Tumbuh sayuran. berkebun. Dekorasi situs. Bangunan di taman

Jenis produk multimedia. Produk multimedia Rusia

Multimedia adalah salah satu bidang perangkat lunak di mana "karakter nasional" memanifestasikan dirinya secara maksimal, jadi dalam edisi khusus ini kami mendedikasikan artikel terpisah untuk itu.

Konsep multimedia sangat luas, dalam artikel ini kita akan fokus secara eksklusif pada produk rumah. Cakram multimedia rumahan dapat secara kondisional dibagi menjadi menghibur dan mendidik. Pada gilirannya, produk pendidikan dapat diimplementasikan dalam bentuk publikasi ensiklopedis dan referensi, program pelatihan atau permainan edukatif. Platform untuk membuat kurikulum dialokasikan di kelas yang terpisah. Ini adalah semacam konstruktor universal, yang dengannya guru membuat serangkaian pelajaran dan tesnya sendiri. Anda dapat membaca lebih lanjut tentang program pelatihan dan alat untuk pengembangan mereka di artikel "Program pelatihan berbasis komputer dan alat untuk pengembangan mereka", yang diterbitkan dalam jurnal edisi ini.

Pada artikel ini, bersama dengan pertimbangan produk multimedia pendidikan, kami akan membahas game dalam negeri secara rinci.

Perlu dicatat bahwa dalam dua tahun terakhir telah terjadi terobosan nyata dalam pengembangan game di negara kita. Perkembangan Rusia menjadi populer di pasar Barat, meskipun sangat jenuh. Pengembang kami berhasil memikat pengguna manja barat. Proyek "IL-2 Sturmovik" (pengembang - "1C: MaddoxGames", penerbit - "1C"), "Corsairs" (pengembang - "Akella", penerbit - "1C", "Truckers-2" (pengembang - SoftLab-Nsk , penerbit - "1C") - semua ini adalah contoh proyek yang menempati baris pertama parade hit di situs Barat. Masing-masing mahakarya ini sedang berkembang, versi berikutnya sedang dalam pengembangan - "Corsairs-2", "Truckers-3 "; mungkin segera game populer akan memiliki episode sebanyak serial TV populer.Tetapi meskipun sukses di pasar Barat, pengembang kami tidak melupakan pecinta game domestik.Jelas, proyek seperti pencarian animasi "12 kursi", yang sedang menjadi pengembang dari Voronezh - perusahaan Saturn Plus, game baru tentang saudara Pilot, yang sedang dikembangkan oleh 1C, atau game tentang Serigala dan Kelinci dari kartun populer "Tunggu saja!", yang baru-baru ini muncul di kami pasar, ditujukan khusus untuk pengguna Rusia. ngomong-ngomong tentang segala hal dku: seperti biasa, pertama-tama, mari kita bicara tentang produk baru dan proyek-proyek yang masih dipersiapkan untuk rilis.

Produk multimedia pendidikan

cukup banyak perusahaan yang beroperasi di pasar ini; kami akan memberi tahu Anda secara singkat tentang perkembangan terbaru yang disiapkan oleh para pemimpin arah ini - perusahaan "1C", "Cyril dan Methodius", "Disk Baru", "MediaHouse".

Produk multimedia pendidikan dari perusahaan 1C

Jika sebelumnya perusahaan 1C sangat terkait dengan konsep "akuntansi" dan "otomatisasi", hari ini merek dagang 1C dikenal jauh di luar lingkup manajemen. Jutaan anak mengenal 1C sebagai perusahaan "mainan", dan ribuan guru mengenalnya sebagai produsen produk perangkat lunak pendidikan. Namun, sebagai perwakilan dari 1C sendiri bersaksi, secara kuantitatif, arah multimedia telah lama melewati "perangkat lunak bisnis". Pada tahun 2001, 1C merilis sejumlah produk pendidikan. Sebuah proyek besar “1C: Tutor. Matematika (Bagian 1)”, pengembangan platform 1C: Education diumumkan. Tahun ini, direncanakan untuk merilis lebih dari 50 judul dalam seri 1C: Tutor, 1C: Educational Collection, 1C: World of Computer, dll.

Platform "1C: Pendidikan"

Platform 1C: Pendidikan yang sedang dikembangkan memberikan banyak peluang untuk membuat publikasi elektronik, kursus pelatihan dan ujian, memelihara perpustakaan presentasi dan materi ujian serta elemen penyusunnya, mendistribusikan dan memantau asimilasi kursus di tingkat kelompok dan pekerjaan pribadi.

Platform terdiri dari bagian server (inti) dan satu set komponen dasar (aplikasi) yang dapat diperluas. Bagian server dibuat di Java, yang memungkinkannya bekerja di bawah berbagai sistem operasi.

Platform 1C:Education akan memungkinkan mitra dan pengguna untuk melakukan pengaturan yang fleksibel untuk tugas tertentu. Solusinya, yang diimplementasikan pada platform 1C: Education, dapat dengan mudah diskalakan dari versi lokal ke versi Internet.

Pengisian kembali rangkaian program pelatihan "1C: Tutor"

"1C: Guru. Tes Ejaan adalah sistem kontrol dan diagnostik yang ditujukan kepada semua orang yang, berdasarkan pekerjaan, perlu melek huruf atau memeriksa kemampuan membaca orang lain. Tes dapat diintegrasikan dengan kompleks pelatihan bahasa Rusia, yang memungkinkan tidak hanya untuk mengidentifikasi kesenjangan dalam pengetahuan, tetapi juga untuk segera mempelajari aturan yang diperlukan.

Produk ini mencakup 407 tugas tes yang mencakup 128 aturan bahasa Rusia, panduan aturan ejaan, kamus istilah linguistik (lebih dari 600 artikel) dan daftar literatur pendidikan.

Sistem tes komputer diagnostik memungkinkan Anda untuk memeriksa tingkat ejaan pada topik, serta mengidentifikasi penyebab kesalahan dan mendapatkan rekomendasi individu yang masuk akal.

"1C: Guru. Matematika (Bagian 1)" adalah kursus untuk siswa dan pelamar sekolah menengah. Hal ini dimaksudkan untuk belajar mandiri dan bekerja di bawah bimbingan seorang guru, dan juga akan berguna bagi guru untuk mempersiapkan dan memimpin kelas.

Kursus matematika asli menyediakan 3 tingkat kesulitan dan mencakup 74 pelajaran. Materi berisi 375 demonstrasi interaktif audiovisual dengan total durasi 10 jam dan dikonsolidasikan dengan menganalisis dan memecahkan 550 masalah, terutama dari opsi ujian.

Modul validasi memungkinkan Anda memasukkan jawaban dalam bentuk ekspresi numerik atau alfabet arbitrer. Kompleks ini dilengkapi dengan: kalkulator, plotter grafik, simulator penghitungan lisan, kamus referensi, kumpulan catatan semua pelajaran, informasi dan rekomendasi untuk pelamar ke universitas, serta daftar literatur pendidikan.

Kursus ini mencakup sebagian besar topik dasar yang disajikan pada ujian masuk universitas, dan difokuskan terutama pada teori dan praktik pemecahan masalah.

Seri "1C: Koleksi pendidikan"

Seri ini mencakup program multimedia dalam mata pelajaran umum dan bahasa asing.

"1C: Koleksi pendidikan. Island of Arithmetic" - pengembang produk adalah perusahaan domestik "Istra-Soft", dan "1C" bertindak sebagai penerbit. Program ini terdiri dari lima permainan utama. Dengan menggerakkan mouse di atas pulau, Anda dapat mengetahui di mana karakter dalam game berada. Masing-masing dari mereka memiliki wilayahnya sendiri, dengan mengklik di mana Anda bisa mengunjungi satu atau karakter lain. Karakter lucu akan mengajarkan penghitungan cepat, nama dan notasi angka, membantu melatih memori. Program dapat disesuaikan dengan usia anak. Kompleksitas tugas baru yang diusulkan ditentukan oleh pencapaian sebelumnya.

"Profesor Higgins. Jerman tanpa aksen! dijadwalkan rilis pada bulan Juni. Produk ini dibuat oleh pengembang dalam negeri - perusahaan Istra-Soft, program ini akan dirilis dalam seri 1C: Educational Collection. Pada suatu waktu kami menguji produk “Profesor Higgins. Bahasa Inggris tanpa aksen! dan cukup puas dengan mereka. Pengajaran fonetik bahasa Inggris diimplementasikan dengan sangat baik di sana. Kami berharap pembelajaran bahasa Jerman dilakukan tidak kalah kualitatif.

"Bahasa Rusia. Sekolah menengah "(kelas 5, 6, 7) adalah pengembangan dari perusahaan dalam negeri" Inis-Soft "(penerbit - perusahaan" 1C "). Program dirancang untuk mengatur pengujian, kontrol visual dari asimilasi materi pendidikan, penerbitan rekomendasi individu untuk menghilangkan kesenjangan dalam pengetahuan. Sistem tes, dikte dan pelajaran memberikan pelatihan sepanjang tahun akademik. Dalam kerangka kompleks “Bahasa Rusia. CD Sekolah Menengah” dirilis untuk kelas 5, 6, 7. Mereka mencakup bagian dari program bahasa Rusia tradisional untuk kelas-kelas ini: fonetik dan grafik, pembentukan kata, leksikologi dan fraseologi, morfologi, ejaan.

Kompleks ini didasarkan pada 14.000 tugas tes, yang masing-masing memiliki informasi referensi kontekstual. Kursus pelatihan memiliki 28 bagian, lebih dari 350 elemen pembelajaran, 1070 tes, 70 pelajaran tematik dan kontrol, 120 dikte. Informasi referensi disediakan oleh buku referensi buku teks hypertext, petunjuk teks, algoritma untuk menyelesaikan tugas, dan diagram grafik referensi.

"Ensiklopedia Besar'2002"

Pada tahun 2002, perusahaan merilis versi baru "Ensiklopedia Besar" - BECM'2002. Ini adalah edisi keenam, dan isinya diperluas dan diperbarui setiap tahun, memungkinkan ensiklopedia untuk selalu tetap relevan dan dapat diandalkan. Volume informasi tekstual yang termasuk dalam ensiklopedia adalah 75 volume buku (format biasa, masing-masing 600 halaman) - 82.000 artikel ensiklopedis, lebih dari 6,5 jam suara, lebih dari 6 jam video dan animasi, dan banyak lagi. The Big Encyclopedia diterbitkan dalam tiga versi: 2 CD, 8 CD dan DVD.

Seiring dengan pelaksanaan proyek utama - BECM, publikasi tematik baru yang terpisah dari perusahaan selalu muncul.

"Ensiklopedia Sinema Cyril dan Methodius"

Isi ensiklopedia dalam versi baru telah berkembang secara signifikan, versi baru sudah menempati 7 CD. Ini adalah ensiklopedia multimedia terlengkap yang didedikasikan untuk sinematografi, yang berisi sejumlah informasi menarik yang menarik bagi para profesional dan pecinta film: sejarah bergambar sinema dunia, ulasan lebih dari 11.000 film, informasi biografi tentang 11.300 kepribadian, informasi tentang festival film , penghargaan dan pemenangnya, bahan ilustrasi terkaya (artikel disertai dengan foto artis dan sutradara, poster, bingkai, klip video dan lagu dari film, dll.).

"Ensiklopedia Musik Populer Cyril dan Methodius"

Ensiklopedia berisi informasi yang luas untuk semua orang yang menyukai musik - segala sesuatu tentang bintang-bintang musik populer domestik dan asing, tentang musisi jazz yang luar biasa dan "pahlawan" rock, komposer dan penulis lagu, koleksi klip video yang kaya, tabel kronologis, dll.

Konten ensiklopedia versi baru telah diperbarui dan diperluas secara signifikan - sudah 7 CD. Ensiklopedia ini juga mencakup katalog album, ilustrasi sejarah jazz dan rock, lirik dengan akord, klip video, klip audio, foto musisi, glosarium istilah musik, dan kumpulan tautan Internet tematik. Untuk menggambarkan semua ensiklopedia Cyril dan Methodius, diperlukan ensiklopedia khusus. Semua yang tertarik dapat memperoleh informasi tambahan di situs web perusahaan di: www.km.ru.

"Kursus Matematika 2000"

"Course of Mathematics 2000" interaktif, yang dikembangkan oleh L.Ya.

Keuntungan utama dari "Kursus Matematika" adalah solusi langkah-demi-langkah interaktif dari masalah ujian nyata di layar komputer. Teknik persiapan ujian ini unik dan tidak memiliki analog tidak hanya di negara kita, tetapi di seluruh dunia.

Keuntungan utama kursus:

  • popularitas produk yang luas (selama 3 tahun, penjualan berjumlah 45 ribu cakram);
  • satu-satunya program di dunia di mana solusi interaktif masalah ujian diimplementasikan;
  • sistematisasi metode pemecahan masalah;
  • buku teks cetak penulis sebanyak 1200 halaman lengkap dengan programnya;
  • 422 masalah ujian nyata yang diselesaikan di komputer;
  • 422 masalah ujian nyata, yang dianalisis dalam buku teks;
  • kalkulator rumus;
  • plotter dengan kondisi tugas masing-masing.

"Kursus fisika abad XXI"

Program "Kursus Fisika Abad 21" adalah versi terbaru dari "Kursus Fisika untuk Anak Sekolah dan Pelamar" yang terkenal oleh L.Ya.Borevsky.

Secara total, kursus ini berisi 21 topik, 420 tugas (210 di antaranya diselesaikan di komputer). Masing-masing dari 210 tugas dilengkapi dengan model dalam bentuk pekerjaan laboratorium dengan animasi proses, plot grafik semua variabel dan kemungkinan memodifikasi parameter proses. Program menganalisis kemajuan solusi dan memberikan rekomendasi untuk pekerjaan lebih lanjut pada masalah tersebut. Buku harian dan jurnal memungkinkan Anda menyimpan statistik terperinci tentang kinerja akademik.

"kursus bahasa rusia"

"Kursus bahasa Rusia" mencakup seluruh rangkaian aturan bahasa Rusia. Dengan program ini, Anda dapat melakukan tugas verifikasi: menyisipkan huruf, kata, dan bahkan menulis dikte yang hilang. Program ini dirancang untuk kelas sistematis - selama 1 tahun dengan beban 2-3 jam seminggu.

Tutor bahasa Rusia elektronik ini adalah sistem tes pelatihan yang membentuk keterampilan literasi dan membantu menghilangkan kesalahan tipikal dan individual.

"Kursus bahasa Rusia" mencakup pelatihan, kontrol, tugas permainan tentang semua topik ejaan dan tanda baca Rusia - 600 tugas di 5 level. Setiap level mencakup 15-17 topik, dan setiap topik, pada gilirannya, berisi 5-10 jenis latihan. Beberapa latihan memerlukan pengendalian diri, yang lain segera diperiksa oleh komputer. Di akhir setiap level, diusulkan untuk menyelesaikan tugas kontrol akhir, menulis dikte ujian.

"Peraturan lalu lintas"

Apakah Anda bertekad untuk mendapatkan SIM? Maka Anda memiliki peluang besar untuk mempelajari aturan lalu lintas menggunakan metode terbaru. Teks aturan dan undang-undang disorot dalam warna, jadi Anda pasti akan memperhatikan poin terpenting. Video yang disematkan akan memungkinkan Anda memahami materi teoretis menggunakan contoh spesifik dan menghindari kesalahan yang biasa terjadi pada pengemudi pemula. Kutipan dari aturan jalan akan membantu Anda dengan mudah mengingat semua informasi yang diperlukan.

Anda dapat menguji pengetahuan Anda pada tiket pemeriksaan polisi lalu lintas (GAI). Bekerja dengan tiket dimungkinkan dalam dua mode: tes pengetahuan dan ujian. Dalam mode uji pengetahuan, Anda menjawab pertanyaan; jika ada jawaban yang salah, Anda akan ditawari komentar dan tautan ke materi teoretis yang relevan. Dalam mode ujian, ujian di polisi lalu lintas dimainkan: Anda menjawab semua pertanyaan dan hanya setelah itu Anda dapat membaca komentar dan tautan ke materi.

Dengan bantuan disk ini Anda akan berhasil lulus ujian teori dan praktik, dan pengetahuan yang diperoleh akan membantu Anda menguasai dasar-dasar perilaku aman di jalan dalam waktu sesingkat mungkin.

Program ini menyediakan fitur-fitur berikut:

  • tiket ujian semua kategori; A dan B - sama seperti di polisi lalu lintas (GAI);
  • komentar dan tautan ke materi untuk tiket;
  • kursus video mengemudi
  • dasar-dasar keselamatan dan aturan untuk penyediaan perawatan medis;
  • katalog mobil;
  • direktori perusahaan mobil di Rusia.

Laboratorium sistem multimedia. Universitas Teknik Negeri Mari

Di halaman majalah kami, kami sering berbicara tentang produk-produk perusahaan Moskow yang terkenal. Namun, di kota-kota lain di negara kita ada beberapa pusat pengembangan di mana produk-produk berkualitas sangat tinggi dibuat. Kami ingin menarik perhatian Anda pada produk-produk Laboratorium Sistem Multimedia Universitas Teknik Negeri Mari.

Di pusat ini, kursus multimedia dalam kimia dibuat, yang dianugerahi hadiah pameran internasional. Kursus ini mencakup disk berikut:

  • "Kimia umum dan anorganik";
  • "Kimia organik";
  • "Kimia. Kursus dasar".

Pendekatan pengembang untuk membuat cakram multimedia pendidikan tidak biasa dan didasarkan pada metafora 3D. Ide dasarnya adalah bahwa layar komputer seperti jendela ke dunia baru. Metafora "teater" dan "sirkus", yang diwakili oleh grafik 3D dan elemen realitas virtual, adalah dasar untuk presentasi materi pendidikan dan organisasi navigasi CD-ROM.

CD-ROM pendidikan seharusnya tidak kalah menarik dan menarik bagi anak-anak daripada permainan komputer. Pendekatan yang diterapkan dalam kursus multimedia "Kimia" memungkinkan untuk mengurangi kesenjangan yang ada antara CD-ROM pendidikan dan permainan. Pada Pameran Internasional "Milia-2000" yang diadakan di Cannes (Prancis), CD-ROM "Kimia Organik" menjadi pemenang "Kompetisi Bakat Baru", yang diikuti oleh 110 universitas dunia. Kami akan berbicara tentang produk ini secara lebih rinci.

"Kimia organik"

Kursus multimedia pendidikan "Kimia Organik" dimaksudkan untuk mempelajari kimia di kelas 11 sekolah menengah dan dapat digunakan untuk mempersiapkan ujian ketika memasuki institusi pendidikan tinggi. "Kimia Organik" dibedakan oleh presentasi materi pendidikan yang kompleks yang tidak biasa, berdasarkan sejumlah besar grafik ilustratif, formula reaksi kimia, model molekul virtual, animasi proses dan fenomena tiga dimensi, dilengkapi dengan foto dan fragmen video digital.

Disk berisi 790 fragmen pelatihan, 360 animasi, 1400 ilustrasi grafis, 13 menit video, 4 jam narasi, 80 formula animasi, 110 tes kompleks, 180 model virtual, indeks nama untuk 40 ilmuwan kimia.

"Jazz dan Faust"

Pengembang - Saturn Plus, penerbit - 1C

Jazz and Faust adalah gim petualangan yang berlatar Timur Kuno yang misterius. Petualangan romantis, perburuan harta karun, cinta keindahan misterius - semua ini menunggu karakter utama permainan - penyelundup Jazz yang bijaksana dan kapten Faust yang melamun. Bersama mereka Anda harus melakukan perjalanan ke kota abad pertengahan, ke pulau-pulau dan bahkan mengunjungi gurun. Anda akan menghadapi tugas asli dan situasi yang tidak terduga, dan Anda harus menggunakan semua kecerdikan Anda, dan terkadang licik, untuk mencapai tujuan yang Anda hargai.

"Tim yang Dipekerjakan: Percobaan Kedua"

Pengembang dan penerbit - perusahaan NMG

Peristiwa permainan berlangsung dalam waktu dekat. Tahun 2064. Pertumbuhan kemajuan ilmiah dan teknologi pada awal abad ke-21 menyebabkan urbanisasi global planet ini: 96% populasi dunia terkonsentrasi di 84 kota besar - pusat budaya, ilmiah, industri terbesar. Tapi setelah urbanisasi global datang epidemi, pengangguran, kejahatan dan korupsi. Polisi dan dinas intelijen kota-kota besar tidak dapat mengatasi kelompok kriminal yang terorganisir dengan baik yang menyelesaikan masalah di jalan-jalan kota dan mencoba membangun kendali mereka di mana-mana. Rumah sakit kota dan rumah sakit keliling kewalahan dengan korban penembakan dan kecelakaan buatan manusia. Hanya petarung yang sangat terlatih yang mampu menghentikan semua kekacauan ini. Tetapi hanya spesialis yang paling terlatih yang dimasukkan ke dalam jajaran tentara bayaran. Mantan anggota Kopassus, Satpol PP, dan Satgas harus lulus TEST untuk masuk ke dalam "Tim Tentara Bayaran" elit.

Fitur Permainan:

  • 31 tingkat;
  • 10 karakter;
  • 9 jenis senjata;
  • 7 opsi untuk iringan musik;
  • sejumlah besar tekstur baru berkualitas tinggi;
  • 4 jenis permainan:
    • hancurkan semua lawan
    • tangkap bendera musuh dan pertahankan milikmu,
    • "dominasi" - permainan tim, yang tujuannya adalah untuk menguasai beberapa titik kontrol yang terletak di berbagai tempat di arena,
    • "penetrasi" - varian dari permainan tim "Tangkap bendera" dengan satu bendera. Peserta dibagi menjadi dua tim: menyerang dan bertahan. Setiap tim memiliki basisnya sendiri. Penyerang harus menangkap bendera dan membawanya kembali ke markas mereka.

"Menunggu untuk itu! Masalah 1. Kejar "

Pengembang - A. Efremov, penerbit - "1C"

"Menunggu untuk itu!" - gim arcade platform klasik yang memungkinkan Anda menemukan diri Anda di dunia dongeng kartun favorit Anda lagi.

Protagonis dari permainan ini adalah Serigala, yang memutuskan untuk membalas dendam atas semua keluhan masa lalu. Namun, untuk menangkap pelaku yang dibenci, dia harus mengatasi banyak rintangan dan bertarung dengan banyak teman Kelinci. Dan hanya di akhir permainan, Serigala yang malang menemukan monster seperti apa yang bersembunyi di kulit Kelinci yang "tidak berbahaya". Jangan lewatkan kesempatan unik tidak hanya untuk mengamati perkembangan peristiwa dalam kartun populer, tetapi juga untuk menjadi peserta langsung di dalamnya!

"Menunggu untuk itu! Edisi 2. Skor ronde "

Pengembang - "Logika K-D", penerbit - "1C"

"Menunggu untuk itu! Edisi 2. Skor bulat "- permainan logika yang menghibur dengan banyak teka-teki.

Proses memecahkan semua teka-teki dalam gim ini terhubung dengan perjalanan Serigala, karakter yang dicintai oleh banyak generasi kartun "Tunggu saja!", Melalui dunia dongeng. Setiap teka-teki memainkan peran pintu yang terkunci; setelah memecahkan teka-teki, jalan dibersihkan dan Serigala dapat melanjutkan perjalanannya.

"Perimeter" adalah strategi waktu nyata dengan perubahan lanskap yang berkelanjutan dan upaya untuk menangkap wilayah dengan unit khusus, mengubahnya menjadi sumber energi utama. Zona yang dikembangkan dapat ditutupi dengan kubah listrik untuk melindungi dari agresor. Seiring dengan kemampuan terraforming yang unik dan batas pertahanan, pemain mengontrol kelompok unit tempur yang bisa berubah. Kebutuhan akan perencanaan tindakan yang akurat, dengan mempertimbangkan medan yang berubah, dikombinasikan dengan fleksibilitas taktis, merupakan tugas yang layak bagi penggemar RTS. "Perimeter" menceritakan tentang peradaban Exodus, yang meninggalkan Bumi yang sekarat untuk mencari dunia baru. Pemain menjadi anggota ekspedisi besar seribu tahun melalui lusinan dunia misterius Psychosphere.

"Dunia Kedua"

Pengembang - "1C" dan "1C: Maddox Games", penerbit - "1C"

World War II (working title) adalah gim strategi waktu nyata yang menceritakan kisah pertempuran skala besar yang terjadi selama Perang Dunia II dari tahun 1941 hingga 1945. Pemain akan memiliki hingga 16 unit dari berbagai jenis yang tersedia, misalnya, pasukan infanteri, kru tank, kru mortir atau artileri, dll. Penekanan utama dalam "Perang Dunia Kedua" adalah pada manajemen sumber daya manusia, serta pada realisme dan masuk akal sejarah. Gim ini dibuat pada mesin yang dimodifikasi dari simulator penerbangan IL-2 Sturmovik, yang memberi pengembang hak untuk menjanjikan model 3D yang sangat detail, efek khusus yang luar biasa, suara yang luar biasa, grafik dan animasi yang luar biasa.

"Corsairs-II"

Pengembang - Akella, penerbit - 1C

Rilis game ini dijadwalkan untuk musim gugur 2002.

"Corsairs-II" adalah epik bajak laut baru yang luar biasa indah, kelanjutan yang telah lama ditunggu-tunggu dari "Corsairs" yang populer. Game ini akan kembali memungkinkan Anda untuk mengarungi perairan Karibia seperti anjing laut sungguhan! Anda akan memulai karir Anda sebagai kapten kapal kecil, yang, atas kehendak takdir, berakhir di salah satu pulau di Nusantara. Anda harus mengelola kapal, melakukan operasi perdagangan dan melawan massa lawan. Gim ini menggabungkan dua mode gim yang berbeda - mode berenang dan mode darat. Sistem pembuatan pencarian, sistem permainan peran yang unik, dan kemampuan untuk membuat pesta permainan menjadikan Corsairs II satu-satunya proyek yang sepenuhnya menggabungkan permainan peran dan simulator kapal layar.

"Truk-truk-3"

Pengembang - SoftLab-Nsk, penerbit - "1C"

"Truckers-3" adalah kelanjutan dari jajaran game simulasi terkenal dari kehidupan seorang pengemudi truk berat profesional. Saat membuat game baru, para pengembang dengan cermat mempelajari dan mempertimbangkan keinginan banyak penggemar game ini. "Truckers-3" berjanji untuk menjadi pemimpin mutlak dalam genrenya dalam hal total panjang trek game; selain itu, kali ini semua jalan raya dalam game akan menjadi salinan paling akurat dari jalan nyata di area nyata. Seperti di game sebelumnya, pemain berperan sebagai sopir truk, mengangkut barang, bersaing dengan pesaing dan melawan mafia yang telah menduduki jalan. Namun, sekarang dia melakukannya dengan teman-teman, yang bisa dia andalkan di masa-masa sulit.

"12 kursi"

Pengembang - "Saturnus Plus", penerbit di Rusia - "Buka"

Permainan ini dijadwalkan untuk rilis pada kuartal pertama tahun 2003.

Namanya pasti sudah tidak asing lagi bagi semua orang. Gim ini didasarkan pada karya favorit Ilf dan Petrov dan dibuat dalam genre pencarian animasi. Saturn Plus adalah perusahaan yang cukup terkenal yang didirikan sekitar lima tahun lalu di Voronezh (sekitar 30 orang). Di gudang senjatanya, perkembangan seperti "Sembilan Pangeran Amber", "Bremen Baru", "Agen", "Petualangan Letnan Rzhevsky".

Tujuan gim ini, seperti yang Anda duga, adalah mencari permata yang tersembunyi di kursi. Permainan ini penuh dengan petualangan dan humor. Terlepas dari kenyataan bahwa plot buku diketahui semua orang, gim ini akan menghadirkan banyak kejutan yang menyenangkan, memaksa Anda untuk menghidupkan kembali adegan yang telah menjadi klasik dan adegan yang muncul karena persyaratan genre game.

Setelah menempuh perjalanan jauh, penuh dengan pertemuan dengan orang mati, polisi, dan bahkan dukun, sang pahlawan mengungkap jalinan peristiwa misterius.

Fitur Permainan:

  • lebih dari 60 adegan permainan, aksi yang terjadi di berbagai tempat, dari kamar mayat hingga kantor polisi;
  • banyak humor hitam - penggemar akan menghargainya;
  • grafik tiga dimensi yang sangat baik, animasi langsung;
  • plot bengkok yang tidak memungkinkan Anda untuk melepaskan diri dari komputer sampai akhir permainan.

Sangat sulit untuk mengatakan dalam satu artikel bahkan hanya tentang perkembangan multimedia terbaik dari pabrikan dalam negeri; Ulasan kami ternyata masih jauh dari sempurna, jadi kami akan melanjutkan topik ini di edisi berikutnya.

KomputerTekan 7 "2002

interaksi dengannya. Ketentuan multimedia itu juga sering digunakan untuk merujuk ke media penyimpanan yang memungkinkan Anda untuk menyimpan sejumlah besar data dan menyediakan akses yang cukup cepat ke mereka (media pertama dari jenis ini adalah CD - compact disk). Dalam hal ini, istilah multimedia berarti bahwa komputer dapat menggunakan media tersebut dan memberikan informasi kepada pengguna melalui semua kemungkinan bentuk data seperti audio, video, animasi, gambar, dan lain-lain selain cara tradisional untuk memberikan informasi seperti teks.

Multimedia dapat direpresentasikan sebagai komponen utama:

Teks audio Gambar-gambar
Animasi Video interaktivitas

Multimedia secara kasar dapat diklasifikasikan sebagai: linier dan nonlinier. Bioskop dapat menjadi analog dari metode representasi linier. Orang yang melihat dokumen ini sama sekali tidak dapat mempengaruhi outputnya. Cara penyajian informasi non-linier memungkinkan seseorang untuk berpartisipasi dalam keluaran informasi dengan berinteraksi dalam beberapa cara dengan cara menampilkan data multimedia. Partisipasi manusia dalam proses ini disebut juga “interaktivitas”. Cara interaksi antara seseorang dan komputer ini paling banyak terwakili dalam kategori permainan komputer. Cara non-linier untuk merepresentasikan data multimedia kadang-kadang disebut sebagai "hipermedia".

Sebagai contoh cara penyajian informasi linier dan nonlinier, kita dapat menganggap situasi seperti itu sebagai presentasi. Jika presentasi direkam dalam pita dan diperlihatkan kepada penonton, maka dengan metode penyampaian informasi ini, mereka yang melihat presentasi ini tidak memiliki kesempatan untuk mempengaruhi pembicara. Dalam hal presentasi langsung, audiens memiliki kesempatan untuk mengajukan pertanyaan kepada pembicara dan berinteraksi dengannya dengan cara lain, yang memungkinkan pembicara menyimpang dari topik presentasi, misalnya, menjelaskan beberapa istilah atau menutupi bagian kontroversial dari presentasi. laporan tersebut secara lebih rinci. Dengan demikian, presentasi langsung dapat disajikan sebagai cara penyajian informasi non-linear (interaktif) ...

Peluang

presentasi multimedia dapat dipegang oleh seseorang di atas panggung, ditampilkan melalui proyektor, atau pada perangkat pemutaran lokal lainnya. Presentasi siaran dapat berupa siaran langsung atau pra-rekaman. Penyiaran atau perekaman dapat didasarkan pada teknologi analog atau elektronik untuk menyimpan dan mengirimkan informasi. Perlu dicatat bahwa multimedia online dapat diunduh ke komputer pengguna dan direproduksi dalam beberapa cara, atau direproduksi langsung dari Internet menggunakan teknologi streaming data. Media yang diputar menggunakan teknologi streaming dapat berupa "langsung" atau disediakan sesuai permintaan.

permainan multimedia adalah permainan di mana pemain berinteraksi dengan lingkungan virtual yang dibangun oleh komputer. Keadaan lingkungan virtual ditransmisikan ke pemain menggunakan berbagai metode transfer informasi (pendengaran, visual, taktil). Saat ini, semua game di komputer atau konsol game adalah game multimedia. Perlu dicatat bahwa jenis permainan ini dapat dimainkan sendiri di komputer atau konsol lokal, atau dengan pemain lain melalui jaringan lokal atau global.

Berbagai format data multimedia dapat digunakan untuk menyederhanakan persepsi informasi oleh konsumen. Misalnya, untuk memberikan informasi tidak hanya dalam bentuk teks, tetapi juga untuk menggambarkannya dengan data audio atau klip video. Dengan cara yang sama, seni kontemporer dapat menghadirkan hal-hal duniawi sehari-hari dengan cara baru.

Pertunjukan laser - pertunjukan multimedia "langsung"

Berbagai bentuk penyediaan informasi memungkinkan konsumen untuk berinteraksi dengan informasi secara interaktif. Multimedia online semakin menjadi berorientasi objek, memungkinkan konsumen untuk mengerjakan informasi tanpa memiliki pengetahuan khusus. Misalnya, untuk mengunggah video ke Youtube atau Yandex.Video, pengguna tidak memerlukan pengetahuan tentang pengeditan video, penyandian dan kompresi informasi, pengetahuan tentang desain server web. Pengguna cukup memilih file lokal dan ribuan pengguna layanan video lainnya memiliki kesempatan untuk melihat video baru.

Terminologi

Interpretasi yang berbeda dari istilah "multimedia" -

Multimedia dalam pendidikan

Situs web tentang penggunaan teknologi multimedia dalam sistem pendidikan -


Yayasan Wikimedia. 2010 .

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Dokumen serupa

    Representasi linier dan struktural dari informasi multimedia. Alat untuk membuat dan memproses gambar. Alat untuk memproses grafik dan animasi 2D. Alat untuk membuat dan memproses suara, presentasi, sumber daya hypermedia, dan produk multimedia lainnya.

    makalah, ditambahkan 23/01/2011

    Gagasan umum tentang teknologi multimedia. Tujuan penerapan produk yang dibuat dalam teknologi multimedia. Sumber daya multimedia dan alat pengembangan multimedia. Perangkat keras, video, dan animasi. Proses pembuatan proyek multimedia.

    makalah, ditambahkan 25/06/2014

    Sejarah munculnya teknologi multimedia. Perangkat lunak dan perangkat keras multimedia. Pengembangan animasi flash menggunakan editor grafis Adobe Flash Professional CS6. Pemrosesan file suara, pembuatan grafik raster dan vektor.

    makalah, ditambahkan 01/05/2015

    Metode untuk membuat gambar dua dimensi dan tiga dimensi. Klasifikasi alat komputer grafis dan animasi. Sistem untuk bekerja dengan video dan tata letak. Review produk software untuk membuat presentasi, animasi dua dimensi dan tiga dimensi, pemodelan 3D.

    abstrak, ditambahkan 25/03/2015

    Penggunaan contoh grafis profesional. Aplikasi produk multimedia. Representasi linier dan struktural informasi. Sumber daya multimedia dari Internet. Perangkat lunak komputer multimedia. Pembuatan dan pemrosesan gambar.

    makalah, ditambahkan 03/04/2013

    Aplikasi multimedia. Operator utama dan kategori produk multimedia. Kartu suara, CD-ROM, kartu video. perangkat lunak multimedia. Urutan pengembangan, fungsi, dan penerapan alat pemrosesan informasi dari berbagai jenis.

    tes, ditambahkan 14/01/2015

    Tren perkembangan teknologi informasi multimedia komputer. Operator produk multimedia. Jenis data media, sarana pemrosesan dan dukungan perangkat kerasnya. Merancang poster di CorelDRAW X3. Membangun gambar di SPLAN.

    makalah, ditambahkan 18/01/2015

Sebagai aturan, produk multimedia berorientasi baik ke media komputer dan media pemutaran (CD - ROM), atau ke set-top box khusus (CD-i), atau ke jaringan telekomunikasi dan sistemnya.

Sebagai pembawa, digunakan sarana yang dapat menyimpan sejumlah besar berbagai informasi.

CD-ROM (CD - Read Onli Memory) - cakram optik yang dirancang untuk sistem komputer. Keuntungan utamanya adalah keserbagunaan yang melekat pada komputer, di antara kekurangannya orang dapat mencatat kurangnya kemungkinan pengisian informasi - "penambahannya" ke disk, tidak selalu pemutaran informasi video dan audio yang memuaskan.

CD-i (CD-Interactive) adalah format CD khusus yang dikembangkan oleh Philips untuk dekoder TV. Di antara kelebihannya adalah kualitas tinggi pemutaran informasi video dinamis dan suara. Kerugian utama adalah kurangnya multifungsi, kualitas reproduksi informasi visual statis yang tidak memuaskan, terkait dengan kualitas monitor TV.

Video-CD (CD format TV) - pengganti kaset video dengan kualitas gambar yang jauh lebih tinggi. Di antara kekurangannya adalah kurangnya multifungsi dan interaktivitas (yang tidak dirancang saat dibuat). DVD - i (Digital Video Disk Interactive) - format dalam waktu dekat, yang mewakili "TV interaktif" atau bioskop. Secara umum, DVD tidak lebih dari compact disc (CD), hanya lebih cepat dan kapasitasnya jauh lebih besar. Selain itu, format sektor baru telah diterapkan, kode koreksi kesalahan yang lebih andal, dan modulasi saluran telah ditingkatkan. Sinyal video yang disimpan pada disk DVD - video diperoleh dengan mengompresi sinyal video studio CCIR - 601 menggunakan algoritma MPEG - 2 (60 bidang per detik dengan resolusi 720 x 480). Jika gambar rumit atau berubah dengan cepat, cacat yang terlihat secara visual dalam kompresi dan besarnya (kecepatan data) mungkin terjadi. Pada 3,5 Mbps, cacat kompresi terkadang terlihat. Pada 6 Mbps, sinyal terkompresi hampir identik dengan aslinya. Kerugian utama dari video DVD sebagai format adalah adanya skema perlindungan salinan yang kompleks dan pemblokiran regional (disk yang dibeli di satu bagian dunia mungkin tidak dapat diputar pada perangkat DVD yang dibeli di bagian lain dunia.

Masalah lain adalah bahwa tidak semua drive DVD-ROM di pasaran saat ini membaca disk dengan film yang direkam untuk pemutar rumahan.

Tujuan menggunakan produk yang dibuat dalam teknologi multimedia

Tujuan utama menggunakan produk yang dibuat dalam teknologi multimedia (CD - ROM dengan informasi yang direkam di dalamnya) adalah: mempopulerkan dan menghibur (CD digunakan sebagai perpustakaan rumah untuk seni atau sastra);

ilmiah dan pendidikan atau pendidikan (digunakan sebagai alat bantu mengajar);

penelitian - di museum dan arsip, dll. (digunakan sebagai salah satu operator dan "repositori" informasi paling canggih).

tujuan promosi. Mungkin penggunaan produk multimedia secara luas untuk tujuan ini tidak diragukan lagi, terutama karena popularitas sekarang telah menjadi setara dengan iklan. Sayangnya, banyak pengembang terkadang tidak menyadari bahwa penggunaan media terkenal (CD - ROMa) dan perangkat lunak saja belum memberikan karakter produk multimedia yang sesungguhnya. Meski demikian, harus kita akui bahwa “keanekaragaman warna” karya-karya yang dihadirkan merupakan cerminan dari kesadaran publik dan wilayah kemanusiaan yang ada.

Penjangkauan ilmiah atau tujuan pendidikan. Penggunaan produk multimedia untuk tujuan ini berjalan dalam dua arah:

1. Seleksi dengan analisis yang sangat ketat dari yang sudah tersedia di pasar yang dapat digunakan dalam kursus yang relevan. Seperti yang diperlihatkan oleh praktik, tugas seleksi sangat sulit, karena hanya beberapa produk jadi yang dapat sesuai dengan topik kursus yang diajarkan dan dengan persyaratan tinggi untuk keandalan, keterwakilan, dan kelengkapan materi, yang, sebagai suatu peraturan, ditentukan oleh guru. Ini disebabkan oleh fakta bahwa spesialis - "spesialis subjek" yang memiliki pengetahuan yang diperlukan di bidang yang diwakili tidak mengambil bagian dalam pembuatan produk.

2. Pengembangan produk multimedia oleh guru sesuai dengan maksud dan tujuan program pelatihan dan disiplin ilmu.

Tujuan penelitian. Jelas ada kebingungan terminologi di sini. Dalam perkembangan ilmiah "murni", perangkat lunak benar-benar digunakan secara aktif, yang juga digunakan dalam produk yang dibuat berdasarkan teknologi multimedia. Namun, jumlah teknologi ini hampir tidak dapat memenuhi kondisi dan proses penelitian ilmiah, yang menyiratkan perkembangan dinamis proses kognisi, karena itu memperbaiki keadaan sesaat atau hasil yang dicapai, tanpa memberikan kesempatan untuk mengubah apa pun di dalamnya. . Dalam pengertian ini, alat-alat ini hanya dapat digunakan pada tahap penerbitan hasil penelitian, ketika alih-alih publikasi cetak "keras" yang biasa, kami mendapatkan produk multimedia. Lingkup produk multimedia yang paling jelas dan hampir secara otomatis diingat di bidang penelitian adalah arsip dan perpustakaan elektronik - untuk mendokumentasikan koleksi sumber dan pameran, katalogisasi dan deskripsi ilmiahnya, untuk membuat "salinan asuransi", mengotomatiskan pencarian dan penyimpanan, untuk menyimpan data tentang lokasi sumber, untuk menyimpan informasi referensi, untuk menyediakan akses ke database non-museum, dll. Kegiatan pengembangan dan pelaksanaan bidang penelitian arsip dan museum ini dikoordinasikan oleh International Documentation Committee (CIDOC) di bawah International Council of Museums, Jaringan Komputer Museum di bawah Committee for Computer Interchange of Museum Information (CIMI), serta sebagai Program Sejarah Seni Internasional Getty (AHIP). ). Selain itu, organisasi-organisasi ini terlibat dalam pengembangan standar internasional umum untuk mendokumentasikan dan membuat katalog nilai museum dan arsip, penerapan kemungkinan pertukaran komponen informasi dari sistem penelitian.

MULTIMEDIA (multimedia) adalah kata modis di dunia komputer, diterjemahkan dari bahasa Inggris berarti "multi-media" dan istilah ini mendefinisikan impian yang disayangi sebagian besar pengguna komputer. Konsep ini mendefinisikan teknologi informasi berdasarkan kompleks perangkat lunak dan perangkat keras yang memiliki inti berupa komputer dengan sarana penghubung peralatan audio dan video ke dalamnya. Komputer yang dilengkapi dengan kartu multimedia segera menjadi alat pendidikan atau informasi universal untuk hampir semua cabang pengetahuan dan aktivitas manusia. Ada prospek yang sangat besar untuk multimedia dalam kedokteran: basis pengetahuan, metode operasi, katalog obat, dll. Dalam bisnis, perusahaan real estate sudah menggunakan teknologi multimedia untuk membuat katalog rumah untuk dijual. Multimedia teknologi mendapat perhatian besar dari militer: misalnya, Pentagon mengimplementasikan program untuk mentransfer semua dokumentasi teknis, operasional, dan pelatihan pada semua sistem senjata ke disk video interaktif, membuat dan menggunakan simulator secara massal berdasarkan disk tersebut. Perusahaan yang mengkhususkan diri dalam produksi publikasi hypermedia - buku, ensiklopedia, panduan - muncul dengan cepat. Selain aplikasi "informasi", aplikasi "kreatif" juga harus muncul, memungkinkan penciptaan karya seni baru. Sudah, stasiun multimedia menjadi alat penulis yang sangat diperlukan dalam seni film dan video. Pengerjaan pengenalan elemen kecerdasan buatan dalam sistem multimedia terlihat sangat menjanjikan. Mereka memiliki kemampuan untuk "merasakan" lingkungan komunikasi, beradaptasi dengannya dan mengoptimalkan proses komunikasi dengan pengguna; mereka beradaptasi dengan pembaca, menganalisis informasi tambahan atau klarifikasi. Sistem yang memahami bahasa alami, pengenal ucapan semakin memperluas jangkauan interaksi dengan komputer.

Bidang aplikasi komputer lain yang berkembang pesat, yang benar-benar fantastis bagi kami, di mana teknologi multimedia memainkan peran penting, adalah sistem realitas virtual atau alternatif, serta sistem "telepresence" yang dekat dengannya. Dengan bantuan peralatan khusus - sistem dengan dua tampilan stereo mini, quad-earphone, sarung tangan sensorik khusus, dan bahkan setelan jas, Anda dapat "memasuki" dunia yang dibuat atau disimulasikan oleh komputer dengan memutar kepala, melihat ke kiri atau ke kanan, pergi lebih jauh, ulurkan tangan Anda ke depan - dan lihatlah di dunia maya ini; Anda bahkan dapat mengambil objek virtual apa pun dan mengaturnya kembali ke tempat lain; adalah mungkin untuk membangun dengan cara ini, untuk menciptakan dunia ini dari dalam.

video animasi proyek multimedia

"MediaPlayer" - Komponen MediaPlayer. AutoEnabled - mengaktifkan mode deteksi otomatis ketersediaan tombol. Contoh 1. "Pemutar multimedia". "Menggunakan kemampuan multimedia dalam pengembangan aplikasi" Garis besar topik: VisibleButtons - mendefinisikan satu set tombol yang terlihat. 2. Komponen MediaPlayer. Topik 14:

"Manual multimedia" - Untuk memutar modul pelatihan di komputer, Anda harus terlebih dahulu menginstal produk perangkat lunak khusus - pemutar OMC. Pusat Federal untuk Informasi dan Sumber Daya Pendidikan http://fcior.edu.ru. Menurut statistik, hanya 5% orang yang pendengaran, mis. memahami informasi dengan baik melalui pendengaran.

"Produk multimedia" - Apa arti istilah "multimedia"? Pertanyaan kontrol: Lingkungan multimedia. Produk Multimedia meliputi : Produk Multimedia -. Apa itu "produk multimedia"? Berikan contoh produk multimedia.

"Layanan interaktif" - Misi pengembangan. Saya ingin menonton film terbaru dan terpopuler di TV. Pelanggan kami berubah menjadi penyedia layanan multi-platform. Totalizator dan layanan game. VideoGuard CA & DRM. XTV HomeNet. Lindungi dan kirimkan konten kapan saja, di mana saja, di perangkat apa pun.

"Presentasi interaktif multimedia" - ???????????? Apa itu teknologi multimedia? Untuk apa presentasi? Pelajari cara membuat presentasi interaktif multimedia. Bagaimana cara membuat presentasi? Pembuatan presentasi interaktif multimedia.

"Presentasi multimedia" - Mengalihkan perhatian seseorang dari bisnis. Tahapan kerja dengan presentasi multimedia dalam proses pendidikan. Buka pakaianmu, atau buka pakaianmu. Bagaimana tidak membuat slide. Sayap Anda tidak terbang tinggi, tetapi di tanah mereka menyeret di belakang Anda. Menyukai "kamu". Beberapa perangkat demonstrasi diperlukan untuk mendemonstrasikan visibilitas grafis, audio dan video.

Anda juga akan tertarik pada:

Kue madu buatan sendiri di pemandian air keajaiban keajaiban Kue krim madu keajaiban keajaiban
Kue buatan sendiri Ajaib tidak hanya enak, tetapi juga sehat. Bagaimanapun, isiannya disiapkan untuk ...
Kubis rebus dengan daging cincang dan nasi
Setiap hari untuk makan siang atau makan malam, Anda bisa memasak kubis rebus dengan daging cincang dengan aman. Ini sangat...
Sejarah militer, senjata, peta tua dan militer
Informasi tentang beberapa koin dan uang kertas Kekaisaran Rusia Koin tembaga perak...
Provinsi Mogilev Peta wilayah Mogilev dengan desa-desa pada tahun 1900
Itu adalah penetapan yang tepat dari batas-batas kepemilikan tanah baik individu maupun ...
« di mana penaklukan dunia menghentikan Peta Kekaisaran Rusia hingga 1812
Bersamaan dengan runtuhnya Kekaisaran Rusia, mayoritas penduduk memilih untuk membuat ...