Tumbuh sayuran. berkebun. Dekorasi situs. Bangunan di taman

Bantu permainan yang terluka. Acara tematik tentang pendidikan patriotik "Hari Kemenangan di TK

Tugas: Memperluas pengetahuan, keterampilan dan kemampuan anak di bidangnya budaya fisik dan olahraga. Perluasan jangkauan bentuk pendidikan jasmani yang digunakan. Kemampuan untuk menemukan solusi dalam situasi yang tidak terduga. Keinginan untuk bermain dalam tim, untuk menang.

Peralatan: Poster panggung, kompas, bendera, keranjang, 5 bola (karung pasir), 4 perban, karet gelang 20 meter, 2 bangku, 2 ring, 12 lembar (kertas, karton) stopwatch untuk setiap panggung, 1 baju militer, 1 ransel ( untuk anak-anak), 1 masker gas, 1 tas, 1 ransel besar, 1 selimut, satu set piring, barang-barang, 20 "jejak kaki" (dari linoleum), tape recorder, rekaman pawai, bendera.

Kosakata: Olahraga permainan, daya tahan, peninggian, prestasi olahraga.

Lapangan sudah siap untuk memulai permainan: tahapan diuraikan, ada tanda-tanda untuk setiap tahap, panah yang menunjukkan arah ke tahap berikutnya, peralatan yang dibutuhkan untuk tugas tertentu. Semua juri dilatih.

Terkemuka. Selamat siang, teman-teman, para tamu. Hari ini di banyak lapangan olahraga merayakan Hari Anak Sedunia. Dan hari ini kita juga akan merayakan liburan ini dengan prestasi olahraga kita. (Tiga anak keluar.)

anak pertama.

Kami membutuhkan kedamaian - Anda dan saya, dan semua anak di dunia,

Dan fajar harus damai, yang akan kita temui besok.

anak ke-2.

Kami membutuhkan kedamaian, rumput berembun, masa kecil yang tersenyum,

Kita membutuhkan dunia, dunia yang indah

diwariskan.

anak ke-3.

Kami membutuhkan padang rumput yang berwarna-warni dan pelangi di atas padang rumput,

Kita perlu berlari, melompat, bernyanyi, dan membicarakannya.

Mendukung kinerja kelompok.

Terkemuka. Hari ini kami mengadakan pertandingan olahraga "Zarnichka". Empat tim akan bersaing memperebutkan gelar juara. Kami senang menyambut tim atlet muda. (Salam tim.) Setiap tim akan menerima peta rute dan akan mengikuti rute mereka sendiri. Pada setiap tahap, setelah tugas diselesaikan oleh semua anggota tim, juri mencatat waktu yang dihabiskan untuk tugas yang diajukan pada tahap ini. Peserta tidak hanya harus benar, tetapi juga dengan cepat menyelesaikan semua tugas. Pemenangnya adalah tim yang akan menjadi yang pertama melewati semua tahapan dan memasang bendera di atas bukit.

Peta rute:

Saat menulis peta rute, pastikan tim tidak bersama-sama pada waktu yang sama pada tahap yang sama.

Terkemuka. Anda akan diawasi oleh juri yang ketat, yang di akhir pertandingan olahraga akan menentukan pemenangnya. Dan sekarang, sebelum bertanding, kita harus melakukan pemanasan sesegera mungkin.

Dengan musik ceria, permainan dimainkan - tugas tampilan. Anak-anak mengulangi gerakan setelah pemimpin.

Terkemuka. Dan sekarang Anda sedang menunggu kompetisi yang menyenangkan. (Setiap tim mengikuti tahapan sesuai dengan peta rutenya. Di setiap tahapan, juri bertemu dengan anak-anak. Anak-anak menyelesaikan tugas. Juri memantau waktu dan teknik eksekusi. Menandai kesalahan. Semua ini dimasukkan dalam peta rute pertandingan. tim ini. Anak-anak dari satu tahap pindah ke tahap lain. Anak-anak ditemani oleh orang dewasa.)

Tahapan

1. Pergi tempat berawa . Dari awal hingga garis finis (jarak 10 meter) ada "trek" yang terbuat dari linoleum, dan di antaranya ada 2 "rawa" besar. Di awal ada juri dengan stopwatch. Ketika tugas selesai, peserta pertama memulai stopwatch. Anak-anak harus menempuh jarak ini di sepanjang "trek", melompati "rawa". Stopwatch berhenti setelah tugas diselesaikan oleh anggota terakhir dari tim. Kesalahan - anak-anak tidak mengikuti "trek" (satu anak - 1 kesalahan, dll.).

2. Menekan sasaran. Jarak dari garis start ke keranjang adalah dua meter. Anak-anak dari setiap tim harus melempar lima bola ke dalam keranjang (dengan metode apa pun). Tugas dilakukan oleh semua anggota tim secara bergantian. Semua orang melempar satu bola pada satu waktu. Stopwatch dimulai ketika pemain pertama memulai tugas dan berhenti ketika ada lima bola di keranjang tim. Jika bola melompat keluar dari keranjang, itu tidak dihitung.

3. Bantu korban. Penting untuk membalut luka di kepala korban (ia dipilih dari antara tim), memindahkan yang terluka dari awal ke garis finis dan kembali (jarak dalam satu arah adalah tiga meter). Anak-anak menentukan sendiri bagaimana memindahkan yang terluka. Dari saat tugas selesai, stopwatch menyala, dan mati ketika orang yang terluka dibawa kembali ke awal. Kesalahan - bantuan yang diberikan dengan buruk, korban sendiri yang melakukan gerakan itu.

4. Gossmer. Semua anggota tim berpartisipasi. Hal ini diperlukan untuk pergi dari awal sampai akhir, memanjat semua jenis tali (pita elastis). Pada awalnya ada seorang hakim dengan stopwatch di tangannya. Dengan dimulainya tugas, stopwatch menyala, dan dimatikan dengan akhir tugas oleh anggota tim terakhir. Kesalahan - tidak semua anggota tim menyelesaikan tugas yang diajukan.

5. Dalam kecerdasan. Satu orang dari tim berpartisipasi. Penting untuk menemukan utara di kompas, mengambil lima langkah ke utara dan menempelkan bendera di tanah. Kesalahan - arah mata angin salah ditemukan.

6. Jalan rintangan. Pada jarak sepuluh meter dari awal hingga garis finis, dua bangku dan dua lingkaran ditempatkan. Tugasnya adalah merangkak di satu bangku di perut Anda, menarik diri Anda dengan kedua tangan, berlari di sepanjang yang kedua, melompati lingkaran pertama, meletakkan yang kedua pada diri Anda sendiri, berlari ke garis finish. Kembali ke tim Anda. Tugas dilakukan oleh semua anggota tim. Waktu ditentukan oleh peserta terakhir. Kesalahan - anak-anak melakukan tugas secara tidak akurat (satu orang - satu kesalahan, dll.).

7. Kompetisi kapten. Kapten masing-masing tim berpartisipasi. Cepat kenakan baju militer, masker gas, ransel. Lari 3 meter ke bendera, kembali dan lepas semua seragam Anda. Dengan dimulainya tugas, juri menyalakan stopwatch dan mematikannya dengan akhir tugas yang diusulkan. Error - tidak semua barang dipakai, tidak lari ke landmark, tidak mengitari landmark.

8. Dapatkan barangnya. Dua belas daun berwarna digantung di pohon. Setiap tim harus memetik tiga daun dalam waktu singkat. Kesulitannya terletak pada kenyataan bahwa daunnya digantung tinggi, dan tidak mungkin untuk mendapatkannya segera. Anda perlu memanjat pohon dan memetik daunnya. Setiap orang dapat berpartisipasi secara bergiliran atau hanya satu orang, sesuai keputusan tim. Juri menyalakan stopwatch ketika peserta pertama mulai menyelesaikan tugas. Stopwatch berhenti ketika tim mengambil tiga daun dari pohon. Kesalahan - tidak semua daun dipetik (satu daun - satu kesalahan, dll.).

9. Yang paling tangguh. Tekan. Satu orang dari tim berpartisipasi. Hal ini diperlukan dalam waktu singkat untuk melakukan latihan kekuatan dalam jumlah lima belas kali.

10. Kumpulkan ransel. Semua barang yang diusulkan ada di sebelah ransel (selimut, piring, barang-barang). Perlu dalam waktu singkat untuk melipat semua barang dan benda dengan hati-hati ke dalam ransel. Semuanya harus masuk ke dalam ransel. Ada tiga orang dari tim. Kesalahan - tidak semua barang masuk ke ransel (satu hal - satu kesalahan, dll.).

11. Melompat berpasangan. Tim dibagi menjadi pasangan. Tugas: melompat berpasangan ke objek dan kembali. Jaraknya lima meter satu arah, lima meter yang lain. Kesalahan - anak-anak tidak melompat, tetapi berlari (satu pasang - satu kesalahan, dll.).

Definisi pemenang. Pemenang ditentukan oleh waktu tersingkat setelah melewati semua 11 tahap. Jika dua atau lebih tim memiliki waktu yang sama, tim dengan hasil terbaik dalam pers akan memiliki keuntungan. Untuk setiap kesalahan setelah melewati semua tahapan, satu detik ditambahkan ke total waktu tim. Setelah melewati semua tahapan, tim berkumpul bersama.

Terkemuka. Di sinilah permainan berakhir. Sangat menyenangkan bagi kami untuk menonton semua tim. Anda menunjukkan diri Anda tidak hanya tangkas, kuat, tangguh, berani, cepat. Anda telah menunjukkan diri Anda sebagai orang yang ramah dan sopan. Kami melihat mata Anda yang baik, mendengar tawa gembira Anda yang tak ada habisnya. Dan saya benar-benar ingin Anda, anak-anak kita yang terkasih, untuk selalu sehat, gembira, damai. Dan sekarang kami memberikan lantai kepada para hakim.

Hasil kompetisi diringkas, tim pemenang diumumkan. Tim diberikan penghargaan untuk partisipasi aktif dalam kompetisi. Tim pemenang menerima hadiah dan membuat putaran kehormatan.

1. Membentuk sikap positif terhadap orang-orang yang bekerja di Rescue Service.

2. Mengembangkan pidato dialogis melalui penyebaran dialog role-playing.

3. Kembangkan kemampuan untuk secara mandiri menciptakan lingkungan permainan untuk plot yang dimaksudkan, gunakan mainan - pengganti untuk tujuan yang dimaksudkan.

4. Untuk berkenalan dengan tindakan profesional penyelamat. Belajarlah untuk menemukan jalan keluar dari situasi masalah.

5. Tumbuhkan rasa hormat untuk pekerjaan apa pun.

6. Perluas pemahaman tentang pekerjaan orang yang melayani peralatan khusus. Untuk memperkenalkan anak-anak ke armada Layanan Penyelamatan: mobil salju, mobil, ambulans, truk pemadam kebakaran.

Peran pendidik: Pendidik, sebagai mitra setara atau memainkan peran sekunder, mempengaruhi perubahan dalam jalannya permainan.

Menciptakan kenyamanan emosional dalam permainan. Memperjelas dan memperluas motivasi kegiatan anak. Dorong tanggung jawab peran bermain setiap anak. Gunakan jumlah minimum mainan, dorong penggunaan barang pengganti. Bantu anak mengubah peran, kembangkan interaksi peran.

1 minggu "Kementerian Situasi Darurat"

Metode metodis:

1. Pengembangan plot:

Ada longsoran salju.

Penyelamat Luar Angkasa.

Terjadi kecelakaan di jalan.

Ledakan itu menghancurkan rumah tersebut.

2. Pengenalan nomor telepon yang dapat digunakan untuk menghubungi "Kementerian Situasi Darurat" di kota Norilsk.

3. Percakapan informatif dengan topik: "Di mana profesi Kementerian Situasi Darurat diajarkan"

4. Membaca dongeng dari seri OBZh "Bagaimana teman hampir tenggelam"

5. Kegiatan produktif: kerja manual"Tempat kejadian";

Produksi barang pengganti. ; Pembangunan "Radio". Produksi simbol untuk kru Kementerian Situasi Darurat.

pemimpin kru

Pengemudi

petugas kepolisian

pengirim

Pemadam kebakaran

Lingkungan permainan subjek:

seragam pemadam kebakaran,

dokter, polisi, Kementerian Situasi Darurat.

Alat Pemadam Kebakaran,

Integrasi dengan game lain:

"Mengangkut",

"Pemadam kebakaran",

"Ambulans".

"Tempat parkir mobil"

"RSUD"

"Kosmonot"

Minggu 2 "Pemadam Kebakaran"

Metode metodis:

1. Pengembangan plot:

Memanggil petugas pemadam kebakaran di telepon.

Menerima laporan kebakaran.

Keberangkatan mobil pemadam kebakaran.

2. Game didaktik: "Ini terbakar - tidak terbakar", "Apa yang dibutuhkan untuk pemadam kebakaran", "Api benda berbahaya"; permainan luar ruangan: "Siapa yang lebih cepat", "Cepat dan cekatan", "Bantu korban".

3. Percakapan kognitif “Hati-hati! Api!", "Jika ada api", pelajaran permainan "Jika ada kebakaran di rumah, hubungi 01", menyusun cerita kreatif "Sebuah korek api kecil adalah masalah besar".

4. Artistik: membaca S. Ya. Marshak "Api", L. Tolstoy "Api", V. Galchenko "Petualangan Seorang Pemadam Kebakaran", T. A. Shorygin "Pesawat Kertas"; Malam teka-teki-dok (peralatan rumah tangga).

5. Pemeriksaan ilustrasi dan membaca catatan dari surat kabar tentang pekerjaan petugas pemadam kebakaran Norilsk.

6. Aktivitas produktif: Menggambar "Ketika api adalah teman, dan ketika musuh", "Saya ingin menjadi pemadam kebakaran." Desain mobil pemadam kebakaran.

Pengemudi

pemimpin kru

Pemadam kebakaran

pengirim

terluka

Lingkungan permainan subjek:

helm pelindung, sarung tangan;

Instrumen

ALAT PEMADAM API

seragam pemadam kebakaran

Integrasi dengan game lain:

"Mengangkut"

"Ambulans"

"Tempat parkir mobil"

"RSUD"

Minggu 3 "Ambulans"

Metode metodis:

1. Pengembangan plot:

Insiden di penyeberangan pejalan kaki.

Panggil ambulans.

Menerima pesan.

Keberangkatan kru, memberikan bantuan.

2. Membaca tipis. sastra: "Aibolit" oleh K. I. Chukovsky, membaca dari seri OBZh "Bagaimana teman menyeberang jalan", D. Tkach "Dokter"

3. Buat cerita "Saat aku sakit".

4. Menebak teka-teki tentang dokter.

5. Permainan didaktik: "Siapa yang butuh apa untuk bekerja", "Bantu korban".

6. Cerita - percakapan tentang pekerjaan ambulans.

7. Latihan permainan: membalut luka.

6. Kegiatan produktif: Produksi barang-barang pengganti; Menggambar: Membuat simbol untuk memanggil ambulans melalui telepon.

Paramedis

Pengemudi

inspektur polisi lalu lintas

pengirim

Lingkungan permainan subjek:

Atribut untuk ambulans

Integrasi dengan game lain:

"Mengangkut",

"RSUD"

"Inspektur polisi lalu lintas"

"Tempat parkir mobil"

"RSUD"

Minggu 4 "Layanan penyelamatan untuk penyelamatan"

Metode metodis:

1. Pengembangan plot:

Pintu terbanting menutup.

Api masuk taman kanak-kanak.

Memanggil layanan penyelamatan.

2. Pengenalan nomor telepon yang dapat Anda gunakan untuk menghubungi "Layanan Penyelamatan"

3. Pemeriksaan ilustrasi dan foto tentang penyelamat.

4. Percakapan "Apa yang harus dilakukan jika seorang anak hilang"

5. Kegiatan produktif: Menggambar: Membuat lambang untuk kru penyelamat. Desain "Kompas", "Kamera"

6. Membaca “Kisah Seorang Pahlawan Tak Dikenal”

Teka-teki tentang penjaga pantai

7. Game didaktik "Tas yang luar biasa", "Siapa yang butuh apa untuk bekerja", "Tahukah Anda?"

penyelamat

Terpengaruh

Pengemudi

Perawat

pengirim

pemadam kebakaran

Lingkungan permainan subjek:

seragam penyelamat, pemadam kebakaran,

dokter, polisi, Kementerian Situasi Darurat.

Alat Pemadam Kebakaran,

Instrumen

peta kota

Kamera

Integrasi dengan game lain:

"Mengangkut"

"Tempat parkir mobil"

"Ambulans"

"RSUD"

"Pemadam kebakaran"

Zarnichka di taman kanak-kanak. Skenario

Target:
Pembentukan minat pada gaya hidup sehat, pengembangan kebugaran jasmani dan pendidikan patriotik anak-anak.
Untuk menumbuhkan cinta dan rasa hormat kepada para pembela Tanah Air berdasarkan kesan yang jelas, fakta sejarah khusus yang tersedia untuk anak-anak.
Tugas:
Perkenalkan anak-anak pada permainan patriotik "Zarnichka".
Mengembangkan kualitas psikofisik (daya tahan, kecepatan, kekuatan, ketangkasan, kecepatan, koordinasi gerakan).
Untuk mendidik kualitas moral: patriotisme, inisiatif, kemandirian, disiplin sadar, bantuan timbal balik, persahabatan.
Desain situs: bendera warna-warni, bola. Zona permainan ditandai untuk setiap jenis lomba lari estafet dan tugas.
Peralatan: amplop dengan laporan, karung pasir untuk melempar, 2 kuda, 2 senapan mesin, lengkungan, skittles, tongkat senam, sayuran, pot, bintang, bendera, lingkaran, medali.

Kemajuan liburan:



Instruktur FC: Perhatian! Permainan olahraga militer "Zarnichka" dinyatakan terbuka. Hari ini kita akan bertanding
2 tim: pelaut dan pilot. Mereka akan menunjukkan kekuatan, kelincahan, sikap militer, pengamatan, semua kualitas yang membedakan pejuang sejati.
Moto permainan kami adalah: "Untuk mengabdi pada Tanah Air, seseorang harus kuat, berani!" Komandan tim percontohan adalah moto Anda:

Moto kami:
Kami terbang tinggi ke langit
Kami melindungi bumi dari atas
Seperti burung kita terbang
Dalam game "Zarnichka" kita akan menang!
Instruktur FC: Panglima awak pelaut adalah motto Anda:
Komandan: Detasemen, berbaris, waspada!
Moto kami:
Pelaut itu kuat, berani,
Biar kecil, tidak masalah.
Kami memegang kemudi dengan kuat,
Tidak peduli poros kesembilan.
Instruktur FC: Kawan, hari ini kamu sedang menunggu ujian yang sulit. Setiap regu akan menerima amplop dengan "laporan" yang perlu dikirimkan ke markas, dan untuk ini Anda harus menyelesaikannya
tugas pada rute Anda. Untuk setiap tugas yang diselesaikan dengan benar, Anda akan menerima bintang. Tim harus mengumpulkan bintang sebanyak mungkin.
Instruktur FC: Tim, perhatian! Benar, satu, dua. Di lingkaran kehormatan dan pemenuhan tugas "Zarnichka" berbaris selangkah demi selangkah! (masuk ke tempatnya).
Siapa yang bisa bersaing?
Siapa yang tidak duduk diam?
Siapa yang ingin bersaing dengan kekuatan -
Bagi mereka liburan kami terbuka!
Relay "March-throw".
Anggota tim bergiliran dengan senapan mesin berlari ke tengara dan kembali, meneruskan atribut ke yang berikutnya. Tim yang menyelesaikan tugas lebih dulu menang.
Instruktur FC: Baiklah, pemanasannya berhasil. Dalam pertempuran, orang yang tahu cara bertarung pasti menang.
2 Relay "Penembak jitu".
Mata yang tajam adalah kunci kesuksesan,
Prajurit mana pun akan memberi tahu kami
Sehingga kemenangan yang diinginkan
Selesaikan pertarungan yang tepat.
Anggota tim secara bergiliran mencoba memasukkan tas kecil ke dalam lingkaran dari jarak 5-6 meter. Tim dengan hit terbanyak menang.
3 Relay "Bantu yang terluka."
perawat muda,
Letnan teman kita.
Kuncir di bawah topi.
Busur putih akan sangat cocok untuknya.
Dan dari mana kekuatan ini berasal?
Dalam seorang gadis rapuh diambil?
Berapa banyak dari lapangan yang dibawa
Peluru bersiul tanpa rasa takut.
Bermain gadis - perawat. Mereka bermain berpasangan. Di seberang mereka, “tentara yang terluka” (anak laki-laki) sedang duduk di kursi. Pada sinyal, perawat harus berlari rendah, berjongkok, atau membungkuk. Lari ke yang terluka, dengan cepat membalut lengan atau kakinya dan membawanya ke unit medis (tempat tertentu). Permainan ini dimainkan beberapa kali.
teka-teki:
Ikan besar hidup di bawah air
Ada jendela dan kamar di mainan ikan.
Di mana pun dia diperintahkan, dia berenang di sana.
Penumpangnya adalah orang-orang militer! (Kapal selam).
***
Anda bisa menjadi pelaut
Untuk melindungi perbatasan
Dan tidak melayani di bumi,
Dan di militer ... (kapal).
***
Pesawat terbang seperti burung
Ada perbatasan udara.
Bertugas siang dan malam
Prajurit kami adalah seorang militer ... (pilot)
***
Setiap profesi militer
Anda pasti harus belajar
Menjadi tulang punggung negara
Sehingga tidak ada ... (perang) di dunia

4 Relai "Kecerdasan"
Pemain "pramuka" melewati rintangan (berlari seperti ular; berjalan di papan berusuk, melompati rintangan)
5 Relay "Dapur lapangan"
Di setiap tim, seorang "juru masak" dipilih, yang berdiri terakhir di kolom. Setiap anggota tim secara bergantian berlari ke meja, mengambil produk yang diusulkan tergeletak di atas nampan (ini adalah sayuran dan buah-buahan plastik), tugasnya adalah memilih sayuran untuk borscht dan memasukkannya ke dalam panci satu per satu. Pemain terakhir - "kok" berlari terakhir, mengambil pot di tangannya, memeriksa bahan untuk borscht dan berteriak "makan siang". Tim yang memilih produk yang tepat dan menyelesaikan estafet dengan cepat menang.
Instruktur FC: Betapa kuat dan cekatannya tim yang saya lihat sekarang, itulah yang dimaksud dengan pelatihan. Yah, hanya kedudukan tertinggi!
6 Game - kompetisi "Laporkan"(siapa yang akan menyampaikan pesan rahasia lebih cepat).
Instruktur FK: Pelaporan memainkan peran penting dalam perang. Itu harus dibawa ke markas secepat mungkin.
Setiap peserta secara bergiliran mengambil seekor kuda dan "melompat" mengitari bendera, mengoper kuda satu sama lain. Komandan "lompat" terakhir dan menyampaikan laporan.
Instruktur FC: Kompetisi sudah selesai, saatnya menyimpulkan hasil olahraga kita. Semua anak melakukan pekerjaan yang sangat baik, dan olahraga pasti membantu Anda dalam hal ini! Anak-anak tersayang! Pada tanggal 9 Mei, bersama ibu dan ayah, pergi ke monumen untuk saudara sebangsa kita yang mati untuk Tanah Air. Letakkan bunga.
Meringkas. Upacara penghargaan pemenang.

permainan adaptasi lebih sukses di lingkungan yang meniru taman kanak-kanak. Karena itu, disarankan untuk melakukannya langsung di grup taman kanak-kanak dengan akses ke area berjalan di lembaga prasekolah. Di musim panas, permainan adaptasi dapat diatur di area taman kanak-kanak yang bebas. (Dalam praktiknya, bentuk pekerjaan ini disebut situs adaptasi). Durasi tinggal di situs adaptasi adalah 2-2,5 jam, kunjungan gratis. Hasil terbaik diperoleh dengan partisipasi orang tua anak, saudara kandung atau orang dewasa dekat yang mendukung secara emosional dalam permainan.

Permainan ini dibangun sebagai role-playing dari momen-momen rutin utama yang diadakan di taman kanak-kanak: resepsi pagi anak-anak, sarapan pagi, kegiatan bebas, makan siang, tidur siang, pulang. Organisasi game adaptasi untuk anak-anak membutuhkan pra-pelatihan, Peralatan yang diperlukan. Atas permintaan seorang spesialis, anak-anak membawa kue, buah-buahan, dan minuman bersama mereka.

Permainan dimulai dengan kedatangan anak-anak di taman kanak-kanak, mereka disambut dengan ramah oleh seorang guru (guru-psikolog atau spesialis pra-terlatih lainnya), dan terlibat dalam berbagai kegiatan, tidak membiarkan mereka bosan dan merasa kesepian. Anak-anak dan orang tua melakukan latihan, membaca buku, menggambar, membangun dari pasir, bermain permainan di luar ruangan, dll. Ritme aktivitas bermain yang lebih santai diwujudkan dengan “sarapan” dan “makan siang”, kemudian “menidurkan”. Guru dengan segala cara yang mungkin mengaktifkan kerja sama permainan dalam kelompok: memberikan instruksi (misalnya, menyirami bunga atau membantu mengatur meja), menarik perhatian anak-anak yang tenang dan ceria, memberikan dukungan, menyatakan persetujuan untuk permainan bersama, dll.

Sebagai ilustrasi, berikut ini contohnya skema permainan adaptasi untuk anak-anak.

Platform adaptasi didekorasi dengan cerdas. Peralatan untuk kegiatan gratis anak-anak terletak di tempat yang berbeda.

Peralatan outdoor area: perosotan, kotak pasir, mainan pasir (ember, sekop, cetakan, dll.), meja, kursi, menggantung keranjang untuk melempar kerucut, lembaran kertas besar untuk menggambar, krayon lilin, bola, buku, selimut, permainan peran dan.

Peralatan untuk area tertutup melibatkan keberadaan berbagai mainan dan barang untuk berbagai macam aktivitas (permainan, tenaga kerja, motorik, subjek, visual).

BAGIAN PERTAMA. Penerimaan anak-anak (20 menit).

Guru dengan ramah menyambut anak-anak dan orang dewasa yang datang bersama mereka, berbicara, menawarkan untuk melakukan sesuatu yang menarik, misalnya: meluncur menuruni bukit, bermain bola, menggambar matahari, melihat buku yang menarik, dll.

Kemudian anak-anak dan orang dewasa duduk melingkar.

Pendidik (V.). Saya senang melihat Anda di taman kanak-kanak kami. Nama saya ... Saya guru Anda, dan Anda adalah anak-anak saya. Kamu sangat cantik! Besar dan kecil, perempuan dan laki-laki. Tahukah Anda apa yang dilakukan anak-anak di TK? (Jawaban anak-anak.) Ya, di TK anak-anak melakukan latihan, makan, bermain, menggambar, mendengarkan dongeng, tidur, dan kemudian pulang dengan ibu mereka. Mari bergandengan tangan, saling memandang, tersenyum.

Permainan "Satu, dua, tiga - lihat!".

PADA. Lihat, kelinci Kuzya datang mengunjungi kita. (Menunjukkan mainan kelinci.) Kuzya ingin bermain petak umpet denganmu. Anda menutup mata Anda, dan kelinci akan bersembunyi di balik punggung seseorang. Ketika saya mengatakan: "Satu, dua, tiga - lihat!" Buka mata Anda segera dan cari Kuzya. (Permainan ini diulang 3-4 kali.)

BAGIAN KEDUA. Pengisian (5-8 menit).

PADA. Anak-anak, kelinci Kuzya ingin mengatakan sesuatu. (Orang dewasa membawa mainan itu ke telinganya dan berpura-pura mendengarkan dengan seksama apa yang kelinci "bisikkan" kepadanya.) Kuzya mengingatkan kita bahwa inilah saatnya untuk melakukan latihan. Anak-anak di TK selalu melakukan senam pagi. Dengarkan baik-baik dan ulangi gerakan setelah saya.

Seekor kelinci datang berlari mengunjungi kami.

Cepat, ayo, bangun.

(Anak-anak berdiri dalam lingkaran.)

Ayo bantu kelinci

Kami melakukan latihan.

Mencapai matahari

(Berdiri dengan jari kaki, tangan melalui sisi ke atas),

Tepuk tanganmu

(tepuk tangan)

Kami melihat padang rumput

(tangan di ikat pinggang, badan berbelok ke kanan, ke kiri)

Dan memetik bunga di sana

(bersandar, sentuh lantai dengan tangan Anda)

Berbalik ke sisi kiri

Tunjukkan bunga kepada semua orang

(putar badan ke kiri, ambil tangan kiri ke samping),

Berbalik ke sisi kanan

(Batang berbelok ke kanan, tangan kanan menyisihkan)

Dan duduk di tunggul

(duduk).

Matahari bersinar di atas halaman.

(Bangun, tunjukkan matahari bundar, tangan ke depan, ke atas, melalui sisi ke bawah).

Rumput digigit oleh kelinci dengan kelinci

(duduk, ketuk jari Anda di lantai).

Memantul seperti bola

Ini beberapa kelinci

Ada awan besar di sini

Datang berlari untuk menari

(lari ke tengah, berbalik dan kembali)

Membuat hujan cepat

(berjongkok perlahan dengan ayunan tangan di depan Anda).

Satu dua tiga empat lima

(mengetuk lantai).

Kelinci takut pada awan

(pegang kepalamu, goyangkan).

Siapa yang melarikan diri?

(lari hamburan).

Bersembunyi di bawah semak

(berjongkok dengan tangan di lutut)

Kami tidak akan melewatkan hujan

(berdiri dalam lingkaran, berpegangan tangan).

Ayo lompat dan lompat

(melompat dengan dua kaki).

Kami akan membubarkan hujan

(gerakan lengan dari dada ke samping).

BAGIAN KETIGA. Makan (15 menit).

Guru memilih satu atau dua anak yang percaya diri dan ceria dan meminta mereka untuk membantu mengatur meja untuk sarapan (makan siang). Para pelayan mengenakan celemek, mencuci tangan, dan baru kemudian meletakkan serbet, meletakkan piring dan gelas. Ketika semuanya sudah siap, guru mengundang siswa lainnya ke meja. Tapi sebelum Anda duduk di meja, dia mengingatkan Anda untuk mencuci tangan dengan bersih. Anak-anak cuci tangan, sarapan (makan siang). Setelah makan, para pelayan membantu membersihkan piring kotor dari meja. Guru memuji dan berterima kasih kepada para pembantu atas bantuan mereka.

BAGIAN KEEMPAT. Jalan kaki (45 menit).

Permainan meniup gelembung.

Guru meniup gelembung sabun dan berkata:

Hati-hati dengan gelembung!

Oh apa!

Lihat!

Kembung!

Bersinar!

Terlepas!

Di sini - dengan buah prem!

Di sini - dengan kacang!

Itu tidak meledak paling lama!

Anak-anak menangkap gelembung sabun.

Permainan "Dahulu kala ada seekor kambing bersama nenekku."

Anak-anak berdiri di samping guru.

PADA. Di sana tinggal seekor kambing bersama nenek saya. Dia memiliki kaki - seperti ini (anak-anak meletakkan kaki mereka secara bergantian), dan kuku ada di sini (mereka berjongkok dan menyentuh tumit), tanduk ada di sini (mereka meletakkan tangan di atas kepala), ekor kuda di belakang punggung mereka seperti ini (mereka menunjukkan dengan tangan mereka, melihat ke belakang). Ada seekor kambing kecil (anak-anak jongkok), lalu dia tumbuh dan menjadi besar, seperti ini (bangun dan berdiri). Tanduk kambing itu kecil, lalu tumbuh besar! Ekornya kecil, tetapi tumbuh besar, panjang (tunjukkan dengan tangan). Kambing itu ingin berjalan-jalan, dia pergi melalui ladang, melalui lembah, melalui pegunungan yang tinggi (anak-anak merangkak dan menyebar ke seluruh lokasi). Nenek memanggil kambing pulang, dan dia berkata: Saya tidak mau! Pergi, kambing, pulang, kalau tidak serigala akan memakannya! (Guru menggambarkan seekor serigala dan mengajak anak-anak lari darinya).

permainan air

Peralatan: baskom berisi air, benda terapung (bebek, bola, perahu, dll) dan benda tenggelam (batu, pelat besi, dll), perahu kertas sesuai jumlah anak, 2-3 kaleng penyiram.

Guru menunjukkan baskom air, menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa airnya bersih, dingin, transparan, bertanya mengapa itu dibutuhkan. Anak-anak menyentuh air, melempar berbagai benda, mencatat benda mana yang terapung dan mana yang tenggelam. Guru mengatakan bahwa air kotor tidak boleh diminum atau dimandikan. Mengingatkan bahwa air harus dilindungi dan tidak tersumbat.

Di akhir percobaan dengan air, anak-anak meluncurkan perahu kertas, meniupnya, meniru angin.

Setelah permainan, air dituangkan ke dalam kaleng penyiraman dan bunga, semak-semak, pohon disiram.

Kerja kolektif "Matahari yang bersinar tersenyum riang."

Peralatan: Lembar whatman dengan gambar lingkaran kuning besar, pensil warna.

Anak-anak meletakkan telapak tangan terbuka - "sinar" ke lingkaran, dan orang tua dengan rajin melingkari setiap jari. Kemudian telapak tangan yang dicat dihiasi, dan wajah ceria (mata, mulut) digambar di tengah lingkaran.

Permainan "Korsel"

Berpegangan tangan, anak-anak, bersama dengan guru, bergerak dalam lingkaran, mengatakan:

Nyaris, Nyaris, Nyaris

Korsel berputar

(korsel bergerak perlahan ke kanan).

Dan kemudian, lalu, lalu

Semua orang lari, lari, lari

(tempo bicara dan gerakan secara bertahap dipercepat)!

Ayo lari, ayo lari

Ayo lari, ayo lari

(semua orang berlari)!

Diam, diam, jangan terburu-buru

Korsel os-ta-tapi-vi-te.

Satu-dua, satu-dua (jeda)

Di sini permainan berakhir

(laju gerakan secara bertahap melambat, untuk satu atau dua kata, semua orang berhenti dan saling membungkuk).

Ulangi permainan 3-4 kali, setiap kali mengubah arah gerakan.

Aktivitas anak-anak gratis.

BAGIAN KELIMA. Tidur (8-10 menit).

Guru mengajak anak-anak untuk duduk di karpet (atau di atas selimut), membacakan puisi:

Hutan yang jauh berdiri sebagai tembok.

Dan di hutan, di belantara hutan,

Seekor burung hantu duduk di dahan.

Rumput tidur tumbuh di sana.

Mereka mengatakan rumput tidur

Tahu kata-kata mengantuk.

Bagaimana dia membisikkan kata-katanya

Kepala akan langsung jatuh.

Saya di burung hantu hari ini

Saya akan meminta ramuan ini.

Biarkan kamu tidur - rumput

Ucapkan kata-kata mengantuk.

(I. Tokmakova)

Dan sudah waktunya bagi Anda untuk tidur. Letakkan tanganmu di bawah kepala, tutup matamu ...

Olahraga setelah tidur

PADA. Anak-anak tidur nyenyak,

Mereka melihat banyak mimpi

Tapi untuk baik-baik saja

Anda perlu melakukan beberapa latihan.

Ditarik ke atas, ditarik ke atas

(lengan ke atas, tarik jari kaki).

Dan sekarang kita telah berubah

(belok ke satu arah, lalu ke arah lain).

Di sini kita berdiri

(berdiri di atas kaki),

Berlari di sepanjang jalan

(lari hamburan).

Anak-anak meninggalkan rumah. Perpisahan dengan guru dan kelinci Kuzey.

Yang sangat penting untuk meningkatkan efektivitas permainan adaptasi adalah keyakinan yang didasarkan pada siapa yang dapat berada di taman kanak-kanak dan apa yang mereka lakukan di sini. Oleh karena itu, setiap permainan adaptasi dimulai dengan presentasi oleh pendidik dan pengucapan yang jelas tentang kegiatan utama anak-anak di lembaga prasekolah. Kenalan awal murid masa depan dengan kehidupan taman kanak-kanak secara signifikan mengurangi konsekuensi stres emosional dan berkontribusi pada normalisasi pertahanan tubuh yang lebih cepat.

Pendidik kelompok usia campuran No. 2 (senior)

Bogush Svetlana Alekseevna

Sasaran:

Organisasi rekreasi aktif untuk anak-anak.

Memenuhi kebutuhan alami anak dalam bergerak.

Untuk mempromosikan penyatuan emosional yang menyenangkan dari anak-anak dalam kegiatan bersama.

Memperkuat dan memelihara kesehatan anak.

Meningkatkan dalam bentuk kompetitif keterampilan melakukan ATS.

Konsolidasi keterampilan praktis tindakan dalam situasi ekstrim.

Peralatan:

hoops, fitballs, lonceng, truk mainan, balok-balok kayu, syal, boneka, perban.

Kemajuan acara.

Pada sinyal suara "PERHATIAN KEPADA SEMUA", anak-anak berkumpul di dekat guru dan berbaris dalam sebuah kolom. Sebuah lagu kebangsaan berbunyi.

Pendidik: Apakah ada di antara Anda yang bermimpi menjadi penjaga pantai? (jawaban anak-anak). Tapi profesi ini dianggap salah satu yang paling berbahaya, karena penyelamat datang untuk membantu orang yang jatuh
dalam kesulitan, sering mengambil risiko hidup sendiri. Agar penyelamat dapat melakukan tugasnya, ia harus kuat dan tahan lama. Karena itu, mereka banyak berolahraga, berlatih. Jalur rintangan lewat. Jadi kami sekarang akan mengadakan kompetisi untuk penyelamat muda.

Dan saya mewakili tim kami: "Iskorka", "Ogonyok" dan "Droplet".

Kompetisi pertama: "Tim siapa yang akan berkumpul lebih cepat?"

Permainan ini dimainkan menggunakan tanda-tanda dari berbagai layanan - 01, 02, 03. Ada tanda-tanda di simpai, anak-anak berdiri di kolom. Pada sinyal (musik), anak-anak bubar di seluruh aula. Di akhir musik, anak-anak harus berdiri melingkar dengan tanda mereka. Saat musik diputar, para guru bertukar tanda. Tim yang berkumpul di sekitar tandanya paling cepat menang.



Kontes ke-2: "Siapa yang akan memberikan alarm lebih cepat?"

Dari titik awal, peserta berlari ke kursi tempat bel diletakkan, memberi sinyal (berbunyi) dan berlari kembali. Mengoper tongkat ke yang berikutnya.

Kompetisi ke-3: "Kedatangan penyelamat"

Terjadi ledakan. Anda harus cepat sampai ke tempat kejadian. Penolong harus melompat dengan bola fit ke kursi, kembali ke tim dan mengoper tongkat estafet.



Kompetisi ke-4: "Pembuangan puing-puing"

Ledakan itu menghancurkan rumah tersebut. Tim penyelamat harus segera membongkar puing-puing. Seorang anak dengan mobil mainan "mengemudi" ke "rumah yang hancur". Dia meletakkan satu "bata" di belakang mobil dan membawanya ke tempat tertentu. Mengoper tongkat ke yang berikutnya.



Kompetisi ke-5 - Kuis

Penyelamat tidak hanya orang yang kuat, pemberani, tetapi juga sangat cerdas.

Kuis "Katakan padaku sepatah kata."

Jika tiba-tiba terjadi kebakaran

Anda wajib pada saat yang sama

Panggil pemadam kebakaran

Tentang api.... MELAPORKAN.

Kakak tidur di dalam kotak

Ini kecil... PERTANDINGAN

Semua orang tahu, seorang pria tanpa api

Tidak hidup sehari.

Tapi saat apinya panas

Itu mungkin terjadi begitu saja... API.

Jika Anda ingin berjalan

Anda tidak harus melarikan diri

Menutup pintu rumah

Sudahkah Anda mematikan semuanya ... MEMERIKSA.

Dan sekarang kami akan melanjutkan kompetisi kami.

Kompetisi ke-6: "Penyelamatan para korban"

Sekarang perlu untuk menarik korban dari bawah puing-puing secepat mungkin. Anak-anak, dua per dua, mengambil tandu (saputangan) dan lari ke korban (boneka). Mereka menempatkannya di atas tandu dan membawanya ke unit medis. Mereka memindahkan korban dari tandu ke sofa (kursi) dan menyerahkan tongkat estafet ke pasangan berikutnya.

Kompetisi kapten ke-7: "Memberikan pertolongan pertama"

Yang terluka telah diselamatkan. Tetapi mereka sangat membutuhkan perhatian medis.

Anda juga akan tertarik pada:

Kue madu buatan sendiri di pemandian air keajaiban keajaiban Kue krim madu keajaiban keajaiban
Kue buatan sendiri Ajaib tidak hanya enak, tetapi juga sehat. Bagaimanapun, isiannya disiapkan untuk ...
Kubis rebus dengan daging cincang dan nasi
Setiap hari untuk makan siang atau makan malam, Anda bisa memasak kubis rebus dengan daging cincang dengan aman. Ini sangat...
Sejarah militer, senjata, peta tua dan militer
Informasi tentang beberapa koin dan uang kertas Kekaisaran Rusia Koin tembaga perak...
Provinsi Mogilev Peta wilayah Mogilev dengan desa-desa pada tahun 1900
Itu adalah penetapan yang tepat dari batas-batas kepemilikan tanah baik individu maupun ...
« di mana penaklukan dunia menghentikan Peta Kekaisaran Rusia hingga 1812
Bersamaan dengan runtuhnya Kekaisaran Rusia, mayoritas penduduk memilih untuk membuat ...