ini mungkin tidak tampak seperti jumlah yang besar, tetapi mari kita selangkah lagi dan lihat apa yang terjadi ketika Anda mulai menjual barang.

Anda melihat produk Anda dan berpikir bahwa harga jual produk ini harus 50% lebih tinggi dari biayanya, yang akan menghasilkan pendapatan yang baik. Anda menetapkan harga menjadi 1500 dan mulai menjualnya. Pesaing Anda yang kurang terlatih menghadapi dilema. Dia juga dapat menetapkan harga 50% di atas biaya, tetapi ini berarti bahwa harga produknya akan sama dengan 1875. Dia mungkin beruntung dan menjual produk ini. Di sisi lain, kemungkinan besar tidak. Dia harus menurunkan harga untuk bersaing dengan harga Anda. Untuk menjadi kompetitif, dia juga membutuhkan produknya seharga 1500. Artinya, keuntungannya dari penjualan hanya 20% dari biaya produksi, yang bahkan tidak mendekati keuntungan yang Anda terima.


Keterampilan lain tentu saja juga penting. Selanjutnya yang penting untuk Efisiensi Produksi adalah Produksi Massal. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa tanaman. Sederhananya, itu akan memungkinkan Anda untuk menghasilkan lebih banyak barang. Industri baik-baik saja, tetapi lebih mudah untuk mencapai lebih banyak produktivitas melalui produksi massal. Industri Level 5 akan meningkatkan produktivitas Anda sebesar 33%. Produksi massal level 3 akan meningkatkan produktivitas Anda sebesar 300%, ditambah lagi akan memungkinkan Anda memiliki pabrik di lokasi yang berbeda. Berikan produksi massal prioritas pelatihan yang lebih tinggi daripada Industri, bahkan jika peringkat dua, masih lebih menguntungkan untuk melatih daripada Industri meskipun biaya waktu.


Lalu ada keterampilan Sains. Mereka jauh kurang penting daripada keterampilan Produksi. Mengapa? Siapa pun dengan tingkat Sains 1 dapat menjalankan lab. Pada 20.000 ISK, Sains adalah keterampilan yang sangat murah dan pemain hanya perlu akses ke cetak biru untuk penelitian. Manfaatkan lab dengan baik. Setiap orang di perusahaan Anda yang Anda percaya harus memiliki keterampilan Sains dan meneliti sesuatu - menyewa lab adalah satu-satunya biaya yang sebenarnya. Keterampilan sains (sains, metalurgi, dan penelitian) hanya mengurangi waktu yang dihabiskan untuk penelitian. Meskipun ini berguna jika Anda perlu melakukan banyak penelitian atau perlu meneliti sesuatu dengan cepat, kenyataannya adalah jauh lebih menguntungkan untuk membayar 20k dan meminta pemain lain melakukan penelitian juga. Meskipun jika Anda memiliki karakter dengan keterampilan Sains yang sangat terlatih, pastikan dia juga memiliki Operasi Lab. Setelah itu, jika Anda diberi bonus, gunakanlah itu seluas-luasnya. Kontrol Lab (Operasi Lab) sangat penting bagi perusahaan kecil dan pedagang swasta - ini meningkatkan efisiensi sejumlah pemain.

Memilih proyek pertama

Setelah Anda menguasai keterampilan yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu, Anda perlu membuat pilihan dan memutuskan apa yang akan Anda hasilkan. Pada dasarnya, membuat sesuatu memiliki dua tujuan:

Pembuatan barang-barang untuk penggunaan pribadi (secara pribadi oleh Anda atau dalam suatu perusahaan)

Membuat barang untuk dijual

Jika Anda memutuskan untuk membuat sesuatu untuk diri sendiri atau perusahaan Anda, maka Anda perlu fokus pada hal-hal yang pasti akan Anda buat cukup sering. Amunisi sangat cocok dengan kategori ini. Ini juga layak mendapatkan beberapa peralatan dan mungkin kapal jika Anda menggunakan banyak peralatan yang berbeda. Adapun perusahaan, ada baiknya menambahkan hal-hal proyek yang peserta gunakan terus-menerus.

Perlu diingat bahwa banyak pemain dalam bisnis kerajinan dan Anda harus membuat pilihan yang tepat untuk mendapatkan keuntungan.

Dalam hal penjualan, banyaknya informasi yang tersedia di pasar akan membantu Anda membuat keputusan yang tepat. Bersembunyi di layar perdagangan memberikan informasi tentang riwayat harga segala sesuatu yang dapat dibeli di pasar. Jika Anda membuka pasar dan memilih item tertentu, Anda akan melihat peta area di layar penawaran dan permintaan. Pemain sering menggunakan pasar untuk tujuan ini. Namun, ada juga lebih banyak informasi di sini untuk pemain yang cerdas yang berencana membangun kerajaan perdagangan mereka sendiri.

Secara khusus, ini berlaku untuk ikon riwayat. Dengan mengkliknya, Anda dapat melihat seberapa baik barang terjual selama periode waktu tertentu. Dengan menyesuaikan kotak kombo di sisi kiri, Anda dapat melihat seberapa baik suatu barang terjual di lokasi atau wilayah tertentu. Anda juga akan melihat berapa banyak barang yang terjual setiap hari, serta harga - tinggi, rendah, dan rata-rata. Meskipun datanya mungkin tampak kering, informasi yang sangat berharga ini akan membantu Anda memutuskan dengan tepat apa yang akan Anda jual.

Proyek (Cetak Biru)

Proyek adalah dasar untuk membuat sesuatu, jadi kita akan melihat lebih dekat informasi yang dikandungnya. Setelah sebuah proyek berada di ruang kargo, Anda bisa mendapatkan informasi mendetail tentangnya dengan klik kanan mouse. Berikut adalah tangkapan layar dari proyek pengisian hibrida Antimateri. Satu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa statistik proyek tidak memperhitungkan keterampilan yang Anda miliki atau tidak miliki. Tetapi penelitian sedang diperhitungkan.

Manufacturing Time: Waktu dalam detik yang dibutuhkan untuk membuat satu batch.

Tingkat Mineral (Mineral Level atau ME): Tingkat mineral menunjukkan berapa kali proyek (cetak biru) telah diperiksa untuk mineral.

Faktor Pemborosan: Dalam banyak hal, metrik ini tidak akurat. Sebenarnya, ada dua jenis limbah yang terkait dengan pembuatan sesuatu. Jenis kerugian yang pertama bisa disebut kerugian karena ketidakmampuan. Itu tergantung pada tingkat keterampilan Efisiensi Produksi. Nilai ini terkait dengan yang lain, yang dapat disebut kerugian produksi. Mereka bergantung pada tingkat efisiensi mineral proyek dan memerlukan tambahan jumlah mineral dari setiap jenis ke total biaya "mineral" untuk memproduksi item untuk proyek tersebut. Untuk semuanya kecuali drone, faktor kerugian total dihitung menggunakan rumus berikut:

(1/(1+SAYA))

Dimana ME adalah tingkat efisiensi mineral proyek. Untuk drone, rumus berikut digunakan:

(0,05 / (1 + SAYA))

Research Mineral Time: Ini adalah waktu dalam detik yang dibutuhkan pemain Metalurgi level 0 untuk menaikkan level mineral proyek sebesar 1. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 12000 untuk peralatan, 120000, 240000 untuk fregat - untuk industri dan kapal penjelajah, 360000 untuk kapal perang.

Waktu Salin Penelitian: Ini adalah waktu dalam hitungan detik yang diperlukan oleh pemain sains nol untuk membuat salinan proyek dengan setengah dari siklus produksi "dipalu" ke dalam proyek aslinya. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 12000 untuk peralatan, 120000 untuk fregat, 240000 untuk industri dan kapal penjelajah, dan 360000 untuk kapal perang.

Menghasilkan: Ini adalah nama item yang akan berakhir jika Anda membawa proyek ke pabrik dan dapat membuat item tersebut.

Salin: Menunjukkan apakah proyek adalah salinan atau asli. Berkat ini, Anda dapat membedakan salinan dari aslinya. Saat membeli proyek (cetak biru) dari seseorang, pastikan untuk memeriksanya di info. Dengan cara ini Anda akan tahu pasti bahwa itu bukan salinan.

Waktu Produktivitas Riset: Ini adalah waktu dalam detik yang diperlukan pemain dengan Level Riset 0 untuk meningkatkan Produktivitas proyek sebesar 1. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 1200 untuk peralatan, dan 1200 untuk fregat - 2400, 120000 untuk industri dan kapal penjelajah , dan 240000 untuk kapal perang.

Tingkat Produktivitas: Tingkat produktivitas menunjukkan berapa kali proyek telah menjadi sasaran studi produktivitas.

Produksi Berlisensi yang Tersisa: Saat menyalin proyek, Anda perlu mempertimbangkan berapa banyak produksi yang akan dijalankan proyek tersebut. Semakin banyak siklus yang Anda tentukan, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk membuatnya. Setiap siklus memungkinkan pabrik memproduksi satu batch barang. Biasanya, jumlah siklus maksimum untuk amunisi dan drone adalah 1500, amunisi 300, fregat 30, industri dan kapal penjelajah 15, kapal perang 10. Anda mungkin telah memperhatikan bahwa beberapa proyek menetapkan nilai ini menjadi tidak terbatas (sebagai hasil dari patch yang diproduksi sebelumnya , yang memungkinkan). Ini berarti sebagai berikut: Anda dapat menggunakan proyek yang disalin dalam jumlah tak terbatas tanpa masalah.

Ukuran Batch Produksi: Ini adalah jumlah item yang akan Anda terima dalam satu siklus produksi di pabrik. Untuk amunisi, jumlah ini adalah 100 eksemplar. Untuk roket dan rudal ringan - 10. Dalam semua kasus lain, Anda mendapatkan 1 item di setiap batch.

Bahan yang Diperlukan - Bahan yang Diperlukan (per batch): menunjukkan berapa banyak unit bahan tertentu yang Anda butuhkan untuk membuat satu batch. Anda akan memiliki satu entri untuk setiap jenis mineral yang dibutuhkan untuk membuat item. Stat ini memperhitungkan kerugian produksi akibat ME rendah, tetapi tidak memperhitungkan inkompetensi akibat Efisiensi Produksi yang rendah.

Bahan Limbah (Per Batch) - Bahan Limbah (untuk batch): Ini adalah jumlah unit tertentu dari setiap jenis mineral yang juga Anda perlukan untuk kehilangan produksi. Anda akan memiliki satu entri untuk setiap jenis mineral yang dibutuhkan untuk membuat item. Idealnya, jumlah ini kurang dari 1 untuk setiap mineral. Jumlah ini berasal dari jumlah dasar mineral (tidak ditampilkan dalam proyek).

Jumlah dasar setiap mineral yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu adalah statistik yang berharga, meskipun tidak ditentukan dalam cetak biru. Kami menyebutnya kebutuhan mineral dasar. Itu dapat dihitung dengan mengambil bahan yang diperlukan dan mengurangi jumlah mineral yang rusak untuk setiap mineral (tip: jika Anda belum mulai meneliti tingkat mineral, maka perlu diingat bahwa untuk sebagian besar hal, persyaratan dasar mineral sama dengan jumlah mineral yang rusak dikalikan sepuluh, dan untuk drone sebanyak dua puluh). Persyaratan mineral dasar adalah titik awal dari mana semua data lain untuk kerajinan dihitung. Sebaiknya dimulai dengan mereka untuk menentukan berapa banyak yang akan Anda terima setelah memproses sesuatu.

Menguasaikerjapabrik(Penyihir Pabrik)

Ketika Anda mulai bekerja dengan wizard pabrik dengan tombol install, langkah pertama adalah memilih hanggar produksi. Hanggar ini berisi proyek yang ingin Anda mulai kerjakan dan bisa menjadi hanggar pribadi Anda atau milik korporasi.

Klik panah ganda untuk memilih hanggar dari daftar yang muncul. Hanggar dengan proyek yang diinginkan harus berada di zona visibilitas. Dengan memilih hanggar, Anda akan melihat daftar semua proyek yang tersedia di hanggar. Klik pada proyek yang ingin Anda jalankan, pilih dan kemudian klik tombol berikutnya.

Jika Anda telah memilih proyek dari hanggar perusahaan Anda, Anda akan diminta untuk memilih hanggar di mana Anda perlu menempatkan material. Klik panah ganda dan pilih hanggar dari daftar yang muncul. Perlu diingat bahwa Anda harus memiliki akses untuk menggunakan item dari hanggar ini. Dengan hanggar yang dipilih, tekan tombol berikutnya.

Sekarang, Anda akan diminta untuk memilih hanggar tempat Anda ingin menerima produk jadi. Di hanggar inilah produk jadi (ditunjukkan dalam proyek di kolom 'Produksi') akan muncul. Anda harus memiliki akses ke hanggar ini. Jadi, pilih hanggar menggunakan menu konteks, dan tekan tombol berikutnya.

Sekarang Anda perlu menentukan berapa banyak batch produk yang ingin Anda terima. Pada tahap ini, penting untuk memahami perbedaan antara batch dan jumlah barang yang Anda dapatkan. Sebuah batch adalah satu siklus proyek. Jumlah ini mungkin tidak cocok dengan jumlah hal pada akhirnya. Beberapa proyek menghasilkan lebih dari satu item per siklus (misalnya, amunisi). Item proyek 'Ukuran Batch Produksi' akan menunjukkan berapa banyak barang yang akan Anda terima dalam satu batch. Misalnya, ukuran batch Phased Plasma M adalah 100. Jadi jika saya ingin 2000 amunisi ini, saya perlu membuat 20 batch. Anda dapat mengatur jumlah bagian yang diinginkan menggunakan keyboard atau tombol + dan - di sisi kanan. Setelah menentukan jumlah permainan yang diinginkan, klik tombol berikutnya.

Jendela terakhir akan menampilkan ringkasan tindakan Anda. Ini adalah jendela terakhir dan produksi akan dimulai segera setelah Anda menekan tombol ok, jadi pastikan semuanya benar. Pekerjaan produksi akan dimulai segera setelah Anda mengklik ok dan wizard pabrik ditutup.

Saat bekerja dengan pabrik, Anda perlu mempertimbangkan jumlah mineral yang dikonsumsi dan waktu yang dibutuhkan untuk membuat satu batch. Pertama, kami akan menunjukkan rumus sederhana menggunakan data yang sudah diperoleh dalam proyek. Selanjutnya, kami akan mendemonstrasikan formula lengkap yang memperhitungkan studi proyek (dan memungkinkan Anda untuk memeriksa data yang berbeda jika perlu).

Jumlah bahan habis pakai untuk setiap batch sama dengan:

(1,25 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Efisiensi Produksi) bahan yang dibutuhkan

Waktu untuk menyelesaikan setiap batch:

Siklus produksi * (1 - 0,05 *Tingkat Keterampilan Industri)


Rumus lengkap dengan mempertimbangkan semua faktor:

(1,25 - 0,05 * tingkat keterampilan Efisiensi Produksi) * (1 + (faktor kerugian utama / (1 + tingkat proyek Efisiensi Mineral)) * kebutuhan mineral dasar

(Waktu produksi dasar - (5 / (1 + Tingkat Produktivitas))) * (1 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Industri)

Operasi Laboratorium

Langkah-langkah untuk mengelola lab serupa dengan yang digunakan saat bekerja dengan pabrik. Namun, langkah-langkah individu sangat berbeda dan patut dipertimbangkan secara mendetail. Tempat terbaik untuk memulai adalah di jendela Fasilitas Penelitian. Layar di bawah ini adalah contoh dari apa yang mungkin Anda lihat ketika Anda membuka jendela fasilitas penelitian di stasiun. Harap dicatat bahwa dalam contoh yang diberikan, Anda akan melihat tindakan anggota korporasi. Jika Anda meneliti di lab yang Anda sewa sendiri, prosedurnya hampir sama, kecuali Anda tidak harus memutuskan hanggar mana untuk meletakkan bahan dan dari mana Anda akan mengambil barang.

Di sisi kanan jendela ada daftar semua laboratorium stasiun. Saat ini, 36 laboratorium gratis di stasiun. Setiap lab memiliki salah satu status berikut: Tersedia untuk Umum, Disewakan, Disewakan ke perusahaan Anda, atau Disewakan untuk Anda. Laboratorium publik sedemikian rupa, yaitu, mereka dapat disewa untuk pemain mana pun. Slot nomor 22-26 memiliki status ini. Slot 14, 16 dan 21 disewa dan untuk sementara tidak dapat digunakan. Mereka disewa oleh pemain atau perusahaan lain. Anda tidak dapat melihat pemain atau perusahaan mana yang telah menyewa hanggar, Anda hanya melihat statusnya. Status slot yang anda sewa akan menjadi: Rented to Character Name, dimana character name adalah nama dari character anda. Dalam contoh kami, slot nomor 17 terdaftar sebagai 'Disewakan ke Dawnstar' yang merupakan karakter kami. Dengan demikian, slot tersedia untuk penggunaan pribadi kita. Akhirnya, slot juga bisa disewa oleh perusahaan Anda. Dalam hal ini, status slot akan Disewakan ke Nama Perusahaan, di mana Nama Perusahaan adalah nama perusahaan Anda. Layar menunjukkan bahwa slot 15, 18, 19, 20 dan 22 Disewakan ke Kiroshi Group (ini adalah nama perusahaan tempat kami berada). Anda mungkin juga melihat indikasi bahwa beberapa slot sudah digunakan oleh perusahaan Anda. Misalnya, slot 18 disewa oleh Kiroshi Group dan digunakan sementara oleh proyek Omen.

Selain itu, selain daftar laboratorium di sisi kanan, ada panel besar di kiri dan tombol di atas (serta tombol tutup yang menutup jendela). Panel adalah daftar informasi umum tentang berbagai slot, termasuk yang dapat Anda lihat dan gunakan. Tombol di bagian atas berlaku saat Anda memilih slot tertentu.

Pertama, klik pada slot. Dengan cara ini Anda akan menyorotnya. Setelah Anda melakukan ini, ada tiga tombol yang dapat digunakan (tergantung pada aktivitas di slot yang dipilih saat ini).

Tombol 'Sewa Slot' hanya digunakan jika Anda telah memilih slot yang Tersedia untuk Umum. Ini memungkinkan Anda untuk menyewa slot atas nama karakter atau perusahaan Anda. Hal pertama yang akan Anda lihat saat menyewa slot adalah kotak dialog yang menanyakan apakah Anda ingin menyewa slot ini untuk kebutuhan perusahaan Anda. Pertanyaan ini hanya akan muncul jika Anda memiliki hak manajer pabrik dan perusahaan Anda memiliki kantor di stasiun. Jika Anda memutuskan untuk menyewa slot untuk korporasi, maka slot itu akan tersedia untuk setiap anggota korporasi, jika tidak, hanya untuk penggunaan pribadi Anda. Namun, Anda juga akan melihat kotak dialog lain dengan informasi tentang biaya sewa. Kami merekomendasikan untuk menyetujui jumlah sewa, jika tidak, Anda tidak akan dapat menggunakan lab.

Tombol 'Batalkan Sewa' hanya berfungsi jika Anda telah memilih slot yang disewa. Mengklik akan membatalkan sewa lab.

Tombol 'Instal' terakhir hanya berfungsi jika Anda telah memilih slot lab yang disewa oleh Anda atau perusahaan Anda. Fungsi ini penting untuk jendela Fasilitas Penelitian, karena inisiasi master lab untuk slot yang disewa oleh Anda atau perusahaan. Sebuah kata peringatan tentang wizard lab - kotak dialog adalah modal, sehingga Anda tidak akan dapat mengalihkan fokus ke jendela lain (seperti di salah satu saluran obrolan). Semua layar Lab Wizard memiliki empat tombol: Kembali (Kembali), OK, Batal (Batal), dan Berikutnya (Berikutnya). Kembali (Kembali) akan mengembalikan Anda ke langkah sebelumnya di wizard (kecuali Anda berada di langkah pertama - dalam hal ini tidak akan terjadi apa-apa). Tombol OK digunakan untuk konfirmasi di final; itu tidak bekerja pada tahap lain. Tombol Batal berfungsi pada langkah apa pun dan akan membatalkan Lab Wizard dengan menutup jendelanya. Terakhir, tombol Berikutnya membawa Anda ke langkah berikutnya di wizard (kecuali jika Anda berada di langkah terakhir, dalam hal ini tidak melakukan apa-apa).

Kunci Instal berubah menjadi kunci Uninstall jika slot telah dimulai oleh Anda atau anggota lain dari perusahaan Anda. Jika Anda mengklik tombol Uninstall, maka ini akan mengekstrak proyek dari pabrik kembali ke hanggar.

Penyihir Lab

Lab Wizard mencakup beberapa langkah yang harus Anda ikuti untuk memulai di Lab. Langkah pertama adalah memutuskan jenis pekerjaan apa yang akan Anda lakukan di dalamnya. Anda akan melihat kotak kombo Manufaktur dan panah ganda di sebelah kanan. Dengan mengklik panah ganda, Anda akan membuka daftar semua tindakan yang mungkin. Tindakan tersebut adalah: Manufaktur, Copy, Riset efisiensi mineral, Riset waktu produktivitas, Duplikat item, Reverse engineer. Saat ini tersedia adalah Copy, Riset efisiensi mineral dan Waktu produktivitas Riset. Langkah-langkah lain akan membawa Anda melalui wizard, tetapi pada akhirnya Anda akan mendapatkan pesan kegagalan.


Riset efisiensi mineral

Dengan meneliti efisiensi mineral, Anda mengurangi kerugian produksi dalam proyek. Anda dapat melihat nilai ini dalam proyek Anda di faktor Kerugian dan item material Rusak.

Untuk semuanya kecuali drone, faktor kerugian dihitung menggunakan rumus berikut:

(0,1 / (1 + SAYA))

Dimana ME adalah tingkat efisiensi mineral dalam proyek. Untuk drone, rumus berikut digunakan:

(0,05 / (1 + SAYA))

Dalam proyek kami, Merlin menggunakan rumus sebelumnya, atau (0,1 / (1 + 5)) , yang kira-kira setara dengan 0,0167.

Waktu yang kamu butuhkan untuk menyelesaikan satu level ME sama dengan Waktu Penelitian level penambang (ditentukan dalam proyek) * (1 - 0,05 * tingkat keterampilan Metalurgi). Di sini kami dapat memberikan sedikit petunjuk. Jika proyek Anda belum diteliti, maka jumlah kadar mineral untuk menghilangkan semua cacat desain sama dengan indikator tertinggi di kolom Bahan rusak (dalam proyek), dibulatkan ke bawah (juga, indikasi ini dapat dihitung dengan mengalikan faktor kerugian -0,1 atau 0,05 untuk kebutuhan mineral dasar tertinggi).


Studi produktivitas

Tindakan kedua yang tersedia untuk Anda adalah Meneliti Produktivitas. Tingkat Produktivitas tambahan akan mengurangi waktu produksi untuk proyek Anda. Kami merekomendasikan menggunakan penelitian ini untuk amunisi, dan jika Anda memiliki waktu lab ekstra dan tidak tahu cara terbaik untuk menggunakannya. Dengan demikian, waktu produksi akan berkurang lima detik. Kali ini signifikan dalam produksi amunisi, tetapi dalam produksi kapal besar kali ini dapat diabaikan.

Tingkat produktivitas mengurangi waktu produksi sebesar 5 / (1 + PL), di mana PL adalah tingkat produktivitas proyek. Jumlah waktu untuk menyelesaikan satu studi produktivitas sama dengan waktu produktivitas Penelitian * (1 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Penelitian).


Salinan

Dengan menyalin, Anda membuat duplikat dari proyek yang dipilih. Riset efisiensi mineral akan meningkatkan tingkat efisiensi mineral proyek. Waktu produktivitas penelitian akan meningkatkan tingkat produktivitas proyek. Setelah memilih tindakan yang ingin Anda lakukan, klik tombol Berikutnya untuk melanjutkan ke langkah wizard berikutnya.

Salinannya mirip dalam segala hal dengan aslinya, tetapi dengan batasan sebagai berikut: Anda tidak boleh melanjutkan penelitian lebih lanjut dengan salinan tersebut. Ini hanya cocok untuk sejumlah produksi yang terbatas (tidak termasuk salinan yang ditambal)

Waktu penyalinan proyek dapat bervariasi tergantung pada jumlah siklus produksi berlisensi yang ditetapkan. Waktu penyalinan yang ditentukan dalam proyek adalah waktu yang diperlukan untuk membuat salinan proyek selama setengah jumlah siklus maksimum. Jadi, dihitung dengan rumus: waktu penyalinan proyek * 2 * jumlah siklus produk berlisensi * (1 - 0,05 * tingkat keterampilan sains) / jumlah maksimum siklus produk berlisensi.

Pada tahap ini, Anda harus memilih item yang akan dipasang. Pertama, klik panah ganda untuk memilih hanggar tempat Anda ingin mengerjakan proyek. Dalam kasus kami, kami akan menurunkan daftar untuk memilih hanggar Produksi tempat kami menyimpan proyek. Setelah Anda memilih hanggar, proyek akan ditampilkan di layar (lihat layar di bawah). Pada tahap ini, penting bahwa hanggar dengan proyek yang diinginkan berada di zona visibilitas. Pilih proyek yang ingin Anda instal (akan disorot) dan kemudian klik tombol Berikutnya.

Jendela berikutnya akan meminta Anda untuk memilih hanggar sumber. Saat ini, tidak masalah hanggar mana yang Anda pilih, karena opsi yang saat ini berfungsi tidak memerlukan sumber daya apa pun. Jadi, tinggalkan kursor di tempatnya saat ini dan klik tombol Next.

Jendela berikut hanya akan muncul jika Anda membuat satu atau lebih salinan dari proyek asli Anda. Akan ada pertanyaan tentang berapa banyak siklus produksi salinan yang harus dirancang. Anda dapat menentukan dari 1 hingga jumlah siklus maksimum. Jumlah maksimum siklus akan ditentukan dalam wizard (dan akan ditentukan dalam kotak teks default). Biasanya, pemain menunjukkan siklus maksimum. Catatan: Jumlah siklus yang ditunjukkan mempengaruhi kecepatan pembuatan salinan. Membuat salinan yang dihitung untuk setengah jumlah siklus maksimum akan membutuhkan waktu yang sama dengan waktu penyalinan yang ditentukan dalam proyek. Membuat salinan dengan jumlah siklus maksimum akan memakan waktu dua kali lipat untuk menyalin proyek. Dengan demikian, jumlah yang lebih kecil akan memakan waktu lebih sedikit. Setelah menentukan jumlah siklus, tekan tombol Berikutnya.

Langkah terakhir adalah mengkonfirmasi semua data yang ditentukan. Anda akan melihat ringkasan umum. Jika Anda yakin semuanya sudah benar, tekan tombol OK untuk menyelesaikan pemilihan (setelah itu, pekerjaan di pabrik dimulai). Jika pemilihan tidak benar, klik Batal dan mulai pemilihan dari awal, atau gunakan tombol Kembali dan lakukan koreksi yang diperlukan. Tombol Berikutnya tidak berfungsi pada langkah ini.

Nah, pada materi pertama tentang eksplorasi di EVE ini, kita akan membahas tentang apa itu dan jenis kapal apa yang cocok untuk penelitian. Materi dibuat sebagian berdasarkan terjemahan dan panduan berbahasa Rusia, sebagian berdasarkan pengalaman pribadi eksplorasi ruang angkasa EVE, serta pengalaman orang-orang dari perusahaan Kartel Timur. Panduan ini dirancang untuk pemula dan di bagian pertama kita akan menyentuh apa yang umumnya dieksplorasi di New Eden.

Panduan ini ditulis untuk kondisi patch Vanguard, yang dirilis pada akhir September 2015.

1.1 Menjelajah di EVE - apa yang harus dijelajahi?

Mari kita mulai dengan sistem bintang di Eden Baru terbuat dari apa. Selain matahari lokal, planet, bulan, dan objek buatan manusia seperti stasiun, rumah pabean, dan gerbang, ada anomali dan tanda tangan dalam sistem. Anda dapat mengetahui keberadaan tanda tangan dan anomali dengan membuka jendela pemindaian (tekan Alt-P atau ikon dengan bola di sebelah kiri gambar kapasitor). Dan jika anomali terlihat tanpa peralatan khusus, maka untuk mengetahui koordinat tanda tangan yang tepat, Anda perlu menggunakan peralatan khusus. Pemindaian juga akan menunjukkan dengan tepat apa yang meninggalkan tanda tangan.

Tanda tangan ditinggalkan di ruang angkasa oleh benda-benda luar angkasa berikut:

  • lubang cacing (wormhole, wormhole);
  • plexes (Kompleks DED);
  • situs data (Data Sites);
  • peninggalan (Situs Peninggalan, situs arkeologi);
  • awan gas (Gas Sites).

Catatan: Dalam panduan ini, kami tidak akan mempertimbangkan plexorans dan kelayakan produksi gas. Kami akan berbicara tentang situs data dan relik (baik yang tidak terlindungi dan tempat NPC tinggal).

Melalui lubang cacing, Anda dapat mencapai sistem New Eden dan Anokis, yang juga disebut W-Space. Akan ada materi besar terpisah tentang wormhall, untuk saat ini Anda hanya perlu tahu bahwa sistem ini memiliki segalanya yang sama seperti di New Eden - tanggal, relik, deposit bijih dan gas, anomali tempur atau plexes.

Plexas adalah area yang dihuni oleh NPC, seperti Bajak Laut Guristas. Biasanya mereka terdiri dari beberapa zona (yang disebut "kantong"). Setelah membersihkan "saku", Anda menggunakan gerbang untuk pindah ke yang lain. Hasilnya, Anda bisa mendapatkan uang yang cukup lumayan untuk loot dan salvag. Jumlah klaim secara langsung tergantung pada kompleksitas kompleks, yang totalnya ada 10. Mereka ditunjuk sesuai - 1/10, 2/10, dll. Plex dapat ditemukan di highsec, lowsec dan nulls. Secara umum, plexes adalah topik yang benar-benar terpisah, yang tidak akan kami bahas secara mendetail dalam rangkaian panduan ini.

Kurma dan peninggalan adalah stasiun luar angkasa, terkadang dihuni, terkadang ditinggalkan, di mana Anda dapat menemukan wadah dengan barang-barang berharga - komponen untuk produksi, cetak biru, dan sejenisnya. Di Eden Baru, tempat-tempat seperti itu tidak dilindungi. Di wormhall, ada situs relik dan data yang dijaga - keduanya dijaga oleh NPC lokal, sleeper. Sleeper memiliki baju besi yang tahan terhadap semua jenis kerusakan, mereka sendiri menuangkan dengan baik, mereka tahu cara memarahi, melempar jaring, dan menetralisir. Singkatnya, tidak akan berhasil melewati tempat-tempat seperti itu dengan kapal ringan.

1.2 Menjelajah di EVE - di mana harus dijelajahi?

Di mana tempat terbaik untuk dijelajahi di EVE? Mari kita lanjutkan dalam urutan kompleksitas yang meningkat.

1.2.1 Detik tinggi

Empire (sistem dengan tingkat keamanan 0,5 - 1,0). Jika Anda seorang pemula dan menerbangkan kapal paling sederhana seperti fregat penelitian T1, maka tetaplah di sini sampai Anda menguasai keterampilan memindai dan memecahkan kontainer. Pada prinsipnya, tidak menguntungkan untuk terlibat dalam eksplorasi di highsec. Rasio waktu yang dihabiskan / pendapatan adalah yang terendah di sini. Dengan satu tanda tangan di sini, Anda dapat menghapus rata-rata 1-3rb ISK, yang tidak dapat dibandingkan dengan penghasilan para petualang di daerah lain di New Eden.

Kecuali, jika Anda memutuskan untuk melakukan perjalanan melalui lubang cacing, maka dalam kecepatan tinggi Anda paling sering dapat menemukan jalan keluar ke sistem kelas C1-C3. Terkadang akses ke sistem lebih dari level tinggi kesulitan.

1.2.2 Detik Rendah

Sistem dengan tingkat keamanan 0,1-0,4. Di sini, serta di highsec, semua relik dan situs tanggal tidak dilindungi. Anda dapat menghapus lebih banyak jarahan dari mereka daripada di highsec. Pada saat yang sama, kemungkinan menyekop dan bangun di klonilka tinggi di sini, jika Anda tidak mengikuti aturan keselamatan. Berdasarkan ini, pergi ke lowsec pada frigat Tier 1 atau kapal yang lebih besar tanpa latihan dan fit PVP juga tidak dianjurkan.

Secara umum, eksplorasi detik rendah dapat menghasilkan uang yang cukup baik dan aman jika Anda mengawasi lokasi dan menanggapi pilot yang mencurigakan tepat waktu.

1.2.3 Nol

Profitabilitas dari kegiatan penelitian di sini lebih dari dapat diterima. Dari satu situs arkeologi, Anda dapat menghapus jarahan seharga 30-70 juta ISK. Pada saat yang sama, nol bukanlah tempat yang aman jika Anda bukan anggota aliansi yang mengendalikan sistem. Jika tidak, sangat mudah mengalami masalah, karena di lokal Anda dapat melihat siapa adalah siapa. Jika diinginkan, mereka akan menemukan Anda dengan sangat cepat dan tidak akan meninggalkan Anda sendirian sampai mereka melihat mayat Anda.

1.2.4 Ruang-W

Tingkat profitabilitas dari eksplorasi di sini sama dengan nol, jika kita berbicara tentang situs yang tidak dijaga. Pada saat yang sama, ada satu perbedaan utama - ini adalah tempat kosong. Artinya, Anda tidak melihat siapa yang ada dalam sistem ini. Ini baik dan buruk pada saat yang bersamaan. Bagus, karena tidak ada yang bisa melihatmu. Dan bahkan jika ada seseorang dalam sistem, kemudian mengamati langkah-langkah keamanan, Anda akan pergi dari sana dengan menjarah. Di sisi lain, jika sudah ada seseorang dalam sistem, maka penampilan orang asing ditentukan olehnya dengan sangat cepat, karena pemindaian "kemacetan lalu lintas" terlihat pada subscan. Apa pun bisa terjadi selanjutnya, dari perburuan yang menyenangkan hingga percakapan lucu secara pribadi dalam semangat “dua relik untuk Anda dan dua relik untuk saya, kita berpisah dengan dunia.”

Selain stasiun yang tidak dijaga, ada objek yang dijaga oleh sleeper. Faktanya, "sleepers" adalah drone tak berawak dari ras sleeper, tetapi secara historis para pemain menyebutnya sleeper. Dalam sistem kelas kesulitan C1-C3, tempat-tempat seperti itu dibersihkan sendiri dengan adanya keterampilan yang dipompa, kapal yang dipasang dengan benar dan tangan langsung. Anda dijamin mendapatkan ~15-20kk loot dari sleeper, salvag dan beberapa container. Benar, konten mereka tidak selalu semahal di situs yang tidak dijaga. Selain itu, membersihkan situs saja membutuhkan 10-15 menit, jumlah yang sama dapat dihabiskan untuk menguliti bantalan dan memecahkan wadah. Selama waktu ini, orang-orang lucu dapat terbang ke sistem dan memindai tanda tangan Anda. Jika Anda berhasil membuat kaki Anda, Anda akan kehilangan beberapa jarahan. Jika Anda menganga, maka kemungkinan besar Anda sendiri yang akan menjadi loot.

Secara umum, eksplorasi di lubang cacing adalah aktivitas yang paling menegangkan. Penting untuk menilai situasi dengan jelas ketika memasuki sistem dan terus-menerus melihat podscan (radar) untuk menangkap gerakan yang tidak diinginkan tepat waktu. Juga, keberuntungan memainkan peran besar di sini. Seseorang dapat menghabiskan satu malam mengunjungi selusin sistem dan tidak menemukan apa pun di dalamnya. Di sisi lain, Anda dapat menemukan sistem yang tidak tersentuh dan mengeluarkan 200-250kk dari sana, hanya menghabiskan beberapa jam. Sekali-sekali tidak harus. Namun, ada beberapa taktik eksplorasi yang memungkinkan Anda menghemat waktu dan membawa jarahan. Mereka akan dibahas dalam edisi mendatang.

1.3 Menjelajah di EVE - bagaimana cara menjelajah?

Padahal, eksplorasi seharusnya disebut tombriding, karena aktivitas kami lebih mirip pekerjaan para arkeolog dan hacker "hitam". Namun - bagaimana Anda harus melakukan eksplorasi? Seperti yang mereka katakan dalam satu film - "Tanpa kebisingan dan debu." Kami tiba tanpa terasa, cepat pecah dan juga cepat lepas. Berdasarkan hal ini, tidak hanya kecocokan kapal yang benar yang memutuskan dalam eksplorasi, tetapi juga kepatuhan terhadap langkah-langkah keamanan.

1.3.1 Dasar-dasar keamanan

Pertama dan terpenting, bahaya utama diwakili oleh pemain lain. Prasasti, yang ditemukan pada tanda tangan di W-Space yang sama, tidak keluar dari situs mereka. Karena itu, jika Anda tidak dengan bodohnya melengkung di sana, maka semuanya akan baik-baik saja. Tapi pemain lain adalah masalah sebenarnya. Oleh karena itu, sebagian besar rekomendasi akan berhubungan dengan bagaimana berperilaku dengan jenis mereka sendiri, yang tidak menolak untuk mendekorasi statistik mereka dengan pembunuhan lain dan mengambil semua uang hasil jerih payah Anda.

Aturan keselamatan mengacu pada komponen proses berikut:

  • Bergerak di antara sistem bintang;
  • Gerakan dalam sistem bintang;
  • Meretas wadah;
  • Andok dari stasiun.

1.3.1.1 Nol

Catatan: Bagian ini ditulis oleh anggota ComCon Gaming Community Corporation TeddyFear (terima kasih banyak kepada dia untuk itu).

Ada dua pendekatan untuk berburu relik dan nol kurma.

Pertama sederhana, tetapi berpotensi kurang menguntungkan dan lebih berbahaya. Ini terdiri dari fakta bahwa pilot memasukkan angka nol secara acak melalui WH, menempatkan penanda di pintu keluar kembali, dan sementara WH masih hidup, terbang di sekitar lingkungan, memindai tanda tangan, memecahkan situs dan mengumpulkan jarahan. Segera setelah ada kecurigaan bahwa WH akan segera runtuh atau muatan kapal sudah cukup terisi, pilot memulai perjalanan pulang. Mengapa pendekatan ini berbahaya? Anda menemukan diri Anda di wilayah yang Anda tidak tahu apa-apa. Yang tinggal di sini? Seberapa agresif penduduk setempat? Apakah ada banyak pesaing di sini? Potensi pendapatan rendah, sekali lagi, berasal dari bahaya wilayah yang tidak diketahui - hilangnya bintang tercinta adalah pengeluaran yang tidak direncanakan yang sama sekali tidak kita butuhkan.

Kedua pendekatannya lebih rinci. Pertama, Anda harus memilih wilayah dan rute untuk diri Anda sendiri. Kami pergi ke situs http://evemaps.dotlan.net/ dan mencari wilayah yang nyaman dengan parameter berikut: aktivitas pvp minimum, ada rute melingkar untuk penerbangan. Kami memasang filter pada kapal yang terbunuh dalam 24 jam dan melihat bahwa cincin yang kami inginkan, kecuali untuk satu sistem, cukup aman.

Langkah selanjutnya adalah pemasangan view dan safe spot di sistem ring. Untuk melakukan ini, Anda harus dapat menggunakan spoiler, di mana Anda dapat terbang di sekitar rute tanpa takut gelembung dan kamp. Tugasnya adalah membuat bookmark di setiap sistem rute:

  • gambaran umum atas setiap gerbang (250 km dari gerbang dalam arah acak);
  • tempat aman yang tidak terletak di jalur kapal. Dalam kasus apa pun Anda tidak boleh melakukannya di antara gerbang. Ideal - titik antara dua tempat lain + di luar radius podscan (lebih dari 14,3 au dari gerbang dan planet).

Setelah pembuatan semua tempat selesai, Anda akhirnya dapat mentransfer ke aster (atau apa pun yang Anda pindai di sana) dan maju ke tempat berburu.

Jika spoiler ada pada karakter lain, maka Anda dapat mentransfer bookmark yang dihasilkan ke pemindai melalui kontrak.

Penting untuk membawa depot seluler, dan satu set colokan pemindai cadangan yang sesuai. Untuk melindungi diri Anda sebanyak mungkin dari saluran pembuangan kapal di sektor dengan status keamanan nol (dengan adanya titik aman yang dijelaskan di atas), Anda perlu melakukan beberapa tindakan sederhana, tetapi sangat penting.

Gabung:

  • setelah memasuki sistem, kami tidak menekan tombol dan melihat sekeliling;
  • jika ada gelembung (gerbang kamp). Kami menemukan titik terdekat untuk keluar dari gelembung dan melihat objek apa yang ada di arah itu (planet, sabuk asteroid, dll.). Kami menyalakan akselerasi ke arah itu, kapal pecah dari ini - kami menekan Kementerian Dalam Negeri dan segera rusak. Saat kami keluar dari gelembung - melengkung ke objek, dan setelah itu kami pergi ke tempat itu;
  • jika tidak ada gelembung, tetapi ada pilot di lokal. Kami melihat tanda tangan yang tersedia. Bandingkan dengan catatan Anda (lebih lanjut tentang itu nanti). Jika ada yang baru/belum dijelajahi, maka tekan warp ke tempat dan sementara kapal belum memasuki warp, tetapi sudah hancur, lepaskan kemacetan lalu lintas dan tekan jam.

Saat terbang di warp, kami menarik podscan dan mencoba memahami apa yang sedang diduduki pilot. Terlepas dari hasilnya di tempat, lakukan pemindaian awal tanda tangan. Penting untuk menyingkirkan tanda tangan tempur (situs pertempuran) dan lubang cacing.

Katakanlah ada tanda tangan THZ-057 dan Anda menentukan bahwa itu adalah lubang cacing. Buat bookmark dengan nama tanda tangan dan klik abaikan hasilnya (agar tidak mengganggu). Dengan cara ini Anda menyingkirkan yang tidak menarik. Mengapa ini dilakukan? Dikatakan "bandingkan" di atas - saat berikutnya Anda masuk ke sistem, Anda akan segera melihat apakah tanda tangan baru telah muncul dan apakah layak untuk tetap berada di sistem ini.

Oke, Anda menemukan bahwa ada satu situs peninggalan dalam sistem dan Anda memindainya 100%. Apakah layak untuk menerimanya? Itu tergantung pada tetangga dalam sistem dan kelancangan Anda. Kami cek di podscan, lihat apakah ada kemacetan lain, kapal seperti apa yang terlihat. Kami memeriksa pilot di papan pembunuh. Jika dia baru-baru ini terbunuh dan sedang duduk di atas burung tanpa drone dan jaring, maka ada kemungkinan dia sekarang berada di kapal yang sama. Jika jelas bahwa pilot adalah pemburu aktif, maka kesimpulan tertentu dapat ditarik. Mencoba memecahkan relik di bawah bohlam yang sama atau tidak terserah Anda.

Jika sistem kosong, tidak ada kamp, ​​gelembung, dan pilot. Hampir semuanya sama. Memeriksa daftar tanda tangan. Kami melepaskan kemacetan lalu lintas, pergi ke tempat, memindai dan istirahat.

Keluar:

  • jika ada gelembung dan kemah di pintu masuk. Kemungkinan mereka juga akan menunggu Anda di pintu keluar sangat besar. Di sini kita perlu survei 250 km di atas gerbang keluar. Kami membelokkan jam padanya, lalu ke gerbang dan pergi. Sangat mungkin bahwa Anda tidak akan mengenai gelembung, karena mereka biasanya ditempatkan di warp dari gerbang lain - jebakan untuk noobs.
  • jika sistem kosong. Bagaimanapun, lebih baik pergi melalui survei, karena gelembung itu masih bisa, meskipun ditinggalkan. Ada kemungkinan tertentu bahwa saat Anda tenggelam melalui gelembung ke gerbang ke dalam sistem, seseorang akan datang dari sisi ini dan menangkap Anda.

1.3.1.2 Detik Rendah

Ada beberapa aturan yang berlaku di sini:

  • Jika memungkinkan untuk menggunakan Perangkat Penyelubungan Operasi Terselubung II (dan Fregat Eksplorasi T2 yang sesuai, atau kapal lain yang sesuai) - gunakan itu. Ini yang paling cara yang dapat diandalkan menghindari perhatian yang tidak diinginkan dari pemain lain dan menyelinap melalui penyergapan gerbang. Pergi melalui gerbang dan melihat sekelompok pekemah jahat? Nyalakan siluman segera setelah Anda mulai melengkung dan Anda tidak akan ketahuan.
  • Jika Anda memiliki sesuatu yang sangat mahal, jangan terbang dengan autopilot antar sistem, bahkan dalam kecepatan tinggi. Jika Anda mengangkut kargo dalam jumlah yang layak, Anda mungkin akan ditembak jatuh, meskipun ada perlindungan dari CONCORD.
  • Sebelum Anda mulai memindai, cari tahu siapa yang saat ini berada di lokal. Pilot dapat ditinju melalui situs seperti zkillboard.com. Jika ada pemburu penjelajah yang merumput di sistem, maka lebih baik untuk melanjutkan. Jangan buang waktu.
  • Berhati-hatilah saat melepas dok di lowsec. Apalagi jika Anda membawa beban. Saat mendekati stasiun, periksa podscan untuk pilot di sekitar. Jika beberapa kemping sedang merumput di dekat stasiun, maka lebih baik tidak membatalkan muatan.

1.3.1.3 Ruang-W

Semuanya lebih rumit di W-Space. Perbedaan utama dari lowsec dan nulls adalah tidak ada lokal di sini. Karena itu, ada lebih banyak aturan di sini:

  • Setelah melewati lubang cacing dan berada di sisi lain, hal pertama yang harus dilakukan adalah menekan podscan, yang harus disetel ke preset "PvP". Jika ada kapal di sana, terutama kapal perang, maka mungkin lebih baik segera kembali ke tempat asalmu.
  • Pastikan untuk membuat bookmark di lubang cacing tempat Anda masuk. Hanya persis di pintu masuk, dan bukan di tempat kapal Anda berada. Jika mereka mulai menangkap Anda dan Anda berbelok ke penanda 10 km dari lubang cacing, maka ini bisa berakibat fatal - mereka akan berhasil menangkap Anda saat mencoba meninggalkan sistem.
  • Anda harus menjauh dari pintu keluar. Buka peta sistem dan pilih planet yang terjauh dari Anda. Lompat sejauh 30, 50, atau 70 km untuk mempersulit penangkapan Anda jika seseorang melihat Anda dan berbelok ke planet yang sama.
  • Yang terbaik adalah membuat tempat yang aman - titik aman di mana Anda dapat melarikan diri jika terjadi keadaan darurat. Mengapa melakukannya? Karena jika Anda berdiri di dekat planet atau objek lain yang dapat ditembus siapa pun. Seorang pilot berpengalaman, terutama dengan pengalaman tinggal di VX, akan dapat menemukan dan menangkap Anda dengan sangat cepat. Jika Anda berada di titik acak di tengah luar angkasa, Anda hanya dapat dideteksi menggunakan Combat Scanner Probe I (atau versi faksi Sisters Combat Scanner Probe). Jika Anda juga mengaktifkan penyamaran, pada prinsipnya tidak mungkin menemukan Anda di tempat yang aman. Bagaimana cara membuat brankas? Semuanya sangat sederhana - Anda perlu membuat penanda selama penerbangan dari ruang cacing ke matahari atau planet. Titik akan muncul di lokasi yang relatif acak yang akan sulit ditemukan oleh pengejar Anda.
  • Otvarpali, keluarkan kemacetan lalu lintas, peras jam (yaitu "tiba di tempat yang aman, melepaskan pemindai dan menjadi tembus pandang"). Selain aktivitas utama, pemindaian, pastikan untuk memeriksa podscan. Ini harus dilakukan sesering mungkin, karena kapal dengan jubah yang melewati lubang cacing terlihat di radar selama beberapa detik. Dalam kondisi tertentu, pilot berpengalaman akan dapat menemukan Anda bahkan tanpa melepaskan colokan pemindai.
  • Tahap paling berbahaya adalah meretas wadah, karena Anda 1) terlihat, 2) sibuk memecahkan teka-teki. Paling sering, penjelajah ditangkap dengan tepat untuk pekerjaan ini. Karena itu, cobalah untuk tidak kehilangan kewaspadaan dan lihat podscan. Ketika sesuatu yang mencurigakan muncul, yang terbaik adalah segera beralih ke safespot, bahkan jika Anda belum memecahkan wadahnya. Dan sudah ada keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya - menerima pertarungan atau menjatuhkan dari sistem.
  • Salah satu momen paling memalukan adalah ketika, setelah melewati wormhall, Anda menemukan sebuah kamp di sisi lain. Dalam hal ini, ada dua cara - baik segera meninggalkan sistem, atau berbelok ke planet dan segera melakukan logoff yang aman (yaitu, keluar saja dari permainan dan kemudian kapal Anda akan menghilang dari luar angkasa). Para pekemah biasanya adalah penduduk asli yang sudah mengetahui semua jalan keluar dari sistem, sehingga kemungkinan Anda akan ketahuan mencoba pergi juga tinggi. Kembali ke permainan setelah beberapa jam dan nilai situasinya - jika sudah sepi - tinggalkan sistem.

Juga, jangan lupa bahwa ketika Anda melewati lubang cacing lagi, sebuah cd digantung di lorong itu, jadi berlari bolak-balik dari bajak laut jahat tidak akan berhasil.

Ini adalah aturan keselamatan dasar. Anda dapat mengurangi risiko jika Anda melakukan eksplorasi awal dan mengevaluasi sistem. Ini berlaku untuk sebagian besar sistem W-Space, karena dalam nol yang sama sangat mudah untuk memahami siapa yang mengontrol sistem dan apa yang dapat diharapkan dari penduduk asli. Oleh karena itu, rekomendasi berikut berlaku untuk sistem W-Space.

  • Hal pertama yang harus diketahui adalah kelas sistem yang dituju oleh lubang cacing. Untuk melakukan ini, klik kanan pada pass BX dan pilih Show Info dari menu. Jika dikatakan "lubang cacing ini tampaknya mengarah ke bagian ruang yang tidak diketahui" maka ini adalah sistem kelas C1-C3. Di bawahnya harus ditambahkan kapal ukuran apa yang pergi ke sana. Jika tertulis “Kapal sedang bisa lewat” berarti ini adalah sistem kelas C1. Jika "Kapal yang lebih besar dapat lewat" - sistem C2 atau C3. Semua sistem ini dapat berisi tanda tangan yang dapat Anda tanam di fregat ringan.
  • Tulisan "lubang cacing ini tampaknya mengarah ke bagian luar angkasa yang berbahaya dan tidak diketahui", maka ini adalah sistem kelas C4-C5, "lubang cacing ini tampaknya mengarah ke bagian ruang yang tidak diketahui yang mematikan", maka ini adalah sistem C6. Tidak masuk akal untuk pergi ke sana dengan fregat, karena semua yang berharga (yaitu, semuanya secara umum) dijaga oleh bantalan.
  • Poin penting kedua yang harus diperhatikan adalah massa VX. Prasasti "Lubang cacing ini stabilitasnya sangat terganggu oleh massa banyak kapal yang lewat dan berada di ambang kehancuran" menunjukkan kemungkinan besar bahwa ada kehidupan pertanian yang aktif atau pembantaian kejam di sisi lain. Juga tidak layak pergi ke sana.
  • Kami sudah menulis tentang memeriksa podscan di pintu masuk ke sistem. Klarifikasi kecil - kapal yang berada di subscan tidak selalu aktif. Seseorang dapat meninggalkan kapal di bawah bidang POS dan log off.
  • Lihat berapa banyak anomali dan tanda tangan yang ada di sistem. Sejumlah kecil tanda tangan - 5-6 - menunjukkan keberadaan penduduk asli yang aktif dalam sistem. Dan jika ada beberapa kapal lagi yang berputar di subscan, maka lebih baik tidak membuang waktu dan pergi.
  • Jumlah rata-rata tanda tangan - 6-10 - dapat menunjukkan bahwa sistem baru-baru ini telah dikembangkan untuk relik dan tanggal. Pemindaian selanjutnya sering menunjukkan bahwa tanda tangan lubang cacing dan tanda tangan yang dilindungi sleeper tetap ada, sesuatu yang tidak dilewati oleh fregat penelitian. Namun, Anda mungkin beruntung dan memiliki satu atau dua tanda tangan untuk meretas.
  • Sejumlah besar anomali dan tanda tangan - sistem tidak berpenghuni dan tidak ada yang terbang ke sini selama dua atau tiga hari. Meskipun sering terjadi bahwa awan gas tersembunyi di bawah tanda tangan ini.
  • Jika Anda memiliki sistem dengan jumlah tanda tangan rata-rata, maka sebelum memindai, masuk akal untuk memecahkannya melalui basis data seperti, misalnya, http://wh.pasta.gg/ atau https://eveeye.com/ . Statistik akan menunjukkan kepada Anda siapa yang tinggal di sana, seberapa aktifnya, jam berapa prime time diharapkan di sana. Tentu saja, data ini sangat indikatif, tetapi tetap saja. Berdasarkan ini, buat keputusan apakah akan tinggal di sini atau tidak. Jika sistem dihuni oleh penduduk asli yang aktif, maka paling-paling Anda akan menemukan beberapa tanggal dan peninggalan, paling buruk Anda akan mendapatkan tiket ke klon ketika Anda mencoba meretasnya.

Itu saja untuk saat ini. Artikel berikutnya dalam seri ini akan berbicara tentang kapal dan prestasi untuk eksplorasi.

Penelitian dan penemuan ilmiah (R&D) di EVE Online, yaitu organisasi mereka, dapat diakses oleh sedikit orang. Tidak setiap pilot memiliki jalur mudah ke POS, reaktor dan komputer yang diperlukan untuk pengoperasian laboratorium pribadi. Pusat penelitian, yang dimiliki oleh perusahaan NPC dan berada dalam domain publik, dipenuhi dengan pesanan untuk waktu yang lama. Antrian ini berlaku bahkan untuk kasus dasar seperti, misalnya, salinan gambar sederhana. Dan ini tidak mengejutkan. Sebuah gambar diselesaikan oleh seorang profesional yang terlibat dalam penelitian ilmiah di permainan EVE Online, memungkinkan para industrialis untuk meminimalkan biaya.

Daftar ke EVE Online dan bersiaplah untuk terobosan baru dalam kemungkinan permainan abad ke-21. Tidak ada pengaturan seperti itu yang tidak akan membuat Anda acuh tak acuh.

Apa yang dibawa oleh penelitian dan penemuan ilmiah ke EVE?

Penelitian ilmiah di EVE Online memungkinkan Anda untuk mengatur pelepasan kapal atau modul dari kategori Tech II. Setiap dokumentasi proyek, yang diperoleh sebagai hasil dari pembuatan kapal atau modul kategori Tech II, adalah unik dan perlu terus diperbarui. Dengan membeli satu set peralatan ilmiah dan gambar kapal atau modul serupa dari kategori yang diperlukan, pemilik laboratorium memberi produksi mitra keunggulan kompetitif yang signifikan, dan pendapatan nyata bagi dirinya sendiri.

Apa yang harus dipelajari untuk organisasi penelitian ilmiah?

Keterampilan yang ada dalam kelompok "Pengetahuan Ilmiah" berbanding lurus dengan jumlah total penelitian ilmiah yang dilakukan pada saat yang sama di EVE Online, efektivitas dan kecepatannya. Melakukan penelitian ilmiah hanya setelah mempersiapkan diri secara serius sebelumnya. Hal ini terutama berlaku untuk pekerjaan yang berhubungan dengan gambar, yang diklasifikasikan sebagai Tech II.

Anda juga akan tertarik pada:

Kue madu buatan sendiri di pemandian air keajaiban keajaiban Kue krim madu keajaiban keajaiban
Kue buatan sendiri Ajaib tidak hanya enak, tetapi juga sehat. Bagaimanapun, isiannya disiapkan untuk ...
Kubis rebus dengan daging cincang dan nasi
Setiap hari untuk makan siang atau makan malam, Anda bisa memasak kubis rebus dengan daging cincang dengan aman. Ini sangat...
Sejarah militer, senjata, peta tua dan militer
Informasi tentang beberapa koin dan uang kertas Kekaisaran Rusia Koin tembaga perak...
Provinsi Mogilev Peta wilayah Mogilev dengan desa-desa pada tahun 1900
Itu adalah penetapan yang tepat dari batas-batas kepemilikan tanah baik individu maupun ...
« di mana penaklukan dunia menghentikan Peta Kekaisaran Rusia hingga 1812
Bersamaan dengan runtuhnya Kekaisaran Rusia, mayoritas penduduk memilih untuk membuat ...