Penanaman sayuran. Berkebun. Dekorasi situs. Bangunan di taman

File kartu plot permainan Tahun Baru untuk kelompok persiapan. File kartu permainan peran untuk kelompok persiapan


"Rumah, keluarga"

Tugas: Dorong anak-anak untuk secara kreatif mereproduksi kehidupan keluarga dalam permainan. Untuk meningkatkan kemampuan membuat lingkungan game secara mandiri untuk plot yang dimaksud. Untuk mengungkapkan esensi moral dari kegiatan orang dewasa: sikap bertanggung jawab terhadap tugasnya, gotong royong dan sifat kerja kolektif.

Peran: ibu, ayah, anak-anak, nenek, kakek.

Tindakan permainan: Game situasi masalah: “Saat ibu dan ayah tidak ada di rumah” (mengurus yang lebih muda, mengerjakan pekerjaan rumah yang layak), “Kami sedang mempersiapkan liburan” (urusan bersama dengan keluarga), “Bertemu tamu” (aturan untuk menerima tamu, perilaku di pesta), "Hari libur kami", dll. Perkenalkan elemen tenaga kerja ke dalam permainan: mencuci linen boneka, menambal pakaian, membersihkan kamar. Selama permainan, pilih, ganti mainan, objek, rancang lingkungan permainan menggunakan berbagai bahan pembantu, gunakan produk buatan sendiri, gunakan bahan alami.

Pekerjaan awal: Membaca kisah V. Oseeva "The Magic Word" dan percakapan selanjutnya. Tugas anak: belajar di rumah tentang pekerjaan orang tua. Percakapan tentang pekerjaan orang tua menggunakan bahan ilustrasi. Pembuatan album "Ayah dan ibu kami sedang bekerja." Melihat foto keluarga. Dramatisasi puisi S. Mikhalkov "Apa yang kamu punya?". Kompilasi cerita anak dengan topik "Bagaimana saya tinggal di rumah". Percakapan dengan topik "Bagaimana saya membantu orang dewasa" dengan partisipasi Petrushka. Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak.

Materi permainan: barang-barang rumah tangga, boneka.

"TK"

Tugas: memperluas dan mengkonsolidasikan gagasan anak-anak tentang isi kegiatan kerja karyawan taman kanak-kanak.

Peran: pendidik, pendidik junior, terapis wicara, manajer, juru masak, direktur musik, direktur olahraga, perawat, dokter, anak-anak, orang tua.

Tindakan permainan: Guru menerima anak-anak, berbicara dengan orang tua, melakukan senam pagi, kelas, mengatur permainan ... Guru junior menjaga ketertiban dalam kelompok, membantu guru dalam mempersiapkan kelas, menerima makanan ... Terapis wicara menangani anak-anak dengan suara produksi, pengembangan ucapan ... Musik. pemimpin memimpin musik. kelas. Dokter memeriksa anak-anak, mendengarkan, membuat janji. Perawat menimbang, mengukur anak, memberikan vaksinasi, suntikan, memberikan pil, memeriksa kebersihan kelompok, dapur. Juru masak menyiapkan makanan, memberikannya kepada asisten guru.

Situasi permainan: "Resepsi pagi", "Kelas kami", "Jalan-jalan", "Di pelajaran musik", "Di pelajaran pendidikan jasmani", "Pemeriksaan dokter", "Makan siang di taman kanak-kanak", dll.

Pekerjaan awal: Pengawasan pekerjaan pendidik, asisten pendidik. Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan guru, asisten guru, juru masak, perawat, dan pekerja taman kanak-kanak lainnya. Tamasya-inspeksi aula musik (pendidikan jasmani), dilanjutkan dengan perbincangan tentang karya para renungan. manajer (manajer fisik). Ekskursi-pemeriksaan madu. kantor, observasi pekerjaan dokter, percakapan dari pengalaman pribadi anak-anak. Inspeksi dapur, percakapan tentang peralatan teknis memudahkan pekerjaan para pekerja dapur. Game-dramatisasi berdasarkan puisi N. Zabila "Taman Yasochkin" menggunakan mainan. Kompilasi cerita anak dengan topik "Hari terbaikku di taman kanak-kanak". Membaca kisah N. Artyukhova "Compote" dan perbincangan tentang pekerjaan para petugas jaga. Ditampilkan dengan bantuan sandiwara Petrushka dengan topik “Kehidupan kita di taman kanak-kanak”, “Perbuatan baik dan buruk”. Seleksi dan produksi mainan untuk peran renungan. pekerja, juru masak, asisten pendidik, perawat.

Materi permainan: buku catatan anak-anak, boneka, furnitur, peralatan dapur dan makan, peralatan pembersih, madu. peralatan, pakaian untuk juru masak, dokter, perawat, dll.

"Sekolah"
Tugas: Memperluas pengetahuan anak tentang sekolah. Membantu anak dalam menguasai sarana ekspresif dalam mewujudkan peran (intonasi, ekspresi wajah, gerak tubuh). Buat lingkungan game secara mandiri untuk game yang dimaksud. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Bantulah anak-anak mempelajari beberapa standar moral. Kembangkan hubungan yang adil. Perkuat bentuk-bentuk kesopanan. Menumbuhkan persahabatan, kemampuan untuk hidup dan bekerja dalam tim.

Peran: siswa, guru, direktur sekolah, kepala sekolah, teknisi.

Tindakan permainan : Guru memimpin pelajaran, siswa menjawab pertanyaan, memberi tahu, berhitung. Guru (kepala sekolah) hadir pada pelajaran, membuat catatan di buku catatannya (guru sebagai direktur dapat memanggil guru ke kantornya, memberikan nasihat), kepala sekolah menyusun jadwal pelajaran. Teknisi memantau kebersihan ruangan, menelepon. Untuk mengajarkan cara membuat game sesuai dengan rencana-plot awal yang disusun secara kolektif. Bertindak sebagai mitra setara atau melakukan peran utama (sekunder), secara tidak langsung memengaruhi perubahan lingkungan game, memimpin koreksi hubungan game. Dorong pembangunan gedung-gedung yang saling berhubungan (sekolah, jalan, taman), sambil mendistribusikan tanggung jawab setiap peserta dengan benar dalam kegiatan kolektif.

Pekerjaan awal: Tamasya ke sekolah (inspeksi gedung sekolah dan halaman sekolah, inspeksi ruang kelas). Wawancara dengan guru kelas 1 SD. Percakapan dengan anak-anak tentang tamasya. Percakapan tentang perlengkapan sekolah menggunakan bahan ilustrasi. Teka-teki tentang sekolah, perlengkapan sekolah. Membacakan untuk anak-anak karya S. Marshak “The First of September”, Aleksin “The First Day”, V. Voronkova “Girlfriends Go to School”, E. Moshkovskaya “We Play School”. Menghafal puisi A. Alexandrova "To School", V. Berestov "Counting". Bertemu dengan lulusan TK (organisasi rekreasi). Produksi atribut untuk permainan (tas, notebook, buku bayi, jadwal ...)

Materi permainan: tas kerja, buku, buku catatan, pulpen, pensil, penunjuk, peta, papan tulis, meja dan kursi guru, globe, majalah guru,

perban untuk petugas.

"Poliklinik"

Tugas: Untuk membangkitkan minat anak pada profesi dokter. Menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: dokter, perawat, resepsionis, perawat, pasien.

Tindakan permainan: Pasien pergi ke resepsi, mengambil tiket ke dokter, pergi ke resepsi. Dokter menerima pasien, mendengarkan keluhan mereka dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat tenggorokan, membuat janji. Perawat menulis resep, dokter menandatanganinya. Pasien pergi ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, membalut luka, melumasi dengan salep, dll. Perawat membersihkan kantor, mengganti handuk.

Situasi permainan: "Pada penunjukan dengan dokter THT", "Pada penunjukan ahli bedah", "Pada penunjukan dokter mata", dll.

Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke klinik anak-anak. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan instrumen medis (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll.) Permainan didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, kartu berobat, kupon, dll.)

Materi permainan:

"RSUD"

Tugas:

Peran: dokter, perawat, pasien, perawat.

Tindakan permainan: Pasien dirawat di ruang gawat darurat. Perawat mendaftarkannya, mengantarnya ke bangsal. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan dengan cermat keluhan mereka, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat tenggorokan, membuat janji. Perawat membagikan obat kepada orang sakit, mengukur suhu, di ruang perawatan membuat suntikan, membalut, merawat luka, dll. Perawat membersihkan kamar, mengganti linen. Pasien dikunjungi oleh kerabat dan teman.

Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke rumah sakit anak-anak. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, kartu berobat, kupon, dll.)

Materi permainan: gaun rias, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

"Ambulans"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter, perawat; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian kepada pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: dokter, perawat, sopir ambulans, pasien.

Tindakan permainan: Pasien menelepon 03 dan memanggil ambulans: dia memberikan nama lengkap, umur, alamat, keluhan. Ambulans tiba. Dokter dan perawat pergi ke pasien. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhannya dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat ke tenggorokan. Perawat mengukur suhu, mengikuti instruksi dokter: memberi obat, menyuntik, merawat dan membalut luka, dll. Jika pasien merasa sangat tidak enak badan, ia dijemput dan dibawa ke rumah sakit.

Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke rumah sakit anak-anak. Pengawasan ambulans. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, kartu medis, dll.)

Materi permainan: telepon, jubah mandi, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

"Farmasi"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi apoteker; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian kepada pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: supir, pekerja apotek (apoteker)

Tindakan permainan: Sopir membawa obat-obatan ke apotek. Pekerja farmasi meletakkannya di rak. Orang-orang datang ke apotek untuk membeli obat. Departemen resep menjual obat resep. Di sini mereka membuat ramuan, salep, tetes. Beberapa pengunjung membicarakan masalah mereka dan menanyakan obat apa yang lebih baik untuk dibeli, saran apoteker. Di departemen phyto mereka menjual jamu, biaya.

Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Jalan-jalan ke apotek. Percakapan dengan anak-anak tentang tamasya. Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Pertimbangan satu set kartu pos "Tanaman obat". Pertimbangan tanaman obat di area taman kanak-kanak, di padang rumput, di hutan. Teka-teki tentang tanaman obat. Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, ramuan.)

Materi permainan: jubah mandi, topi, resep, sayang. alat (pinset, spatula, pipet, fonendoskop, tonometer, termometer, jarum suntik, dll.), kapas, perban, salep, tablet, bedak, lek. Rempah.

"klinik hewan"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter hewan; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap hewan, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: dokter hewan, perawat, perawat, pekerja apotek hewan, orang dengan hewan sakit.

Tindakan permainan: Hewan yang sakit dibawa ke klinik hewan. Dokter hewan menerima pasien, dengan hati-hati mendengarkan keluhan pemiliknya, mengajukan pertanyaan, memeriksa hewan yang sakit, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur suhu, membuat janji. Perawat menulis resep. Hewan itu dibawa ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, melumasi dengan salep, dll. Perawat membersihkan kantor, mengganti handuk. Setelah penerimaan, pemilik hewan yang sakit pergi ke apotek hewan dan membeli obat yang diresepkan oleh dokter untuk perawatan lebih lanjut di rumah.

Pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat ke tenggorokan, mengajukan pertanyaan) Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. Pertimbangan dengan ilustrasi anak-anak untuk dongeng oleh K. Chukovsky "Dokter Aibolit". Membaca menyala. karya: E. Uspensky "Bermain di rumah sakit", V. Mayakovsky "Menjadi siapa?". Pemeriksaan instrumen medis: fonendoskop, spatula, termometer, pinset, dll. Permainan didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter hewan. Menggambar “Binatang favorit saya” Membuat atribut permainan bersama anak-anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, dll.)

Materi permainan: hewan, jubah mandi, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak dan

"Kebun binatang"

Tugas: untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang hewan liar: menumbuhkan kebaikan, daya tanggap, sikap sensitif, perhatian terhadap hewan, budaya perilaku di tempat umum.

Peran: pembangun, pengemudi, pemuat, hewan, pekerja kebun binatang, dokter hewan, kasir, pengunjung kebun binatang.

Tindakan permainan: Pembangun sedang membangun kebun binatang. Sopir membawa binatang. Loader membongkar, menempatkan kandang dengan hewan di tempatnya. Pekerja kebun binatang merawat hewan (pakan, air, membersihkan kandang). Seorang dokter hewan memeriksa hewan (mengukur suhu, mendengarkan dengan fonendoskop), merawat pasien. Kasir menjual tiket. Pemandu melakukan tur, berbicara tentang hewan, berbicara tentang langkah-langkah keamanan. Pengunjung membeli tiket, mendengarkan pemandu, menonton binatang.

Pekerjaan awal: Membaca karya sastra tentang hewan. Meneliti ilustrasi tentang binatang liar. Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Pertimbangan dengan ilustrasi anak-anak untuk dongeng oleh K. Chukovsky "Dokter Aibolit". Cerita anak-anak "Bagaimana kami pergi ke kebun binatang" Cerita guru tentang pekerjaan seorang dokter hewan di kebun binatang. Percakapan dengan anak-anak tentang aturan perilaku aman di kebun binatang. Menggambar "Apa yang saya lihat di kebun binatang." Pemodelan kolektif "Kebun Binatang" Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak.

Materi permainan: bahan bangunan besar, hewan liar (mainan), peralatan untuk memberi makan hewan, peralatan kebersihan (ember, sapu, sekop), jubah mandi, topi, tas sanitasi (fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, jarum suntik, salep, tablet , bubuk), meja kas, tiket, uang.

"Toko"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi wiraniaga, membentuk keterampilan budaya berperilaku di tempat umum, memupuk hubungan persahabatan.

Peran: manajer toko, penjual, kasir, pelanggan, pengemudi, pemuat, pembersih.

Tindakan permainan: Pengemudi membawa barang dengan mobil, loader membongkar, penjual mengatur barang di rak. Direktur menjaga pesanan di toko, memastikan barang dikirim ke toko tepat waktu, menelepon pangkalan, memesan barang. Pembeli datang. Penjual menawarkan barang, menunjukkan, menimbang. Pembeli membayar pembelian di kasir, menerima cek. Kasir menerima uang, meninju cek, memberi pembeli kembalian, cek. Pembersih membersihkan ruangan.

Situasi permainan: "Di toko sayur", "Pakaian", "Produk", "Kain", "Suvenir", "Masakan", "Buku", "Peralatan Olahraga".

Pekerjaan awal: Tamasya ke toko. Mengawasi bongkar muat barang di toko kelontong. Bicaralah dengan anak-anak tentang tamasya. Membaca karya sastra: B. Voronko "The Tale of Unusual Purchases", dll. Percakapan etis tentang perilaku di tempat umum.

Pertemuan anak-anak dengan ibunya yang bekerja sebagai penjaga toko. Anak-anak menyusun cerita dengan topik “Apa yang bisa kita lakukan?”: “Bagaimana cara membeli roti di toko roti?”, “Bagaimana cara menyeberang jalan untuk sampai ke toko?”, “Di mana mereka menjual buku catatan, pensil?” dll. Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak (permen, uang, dompet, kartu plastik, label harga, dll.).

Materi permainan: timbangan, meja kas, jubah mandi, topi, tas, dompet, label harga, barang per departemen, kendaraan pengangkut barang, peralatan kebersihan.

"Studio Menjahit"

Tugas: memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang bekerja di sanggar menjahit, membentuk gagasan awal bahwa banyak pekerjaan yang dihabiskan untuk pembuatan setiap barang, memperkuat keterampilan perilaku sosial, berterima kasih atas bantuan dan perhatian yang diberikan, mengembangkan dan memperkuat persahabatan hubungan antar anak.

Peran: perancang busana, pemotong, penjahit, penyulam, tukang setrika, penjaga toko, penerima kasir.

Tindakan permainan: memilih gaya, saran, membuat pesanan, mengukur, meletakkan pola dan memotong, mencoba, menjahit produk, menyelesaikannya, menyulam, menyetrika, penjahit mengirimkan produk jadi ke gudang, membayar pesanan, menerima pesanan.

Pekerjaan awal: Tamasya ke studio menjahit. Bicaralah dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat di tur. Pengawasan pekerjaan pembantu rumah tangga di taman kanak-kanak (perbaikan pakaian). Bertemu dengan pegawai sanggar jahit (orang tua), perbincangan. Membaca karya: S. Mikhalkov "Kelinci penjahit", Viktorov "Saya menjahit gaun untuk ibu saya", Grinberg "celemek Olin". Game didaktik "Apa yang kamu punya wol?" Memeriksa sampel jaringan. Percakapan "Dari kain apa yang bisa dijahit?" Produksi album "Sampel kain". Melihat majalah mode. Aplikasi "Boneka dengan gaun yang indah." Tenaga kerja manual"Menjahit sebuah tombol." Membuat atribut permainan dengan melibatkan orang tua (showcase, papan setrika, set kain, kancing, benang, pola pola, dll.)

Materi permainan: berbagai kain dipajang, set berisi benang, jarum, kancing, bidal, 2-3 mesin jahit, gunting, pola (pola), selotip sentimeter, meja potong, setrika, papan setrika, celemek penjahit, majalah mode, meja rias, kvitan

"Studio foto"

Tugas: memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang bekerja di studio foto, menumbuhkan budaya perilaku di tempat umum, menghormati, memperlakukan yang lebih tua dan sopan satu sama lain, mengajarkan rasa terima kasih atas bantuan dan layanan yang diberikan.

Peran: fotografer, kasir, klien.

Tindakan permainan: Kasir menerima pesanan, menerima uang, mengeluarkan cek. Klien menyapa, memesan, membayar, melepas pakaian luar, mengatur dirinya sendiri, mengambil gambar, terima kasih atas layanannya. Fotografer mengambil gambar, mengambil gambar. Di studio foto Anda dapat memotret, mengembangkan film, melihat film pada perangkat khusus, mengambil foto (termasuk untuk dokumen), memperbesar, memulihkan foto, membeli album foto, film fotografi.

Pekerjaan awal: Jalan-jalan ke studio foto. Percakapan saat tamasya. Percakapan etis tentang budaya perilaku di tempat umum. Melihat album dengan contoh foto. Pengenalan kamera. Pemeriksaan anak dan kamera sungguhan. Melihat foto keluarga. Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak.

Materi permainan: kamera anak-anak, cermin, sikat rambut, film, contoh foto, bingkai foto, album foto, uang, cek, mesin kasir, contoh foto

"Salon"

Tugas: memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang pekerjaan penata rambut, menumbuhkan budaya perilaku di tempat umum, menghormati, memperlakukan orang yang lebih tua dan sopan satu sama lain, mengajarkan rasa terima kasih atas bantuan dan layanan yang diberikan

Peran: penata rambut - master wanita, master pria, kasir, pembersih, klien.

Tindakan permainan: Kasir merobohkan cek. Wanita pembersih menyapu, mengganti handuk bekas. Pengunjung menanggalkan pakaian luar, menyapa penata rambut dengan sopan, meminta potong rambut, berkonsultasi dengan penata rambut, membayar ke kasir, dan berterima kasih atas pelayanannya. Penata rambut mencuci rambut, mengeringkan, menyisir, memotong, mewarnai rambut, mencukur, menyegarkan dengan cologne, memberikan saran tentang perawatan rambut. Dapat dihubungkan dengan game "Rumah, keluarga"

Pekerjaan awal: Mengunjungi penata rambut anak-anak bersama orang tua mereka. Cerita anak-anak tentang apa yang mereka lakukan di penata rambut. Percakapan etis tentang budaya perilaku di tempat umum. Meninjau album dengan sampel gaya rambut. Game didaktik "Sisir boneka dengan indah" Berjalanlah ke penata rambut terdekat. Membuat atribut anak-anak untuk permainan dengan keterlibatan orang tua (jubah, jubah, handuk, cek, uang, dll.)

Materi permainan: cermin, set sisir, pisau cukur, gunting, gunting rambut, pengering rambut, pengeriting rambut, hairspray, cologne, sampel album gaya rambut, pewarna rambut, jubah mandi, jubah mandi, handuk, mesin kasir, cek, uang, kain pel, ember , lap debu , untuk lantai.

"Salon kecantikan"

Tugas: memperluas dan memantapkan pengetahuan anak-anak tentang bekerja di "Salon Kecantikan", membangkitkan keinginan untuk tampil cantik, menumbuhkan budaya perilaku di tempat umum, rasa hormat, perlakuan sopan terhadap orang yang lebih tua dan satu sama lain.

Peran: penata rambut, ahli manikur, master salon kecantikan, kasir, pembersih, klien.

Tindakan permainan: Penata rambut mencuci rambut, menyisir, memotong, mewarnai rambut, mencukur, menyegarkan dengan cologne. Ahli manikur membuat manikur, menutupi kuku dengan pernis, memberikan rekomendasi untuk merawat tangan. Master salon kecantikan membuat pijatan wajah, menyeka dengan lotion, melumasi dengan krim, mengecat mata, bibir, dll. Kasir mengeluarkan cek. Pembersih menyapu, mengganti handuk bekas, serbet. Pengunjung dengan sopan menyapa karyawan salon, meminta layanan, berkonsultasi dengan master, membayar ke kasir, dan berterima kasih atas layanannya.

Pekerjaan awal: Mengunjungi penata rambut anak-anak bersama orang tua mereka. Cerita anak-anak tentang apa yang mereka lakukan di penata rambut. Kisah guru tentang budaya perilaku di tempat umum. Meninjau album dengan sampel gaya rambut. Pemeriksaan buklet dengan sampel kosmetik. Game didaktik "Sisir boneka dengan indah." Game didaktik "Cinderella akan pergi ke bola." Berjalanlah ke penata rambut terdekat. Membuat atribut permainan dengan melibatkan orang tua (jubah, jubah, handuk, serbet, dll.)

Materi permainan: cermin, set sisir, pisau cukur, gunting, gunting rambut, pengering rambut, hairspray, cologne, cat kuku, kosmetik anak-anak, album dengan sampel gaya rambut, pewarna rambut, jubah mandi, jubah, handuk, meja kas, cek, uang, mengepel , keranjang.

"Konstruksi"

Tugas: bentuk ide spesifik tentang konstruksi, tahapannya; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang profesi kerja; untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan pembangun; untuk membentuk kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Peran: pembangun, tukang batu, pengemudi, pemuat.

Tindakan permainan: Pilihan objek konstruksi. Pilihan bahan bangunan, metode pengirimannya ke lokasi konstruksi. Konstruksi. Desain bangunan. Pengiriman objek.

Pekerjaan awal: Tur konstruksi. Wawancara dengan pembangun. Membaca dongeng "Teremok", karya "Siapa yang membangun rumah itu?" S. Baruzdina, “Akan ada kota di sini” oleh A. Markushi, “Bagaimana metro dibangun” oleh F. Lev. Pemeriksaan lukisan, ilustrasi tentang konstruksi dan percakapan tentang konten. Percakapan tentang keamanan di lokasi konstruksi. Menggambar dengan tema "Membangun rumah". Produksi atribut untuk game.

Materi permainan: rencana konstruksi, berbagai bahan bangunan, seragam, topi keras, peralatan, peralatan konstruksi, sampel bahan, majalah desain, barang pengganti.

"Perpustakaan"

Tugas: menampilkan pengetahuan tentang kehidupan sekitar dalam game, menunjukkan signifikansi sosial perpustakaan; untuk memperluas gagasan tentang pegawai perpustakaan, untuk mengkonsolidasikan aturan perilaku di tempat umum; membiasakan diri dengan aturan penggunaan buku; membangkitkan minat dan kecintaan pada buku, menumbuhkan sikap hati-hati terhadapnya.

Peran: pustakawan, pembaca.

Tindakan permainan: Perumusan formulir pembaca. Penerimaan aplikasi oleh pustakawan. Bekerja dengan file. Penerbitan buku. Ruang baca.

Pekerjaan awal: Tamasya ke perpustakaan diikuti dengan percakapan. Membaca karya S. Zhupanin "Saya seorang pustakawan", pembukaan "Bengkel Buku" untuk perbaikan buku. Membuat kantong di buku dan formulir. Pameran gambar berdasarkan karya yang dibaca.

Materi permainan: formulir, buku, lemari arsip.

"Sirkus"

Tugas: mengkonsolidasikan gagasan anak tentang lembaga budaya, aturan perilaku di tempat umum; untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sirkus dan pekerjanya.

Peran: penerima tamu, pekerja prasmanan, direktur sirkus, artis (badut, pelatih hewan, pesulap, pemain akrobat, dll.).

Tindakan permainan: Membeli tiket, datang ke sirkus. Membeli atribut. Persiapan artis untuk pertunjukan, persiapan program. Pertunjukan sirkus dengan istirahat. Memotret.

Pekerjaan awal: Meneliti ilustrasi tentang sirkus. Percakapan tentang kesan pribadi anak-anak tentang mengunjungi sirkus. Tamasya ke sirkus. Membaca karya "The Girl on the Ball" oleh V. Dragunsky, "The Circus" oleh S. Marshak, "My Cat's Friends" oleh Yu.Kuklachev. Produksi atribut untuk permainan (tiket, program, poster, karangan bunga, bendera, dll.)

Materi permainan: poster, tiket, program, elemen kostum, atribut (cerat, topi, peluit, gelembung sabun, "telinga"), karangan bunga, bendera, atribut untuk seniman sirkus (tali, simpai, bola, gada), tata rias, set kosmetik, terusan untuk petugas tiket, pekerja prasmanan, dll.

Target: Memperluas dan memperkaya pengetahuan anak-anak tentang alam.

Tugas:

  1. Perluas jangkauan permainan anak-anak, kembangkan kemampuan bermain bersama, diskusikan alurnya, buat peran yang berbeda.
  2. Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang alam, aturan perilaku di alam.
  3. Kembangkan keterampilan komunikasi, kemampuan untuk melakukan pidato dialogis.
  4. Kembangkan keterampilan pertolongan pertama.
  5. Menumbuhkan niat baik, gotong royong, tanggung jawab.

Pekerjaan awal: Percakapan "Kami beristirahat dengan seluruh keluarga"; "Bagaimana berperilaku di alam"; "Bahaya di Hutan"; "Apa itu mendaki?" Game "Lindungi alam"; "Perjalanan Si Kecil Berkerudung Merah"; "Perjalanan ke Pulau Harta Karun" Belajar lagu. Menebak teka-teki tentang buah beri, jamur, tanaman. Membaca dongeng "Perjalanan Natal Manusia Salju"; Kataev "Bunga - tujuh bunga"

Bahan untuk permainan: Jalur rintangan: papan berusuk, tikar karet, bangku, modul, simpai. Ransel anak-anak, piring, replika sayuran dan buah-buahan, seprei, sprei, permainan "Memancing", peta.

Kemajuan permainan:

Guru memanggil salah satu anak.

Pendidik:- Halo Katya, besok hari libur, apa yang akan kamu lakukan?

Pendidik:"Mungkin kita harus pergi berkemah, ke tempat terbuka favorit kita?"

Pendidik:- Hubungi teman kita, undang mereka untuk bersantai. Setuju kita akan ambil, jam berapa kita akan pergi, kemana kita akan bertemu, saya akan menelepon Anda kembali, setuju?

Semenit kemudian, guru memanggil lagi.

Pendidik: Katya, apakah kamu sudah menelepon semua temanmu? Siap istirahat? Dimana kita bertemu?

Setelah beberapa saat, semua orang berkumpul di tempat yang telah ditentukan.

Pendidik: Teman-teman, maafkan aku, aku tidak bisa pergi denganmu.

Anak-anak: Kenapa?

Pendidik:- Ibu saya berulang tahun besok, tamu akan datang, saya perlu meletakkan banyak serbet di meja pesta, saya tidak tahu kapan saya akan melakukan pekerjaan ini sendirian. (Mendorong anak-anak untuk membantunya)

Anak-anak menawarkan bantuan mereka.

Kerja praktek: origami - melipat serbet dalam bentuk burung.

Pendidik:- Terima kasih, kalian adalah teman sejati, sekarang kalian bisa berkemah. Diskusikan rute di peta.

Pendidik: Bagaimana seharusnya kita bersikap di hutan?

Hambatan apa yang ada di jalan kita?

Apakah Anda siap untuk mengatasi rintangan? Lalu pergi.

Anak-anak berjalan di sepanjang jalan setapak - jalan setapak, melewati jembatan, mendaki bukit, merangkak di bawah pohon tumbang, menyeberangi rawa dan menemukan diri mereka di pembukaan hutan.

Pendidik:- Berhenti! Akhirnya kami berada di kliring favorit kami. Apa yang akan kita lakukan selanjutnya? Apa kau lapar?

Anak-anak membagi tanggung jawab di antara mereka sendiri: mendirikan tenda, membuat api, menangkap ikan, memasak sup ikan, mengumpulkan jamur, mengumpulkan semak belukar untuk api.

Saat mengumpulkan semak belukar, salah satu anak terluka. Pertolongan pertama ditawarkan.

Anak-anak bermain trik: mereka mendirikan tenda, mengumpulkan kayu bakar, membuat api, memasak makan malam.

Pendidik:- Betapa lezatnya aroma sup ikan, saatnya menyegarkan diri, duduklah lebih dekat ke api.

Anak-anak makan, menceritakan kisah yang berbeda.

Pendidik: Teman-teman, apakah Anda lupa gitar Anda? Saatnya bersantai dengan gitar, ingat lagu favorit kita. (Nyanyikan lagu atas permintaan anak-anak)

Pendidik:- Api padam, jadi dingin, ayo main?

Game "Leapfrog" diadakan; "Baba Yaga"; permainan - kesenangan; permainan adalah kompetisi.

"Lompatan siapa selanjutnya"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Anak pertama dari tim melompat jauh, pemain berikutnya mengikuti jejaknya dan melompat lebih jauh. Tim yang melompat paling jauh menang.

"Siapa yang lebih cepat?"

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Bendera ditempatkan di sepanjang rute yang direncanakan sesuai dengan jumlah pemain dalam tim. Pemain pertama berlari, mengambil bendera dan kembali ke tempatnya. Pemain berikutnya berlari, dan seterusnya. Tim yang mengumpulkan semua bendera paling cepat menang.

"Temukan objek tersembunyi"

Di area terbatas, beberapa objek disembunyikan. Seorang pemimpin dipilih yang mengarahkan para pemain. Misalnya: Anda harus berjalan lurus lima belas langkah, empat ke kiri, lima lagi lurus, dll. Orang yang pertama kali menemukan item tersebut dianugerahi gelar "Pencari Jalan Terbaik".
Pendidik:- Teman-teman, sudah lama sekali, saatnya untuk kembali. Apakah Anda lupa kantong sampah Anda? Periksa, apinya tidak menyala, semuanya beres, bisakah saya kembali? Kami jongkok di depan jalan.

Cerminan: Apa yang paling Anda sukai dari perjalanan itu?

Apakah Anda ingin kembali ke kliring lagi?

- Mengapa?

Mereka kembali dengan cara yang sama.

Berkas kartu permainan peran. Kelompok persiapan.

"Rumah, keluarga"

Tugas: Dorong anak-anak untuk secara kreatif mereproduksi kehidupan keluarga dalam permainan. Untuk meningkatkan kemampuan membuat lingkungan game secara mandiri untuk plot yang dimaksud. Untuk mengungkapkan esensi moral dari kegiatan orang dewasa: sikap bertanggung jawab terhadap tugasnya, gotong royong dan sifat kerja kolektif.

Peran: ibu, ayah, anak-anak, nenek, kakek.

Tindakan permainan: Situasi masalah permainan: "Ketika ibu dan ayah tidak ada di rumah" (mengurus yang lebih muda, mengerjakan pekerjaan rumah yang layak), "Kami sedang mempersiapkan liburan" (bisnis bersama dengan keluarga), "Bertemu tamu" (aturan untuk menerima tamu, perilaku di pesta) , "Hari libur kami", dll. Bawa elemen tenaga kerja ke dalam permainan: mencuci linen boneka, menambal pakaian, membersihkan kamar. Selama permainan, pilih, ganti mainan, objek, rancang lingkungan permainan menggunakan berbagai bahan pembantu, gunakan produk buatan sendiri, gunakan bahan alami.

pekerjaan awal: Membaca kisah V. Oseeva "The Magic Word" dan percakapan selanjutnya. Tugas anak: belajar di rumah tentang pekerjaan orang tua. Percakapan tentang pekerjaan orang tua menggunakan bahan ilustrasi. Pembuatan album "Ayah dan ibu kami sedang bekerja." Melihat foto keluarga. Dramatisasi puisi S. Mikhalkov "Apa yang kamu punya?". Kompilasi cerita anak dengan topik "Bagaimana saya tinggal di rumah". Percakapan dengan topik "Bagaimana saya membantu orang dewasa" dengan partisipasi Petrushka. Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak.

bahan permainan: barang-barang rumah tangga, boneka.

"TK"

Tugas : memperluas dan memantapkan gagasan anak tentang isi kegiatan kerja pegawai taman kanak-kanak.

Peran: pendidik, pendidik junior, terapis wicara, manajer, juru masak, direktur musik, direktur olahraga, perawat, dokter, anak-anak, orang tua.

Tindakan permainan: Guru menerima anak, berbicara dengan orang tua, melakukan senam pagi, kelas, mengatur permainan ... Guru junior menjaga ketertiban dalam kelompok, membantu guru dalam mempersiapkan kelas, mendapatkan makanan ... Terapis wicara menangani anak-anak dengan suara produksi, pengembangan ucapan ... Musik . pemimpin memimpin musik. kelas. Dokter memeriksa anak-anak, mendengarkan, membuat janji. Perawat menimbang, mengukur anak, memberikan vaksinasi, suntikan, memberikan pil, memeriksa kebersihan kelompok, dapur. Juru masak menyiapkan makanan, memberikannya kepada asisten guru.

Situasi permainan:"Resepsi pagi", "Kelas kami", "Jalan-jalan", "Di pelajaran musik", "Di pelajaran pendidikan jasmani", "Pemeriksaan dokter", "Makan siang di taman kanak-kanak", dll.

pekerjaan awal: Pengawasan pekerjaan pendidik, asisten pendidik. Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan guru, asisten guru, juru masak, perawat, dan pekerja taman kanak-kanak lainnya. Tamasya-inspeksi aula musik (pendidikan jasmani), dilanjutkan dengan perbincangan tentang karya para renungan. manajer (manajer fisik). Ekskursi-pemeriksaan madu. kantor, observasi pekerjaan dokter, percakapan dari pengalaman pribadi anak. Inspeksi dapur, perbincangan tentang peralatan teknis yang memudahkan pekerjaan pekerja dapur. Game-dramatisasi berdasarkan puisi N. Zabila "Taman Yasochkin" menggunakan mainan. Kompilasi cerita anak dengan topik "Hari terbaikku di taman kanak-kanak". Membaca kisah N. Artyukhova "Compote" dan perbincangan tentang pekerjaan para petugas jaga. Ditampilkan dengan bantuan sandiwara Petrushka dengan topik “Kehidupan kita di taman kanak-kanak”, “Perbuatan baik dan buruk”. Seleksi dan produksi mainan untuk peran renungan. pekerja, juru masak, asisten pendidik, perawat.

Materi permainan:buku catatan anak-anak, boneka, furnitur, peralatan dapur dan makan, peralatan pembersih, madu. peralatan, pakaian untuk juru masak, dokter, perawat, dll.

"Sekolah"

Tugas: Memperluas pengetahuan anak tentang sekolah. Membantu anak dalam menguasai sarana ekspresif dalam mewujudkan peran (intonasi, ekspresi wajah, gerak tubuh). Buat lingkungan game secara mandiri untuk game yang dimaksud. Berkontribusi pada pembentukan kemampuan untuk mengembangkan plot permainan secara kreatif. Bantulah anak-anak mempelajari beberapa standar moral. Kembangkan hubungan yang adil. Perkuat bentuk-bentuk kesopanan. Menumbuhkan persahabatan, kemampuan untuk hidup dan bekerja dalam tim.

Peran : siswa, guru, direktur sekolah, kepala sekolah, teknisi.

Tindakan permainan: Guru memimpin pelajaran, siswa menjawab pertanyaan, menceritakan, berhitung. Guru (kepala sekolah) hadir pada pelajaran, membuat catatan di buku catatannya (guru sebagai direktur dapat memanggil guru ke kantornya, memberikan nasihat), kepala sekolah menyusun jadwal pelajaran. Teknisi memantau kebersihan ruangan, menelepon. Untuk mengajarkan cara membuat game sesuai dengan rencana-plot awal yang disusun secara kolektif. Bertindak sebagai mitra setara atau melakukan peran utama (sekunder), secara tidak langsung memengaruhi perubahan lingkungan game, memimpin koreksi hubungan game. Dorong pembangunan gedung-gedung yang saling berhubungan (sekolah, jalan, taman), sambil mendistribusikan tanggung jawab setiap peserta dengan benar dalam kegiatan kolektif.

Pekerjaan awal:Tamasya ke sekolah (inspeksi gedung sekolah dan halaman sekolah, inspeksi ruang kelas). Wawancara dengan guru kelas 1 SD. Percakapan dengan anak-anak tentang tamasya. Percakapan tentang perlengkapan sekolah menggunakan bahan ilustrasi. Teka-teki tentang sekolah, perlengkapan sekolah. Membacakan untuk anak-anak karya S. Marshak “The First of September”, Aleksin “The First Day”, V. Voronkova “Girlfriends Go to School”, E. Moshkovskaya “We Play School”. Menghafal puisi A. Alexandrova "To School", V. Berestov "Counting". Bertemu dengan lulusan TK (organisasi rekreasi). Produksi atribut untuk permainan (tas, notebook, buku bayi, jadwal ...)

bahan permainan: tas kerja, buku, buku catatan, pulpen, pensil, penunjuk, peta, dewan sekolah, meja dan kursi untuk guru, bola dunia, jurnal untuk guru, ikat kepala untuk petugas.

"Poliklinik"

Tugas: Untuk membangkitkan minat anak pada profesi dokter. Menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: dokter, perawat, resepsionis, perawat, pasien.

Tindakan permainan: Pasien pergi ke resepsi, mengambil tiket ke dokter, pergi ke janji temu. Dokter menerima pasien, mendengarkan keluhan mereka dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat tenggorokan, membuat janji. Perawat menulis resep, dokter menandatanganinya. Pasien pergi ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, membalut luka, melumasi dengan salep, dll. Perawat membersihkan kantor, mengganti handuk.

Situasi permainan: “Saat penunjukan dengan dokter THT”, “Saat penunjukan dokter bedah”, “Saat penunjukan dokter mata”, dll.

pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke klinik anak-anak. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan instrumen medis (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll.) Permainan didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, kartu berobat, kupon, dll.)

bahan permainan: gaun ganti, topi, pensil dan kertas untuk resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

"RSUD"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter, perawat; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian kepada pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: dokter, perawat, pasien, perawat.

Tindakan permainan: Pasien dirawat di ruang gawat darurat. Perawat mendaftarkannya, mengantarnya ke bangsal. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan dengan cermat keluhan mereka, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat tenggorokan, membuat janji. Perawat membagikan obat kepada orang sakit, mengukur suhu, di ruang perawatan membuat suntikan, membalut, merawat luka, dll. Perawat membersihkan kamar, mengganti linen. Pasien dikunjungi oleh kerabat dan teman.

pekerjaan awal: Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke rumah sakit anak-anak. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan melibatkan orang tua (jubah, topi, resep, kartu berobat, kupon, dll.)

Materi permainan:gaun rias, topi, pensil dan kertas resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak, dll.

"Ambulans"

Tugas : membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter, perawat; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian kepada pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran : dokter, perawat, supir ambulan, pasien.

Tindakan permainan: Pasien menelepon 03 dan memanggil ambulans: dia memanggil namanya, menyebutkan usia, alamat, keluhan. Ambulans tiba. Dokter dan perawat pergi ke pasien. Dokter memeriksa pasien, mendengarkan keluhannya dengan cermat, mengajukan pertanyaan, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur tekanan, melihat ke tenggorokan. Perawat mengukur suhu, mengikuti instruksi dokter: memberi obat, menyuntik, merawat dan membalut luka, dll. Jika pasien merasa sangat tidak enak badan, ia dijemput dan dibawa ke rumah sakit.

Pekerjaan awal:Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat tenggorokan, mengajukan pertanyaan). Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Tamasya ke rumah sakit anak-anak. Pengawasan ambulans. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter, perawat. Pertimbangan ilustrasi tentang dokter, sayang. saudari. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, kartu medis, dll.)

bahan permainan: telepon, jubah mandi, topi, pensil dan kertas untuk resep, fonendoskop, tonometer, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet.

"Farmasi"

Tugas: membangkitkan minat anak pada profesi apoteker; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian kepada pasien, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran: supir, pekerja apotek (apoteker)

Tindakan permainan: Pengemudi membawa obat-obatan ke apotek. Pekerja farmasi meletakkannya di rak. Orang-orang datang ke apotek untuk membeli obat. Departemen resep menjual obat resep. Di sini mereka membuat ramuan, salep, tetes. Beberapa pengunjung membicarakan masalah mereka dan menanyakan obat apa yang lebih baik untuk dibeli, saran apoteker. Di departemen phyto mereka menjual jamu, biaya.

Pekerjaan pendahuluan: Tamasya ke kantor medis sekolah pembibitan. Jalan-jalan ke apotek. Percakapan dengan anak-anak tentang tamasya. Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Membaca menyala. karya: I. Zabila “Yasochka masuk angin”, E. Uspensky “Bermain di rumah sakit”, V. Mayakovsky “Menjadi siapa?”. Pemeriksaan alat kesehatan (fonendoskop, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll). Game didaktik "Yasochka masuk angin." Pertimbangan satu set kartu pos "Tanaman obat". Pertimbangan tanaman obat di area taman kanak-kanak, di padang rumput, di hutan. Teka-teki tentang tanaman obat. Membuat atribut permainan dengan anak-anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, ramuan.)

Materi permainan: jubah mandi, topi, resep, sayang. alat (pinset, spatula, pipet, fonendoskop, tonometer, termometer, jarum suntik, dll.), kapas, perban, salep, tablet, bedak, lek. Rempah.

"klinik hewan"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi dokter hewan; untuk menumbuhkan sikap sensitif, perhatian terhadap hewan, kebaikan, daya tanggap, budaya komunikasi.

Peran : dokter hewan, perawat, perawat, pekerja apotek hewan, orang dengan hewan sakit.

Tindakan permainan: Hewan yang sakit dibawa ke klinik hewan. Dokter hewan menerima pasien, dengan hati-hati mendengarkan keluhan pemiliknya, mengajukan pertanyaan, memeriksa hewan yang sakit, mendengarkan dengan fonendoskop, mengukur suhu, membuat janji. Perawat menulis resep. Hewan itu dibawa ke ruang perawatan. Perawat memberikan suntikan, merawat dan membalut luka, melumasi dengan salep, dll. Perawat membersihkan kantor, mengganti handuk. Setelah penerimaan, pemilik hewan yang sakit pergi ke apotek hewan dan membeli obat yang diresepkan oleh dokter untuk perawatan lebih lanjut di rumah.

Pekerjaan awal:Tamasya ke kantor medis d / s. Pengamatan pekerjaan dokter (mendengarkan dengan fonendoskop, melihat ke tenggorokan, mengajukan pertanyaan) Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Dokter Aibolit" dalam sebuah rekaman. Pertimbangan dengan ilustrasi anak-anak untuk dongeng oleh K. Chukovsky "Dokter Aibolit". Membaca menyala. karya: E. Uspensky "Bermain di rumah sakit", V. Mayakovsky "Menjadi siapa?". Pemeriksaan instrumen medis: fonendoskop, spatula, termometer, pinset, dll. Permainan didaktik "Yasochka masuk angin." Percakapan dengan anak-anak tentang pekerjaan dokter hewan. Menggambar “Binatang favorit saya” Membuat atribut permainan bersama anak-anak dengan keterlibatan orang tua (jubah, topi, resep, dll.)

bahan permainan: hewan, jubah mandi, topi, pensil dan kertas untuk resep, fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, spons, jarum suntik, salep, tablet, bedak.

"Kebun binatang"

Tugas : untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang binatang buas: menumbuhkan kebaikan, daya tanggap, sikap sensitif, perhatian terhadap binatang, budaya perilaku di tempat umum.

Peran: pembangun, pengemudi, pemuat, hewan, pekerja kebun binatang, dokter hewan, kasir, pengunjung kebun binatang.

Tindakan permainan: Pembangun sedang membangun kebun binatang. Sopir membawa binatang. Loader membongkar, menempatkan kandang dengan hewan di tempatnya. Pekerja kebun binatang merawat hewan (pakan, air, membersihkan kandang). Seorang dokter hewan memeriksa hewan (mengukur suhu, mendengarkan dengan fonendoskop), merawat pasien. Kasir menjual tiket. Pemandu melakukan tur, berbicara tentang hewan, berbicara tentang langkah-langkah keamanan. Pengunjung membeli tiket, mendengarkan pemandu, menonton binatang.

pekerjaan awal: Membaca karya sastra tentang binatang. Meneliti ilustrasi tentang binatang liar. Mendengarkan dongeng K. Chukovsky "Doctor Aibolit" dalam sebuah rekaman. Pertimbangan dengan ilustrasi anak-anak untuk dongeng oleh K. Chukovsky "Dokter Aibolit". Cerita anak-anak "Bagaimana kami pergi ke kebun binatang" Cerita guru tentang pekerjaan seorang dokter hewan di kebun binatang. Percakapan dengan anak-anak tentang aturan perilaku aman di kebun binatang. Menggambar "Apa yang saya lihat di kebun binatang." Pemodelan kolektif "Kebun Binatang" Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak.

bahan permainan: bahan bangunan besar, hewan liar (mainan), piring untuk memberi makan hewan, peralatan kebersihan (ember, sapu, sekop), jubah mandi, topi, tas sanitasi (fonendoskop, termometer, kapas, perban, pinset, gunting, jarum suntik, salep, tablet, bubuk), meja kas, tiket, uang.

"Toko"

Tugas: membangkitkan minat anak-anak pada profesi wiraniaga, membentuk keterampilan budaya berperilaku di tempat umum, memupuk hubungan persahabatan.

Peran: manajer toko, penjual, kasir, pelanggan, pengemudi, pemuat, pembersih.

Tindakan permainan: Pengemudi membawa barang dengan mobil, loader membongkar, penjual mengatur barang di rak. Direktur menjaga pesanan di toko, memastikan barang dikirim ke toko tepat waktu, menelepon pangkalan, memesan barang. Pembeli datang. Penjual menawarkan barang, menunjukkan, menimbang. Pembeli membayar pembelian di kasir, menerima cek. Kasir menerima uang, meninju cek, memberi pembeli kembalian, cek. Pembersih membersihkan ruangan.

Situasi permainan: "Di toko sayur", "Pakaian", "Produk", "Kain", "Suvenir", "Masakan", "Buku", "Peralatan Olahraga".

pekerjaan awal: Tamasya ke toko. Mengawasi bongkar muat barang di toko kelontong. Bicaralah dengan anak-anak tentang tamasya. Membaca karya sastra: B. Voronko "The Tale of Unusual Purchases", dll. Percakapan etis tentang perilaku di tempat umum.

Pertemuan anak-anak dengan ibunya yang bekerja sebagai penjaga toko. Anak-anak menyusun cerita dengan topik “Apa yang bisa kita lakukan?”: “Bagaimana cara membeli roti di toko roti?”, “Bagaimana cara menyeberang jalan untuk sampai ke toko?”, “Di mana mereka menjual buku catatan, pensil?” dll. Membuat atribut untuk permainan bersama anak (permen, uang, dompet, kartu plastik, label harga, dll.).

bahan permainan: timbangan, mesin kasir, jubah mandi, topi, tas, dompet, label harga, barang per departemen, mesin pengangkut barang, peralatan kebersihan.

"Studio Menjahit"

Tugas : memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang bekerja di sanggar menjahit, membentuk gagasan awal bahwa banyak pekerjaan yang dihabiskan untuk pembuatan setiap barang, memperkuat keterampilan perilaku sosial, berterima kasih atas bantuan dan perhatian yang diberikan, mengembangkan dan mempererat hubungan persahabatan antar anak.

Peran : perancang busana, pemotong, penjahit wanita, penyulam, tukang setrika, penjaga toko, penerima kasir.

Tindakan permainan: memilih gaya, saran, memesan, mengukur, menyusun pola dan memotong, mencoba, menjahit produk, menyelesaikannya, menyulam, menyetrika, penjahit mengirimkan produk jadi ke gudang, membayar pesanan, menerima pesanan .

pekerjaan awal: Tamasya ke studio menjahit. Bicaralah dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat di tur. Pengawasan pekerjaan pembantu rumah tangga di taman kanak-kanak (perbaikan pakaian). Bertemu dengan pegawai sanggar jahit (orang tua), perbincangan. Membaca karya: S. Mikhalkov "Kelinci penjahit", Viktorov "Saya menjahit gaun untuk ibu saya", Grinberg "celemek Olin". Game didaktik "Apa yang kamu punya wol?" Memeriksa sampel jaringan. Percakapan "Dari kain apa yang bisa dijahit?" Produksi album "Sampel kain". Melihat majalah mode. Aplikasi "Boneka dengan gaun yang indah." Pekerjaan manual "Menjahit kancing". Membuat atribut permainan dengan melibatkan orang tua (showcase, papan setrika, set kain, kancing, benang, pola pola, dll.)

bahan permainan: berbagai kain di etalase, set berisi benang, jarum, kancing, bidal, 2-3 mesin jahit, gunting, pola (pola), pita sentimeter, meja potong, setrika, papan setrika, celemek untuk penjahit, mode majalah, meja rias, kwitansi.

"Studio foto"

Tugas : memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang bekerja di studio foto, menumbuhkan budaya perilaku di tempat umum, menghormati, memperlakukan yang lebih tua dan sopan satu sama lain, mengajarkan rasa terima kasih atas bantuan dan layanan yang diberikan.

Peran: fotografer, kasir, klien.

Tindakan permainan: Kasir mengambil pesanan, menerima uang, mengeluarkan cek. Klien menyapa, memesan, membayar, melepas pakaian luar, mengatur dirinya sendiri, mengambil gambar, terima kasih atas layanannya. Fotografer mengambil gambar, mengambil gambar. Di studio foto Anda dapat memotret, mengembangkan film, melihat film pada perangkat khusus, mengambil foto (termasuk untuk dokumen), memperbesar, memulihkan foto, membeli album foto, film fotografi.

Pekerjaan awal:Jalan-jalan ke studio foto. Percakapan saat tamasya. Percakapan etis tentang budaya perilaku di tempat umum. Melihat album dengan contoh foto. Pengenalan kamera. Pemeriksaan anak dan kamera sungguhan. Melihat foto keluarga. Membuat atribut untuk permainan dengan anak-anak.

bahan permainan: kamera anak-anak, cermin, sikat rambut, film, sampel foto, bingkai foto, album foto, uang, cek, meja kas, sampel foto.

"Salon"

Tugas : memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang pekerjaan penata rambut, menumbuhkan budaya perilaku di tempat umum, menghormati, memperlakukan orang yang lebih tua dan sopan satu sama lain, mengajarkan rasa terima kasih atas bantuan dan layanan yang diberikan

Peran: penata rambut - master wanita, master pria, kasir, pembersih, klien.

Tindakan permainan:Kasir merobohkan cek. Wanita pembersih menyapu, mengganti handuk bekas. Pengunjung menanggalkan pakaian luar, menyapa penata rambut dengan sopan, meminta potong rambut, berkonsultasi dengan penata rambut, membayar ke kasir, dan berterima kasih atas pelayanannya. Penata rambut mencuci rambut, mengeringkan, menyisir, memotong, mewarnai rambut, mencukur, menyegarkan dengan cologne, memberikan saran tentang perawatan rambut. Dapat dihubungkan dengan game "Rumah, keluarga"

pekerjaan awal: Anak-anak mengunjungi penata rambut bersama orang tua mereka. Cerita anak-anak tentang apa yang mereka lakukan di penata rambut. Percakapan etis tentang budaya perilaku di tempat umum. Meninjau album dengan sampel gaya rambut. Game didaktik "Sisir boneka dengan indah" Berjalanlah ke penata rambut terdekat. Membuat atribut anak-anak untuk permainan dengan keterlibatan orang tua (jubah, jubah, handuk, cek, uang, dll.)

bahan permainan: cermin, satu set sisir, pisau cukur, gunting, gunting rambut, pengering rambut, pengeriting, hair spray, cologne, album dengan sampel gaya rambut, pewarna rambut, jubah mandi, jubah, handuk, meja kas, cek, uang, pel, ember, kain lap untuk debu, untuk lantai.

"Salon kecantikan"

Tugas : memperluas dan memantapkan pengetahuan anak-anak tentang bekerja di "Salon Kecantikan", menimbulkan keinginan untuk tampil cantik, menumbuhkan budaya perilaku di tempat umum, rasa hormat, perlakuan sopan terhadap orang yang lebih tua dan satu sama lain.

Peran: penata rambut, ahli manikur, master salon kecantikan, kasir, pembersih, klien.

Tindakan permainan: Penata rambut mencuci rambut, menyisir, memotong, mewarnai rambut, mencukur, menyegarkan dengan cologne. Ahli manikur membuat manikur, menutupi kuku dengan pernis, memberikan rekomendasi untuk merawat tangan. Master salon kecantikan membuat pijatan wajah, menyeka dengan lotion, melumasi dengan krim, mengecat mata, bibir, dll. Kasir mengeluarkan cek. Pembersih menyapu, mengganti handuk bekas, serbet. Pengunjung dengan sopan menyapa karyawan salon, meminta layanan, berkonsultasi dengan master, membayar ke kasir, dan berterima kasih atas layanannya.

pekerjaan awal: Anak-anak mengunjungi penata rambut bersama orang tua mereka. Cerita anak-anak tentang apa yang mereka lakukan di penata rambut. Kisah guru tentang budaya perilaku di tempat umum. Meninjau album dengan sampel gaya rambut. Pemeriksaan buklet dengan sampel kosmetik. Game didaktik "Sisir boneka dengan indah." Game didaktik "Cinderella akan pergi ke bola." Berjalanlah ke penata rambut terdekat. Membuat atribut permainan dengan melibatkan orang tua (jubah, jubah, handuk, serbet, dll.)

bahan permainan: cermin, set sisir, pisau cukur, gunting, gunting rambut, pengering rambut, hair spray, cologne, cat kuku, kosmetik anak-anak, sampel album gaya rambut, pewarna rambut, jubah mandi, jubah, handuk, meja kas, cek, uang, kain pel, ember .

"Konstruksi"

Tugas : untuk membentuk ide-ide spesifik tentang konstruksi, tahapannya; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang profesi kerja; untuk menumbuhkan rasa hormat terhadap pekerjaan pembangun; untuk membentuk kemampuan mengembangkan plot permainan secara kreatif.

Peran: pembangun, tukang batu, pengemudi, pemuat.

Tindakan permainan: Memilih lokasi konstruksi. Pilihan bahan bangunan, metode pengirimannya ke lokasi konstruksi. Konstruksi. Desain bangunan. Pengiriman objek.

pekerjaan awal: Bertamasya ke lokasi konstruksi. Wawancara dengan pembangun. Membaca dongeng "Teremok", karya "Siapa yang membangun rumah itu?" S. Baruzdina, “Akan ada kota di sini” oleh A. Markushi, “Bagaimana metro dibangun” oleh F. Lev. Pemeriksaan lukisan, ilustrasi tentang konstruksi dan percakapan tentang konten. Percakapan tentang keamanan di lokasi konstruksi. Menggambar dengan tema "Membangun rumah". Produksi atribut untuk game.

bahan permainan: denah bangunan, macam-macam bahan bangunan, seragam, helm, perkakas, perlengkapan konstruksi, contoh bahan, majalah desain, barang pengganti.

"Perpustakaan"

Tugas : menampilkan pengetahuan dalam game tentang kehidupan di sekitarnya, menunjukkan signifikansi sosial perpustakaan; untuk memperluas gagasan tentang pegawai perpustakaan, untuk mengkonsolidasikan aturan perilaku di tempat umum; membiasakan diri dengan aturan penggunaan buku; membangkitkan minat dan kecintaan pada buku, menumbuhkan sikap hati-hati terhadapnya.

Peran: pustakawan, pembaca.

Tindakan permainan: Pendaftaran formulir pembaca. Penerimaan aplikasi oleh pustakawan. Bekerja dengan file. Penerbitan buku. Ruang baca.

pekerjaan awal: Tamasya ke perpustakaan diikuti dengan percakapan. Membaca karya S. Zhupanin "Saya seorang pustakawan", pembukaan "Bengkel Buku" untuk perbaikan buku. Membuat kantong di buku dan formulir. Pameran gambar berdasarkan karya yang dibaca.

bahan permainan: formulir, buku, lemari arsip.

"Sirkus"

Tugas: mengkonsolidasikan gagasan anak tentang lembaga budaya, aturan perilaku di tempat umum; untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sirkus dan pekerjanya.

Peran : penerima tamu, pekerja prasmanan, direktur sirkus, artis (badut, pelatih, pesulap, pemain akrobat, dll.).

Tindakan permainan: Membeli tiket, datang ke sirkus. Membeli atribut. Persiapan artis untuk pertunjukan, persiapan program. Pertunjukan sirkus dengan istirahat. Memotret.

pekerjaan awal: Pemeriksaan ilustrasi tentang sirkus. Percakapan tentang kesan pribadi anak-anak tentang mengunjungi sirkus. Tamasya ke sirkus. Membaca karya "The Girl on the Ball" oleh V. Dragunsky, "The Circus" oleh S. Marshak, "My Cat's Friends" oleh Yu.Kuklachev. Produksi atribut untuk permainan (tiket, program, poster, karangan bunga, bendera, dll.)

bahan permainan: poster, tiket, program, elemen kostum, atribut (cerat, topi, peluit, gelembung sabun, "telinga"), karangan bunga, bendera, atribut untuk seniman sirkus (tali, simpai, bola, gada), tata rias, set kosmetik, terusan untuk petugas tiket, pekerja prasmanan, dll.


File kartu permainan peran


Untuk kelompok persiapan


Permainan "Tamu"

Target. Pemantapan keterampilan budaya, memberi anak pengetahuan tentang tata graha (membersihkan kamar, menata meja).

bahan permainan. Peralatan boneka, suguhan imajiner, barang pengganti; meja dengan taplak meja, set teh, vas, teh, pai.

Mempersiapkan permainan. Percakapan etis: "Kami sedang menunggu tamu" dan "Kami akan berkunjung". Mempelajari lagu "Para tamu telah datang kepada kami." Membuat rencana permainan.

Peran permainan. Tuan rumah dan tamu.

Kemajuan permainan. Guru dapat memainkan permainan dengan berbagai cara. Orang-orang dapat bermain dalam grup mereka dalam situasi imajiner, atau mereka dapat mengundang tamu dari grup lain.

persiapan Ke Dalam permainan, guru memulai dengan percakapan di mana dia melaporkan bahwa aturan permainan mengharuskan tuan rumah bersikap sopan kepada para tamu, membantu, menggunakan kata-kata sopan: "berbaik hati", "tolong", "terima kasih", "makan untuk kesehatanmu" dan, dll.

Setelah itu, semua aksi permainan dikerahkan untuk mempersiapkan penerimaan tamu dan merawat mereka. Guru memberi tahu anak-anak bahwa sebelum tamu datang, pemilik harus membersihkan apartemen, menghiasinya dengan bunga, menata meja, dan menata peralatan dengan benar. Kemudian orang dewasa mengundang para pria untuk menyetujui bagaimana mereka akan bertemu dengan para tamu, apa yang akan mereka lakukan.

Selain itu, guru dapat mengajari anak-anak sebuah syair dari lagu terkenal dengan tepuk tangan:

Tamu kami telah datang

Yang tersayang telah datang

Tidak sia-sia kami memasak agar-agar,

Mereka memanggang pai.

Dan pai kubis

Dan pai kentang.

Dan yang tanpa isian -

Pai paling enak!

Kemudian guru mengajak anak-anak untuk secara mandiri menyusun rencana permainan, apa, bagaimana dan mengapa akan terjadi di dalamnya. Dia dapat memberikan beberapa ide untuk pengembangan plot yang lebih menarik, tetapi konten utamanya harus dibuat oleh orang-orang itu sendiri.

Salah satu opsi untuk gim ini mungkin sebagai berikut. Ketika "tamu" telah tiba, "tuan rumah" mendudukkan mereka dengan benar, menawarkan paling banyak tempat yang nyaman. Selama pesta teh, para tamu dihibur dengan percakapan yang menarik, mereka diperlakukan dengan baik: "Makan, tolong", "Coba kue ini", "Apakah Anda ingin teh atau jus lagi?".

Setelah minum teh, "pembawa acara" dengan bantuan seorang guru menghibur para tamu dengan lagu-lagu kolektif, teka-teki, permainan luar ruangan atau kata-kata. Semua "pemilik" ini berdiskusi dan mempersiapkan terlebih dahulu, mendistribusikan siapa yang akan melakukan hiburan apa.

Di akhir permainan, guru perlu mendiskusikan secara kolektif semua kesalahan yang dilakukan oleh tuan rumah atau tamu.

Permainan "Ulang Tahun"

Target. Pendidikan kepekaan, perhatian. Konsolidasi keterampilan budaya.

bahan permainan. Piring mainan, plastisin, potongan kain, benang, kertas berwarna, bahan alami.

Mempersiapkan permainan. Percakapan tentang organisasi ulang tahun. Mempelajari puisi, menciptakan permainan, atraksi. Membuat rencana permainan.

Peran permainan. Ulang tahun anak laki-laki, ibu, ayah, nenek, kakek, guru, saudara laki-laki, saudara perempuan, tamu.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak membuat rencana permainan sendiri. Setelah mendengarkan saran anak, guru dapat mengarahkan anak pada ide menggabungkan tiga permainan sekaligus: di keluarga, sekolah dan ulang tahun. Peran diberikan, orang-orang dibagi menjadi beberapa kelompok.

Misalnya, anak-anak yang bermain dalam keluarga dapat memerankan sebuah episode di pagi hari: semua orang bangun, mandi, berolahraga, sarapan, kemudian anak-anak siswa pergi ke sekolah, dan yang lebih kecil tinggal di rumah. Mereka membantu anggota keluarga yang lebih tua mempersiapkan ulang tahun mereka.

Anak-anak sekolah dan tamu (rekan dari anak laki-laki yang berulang tahun) di suatu tempat di dekat grup dapat bermain sekolah. Ada yang dipilih jadi guru, sisanya jadi murid. Jadi, saat di rumah mereka sedang mempersiapkan hari ulang tahun, kakak laki-laki dan perempuan, anak laki-laki yang berulang tahun, dan rekan-rekannya pergi ke sekolah.

Ketika semuanya sudah siap di rumah, anak laki-laki dan tamu yang berulang tahun dipanggil. Semua permainan lainnya dibatasi, orang-orang mulai bermain pada hari ulang tahun mereka: kerabat dan teman dengan hangat memberi selamat kepada anak laki-laki yang berulang tahun, memberinya hadiah, mengelilinginya dengan perhatian, memperlakukannya, menawarkan yang terbaik. Anggota keluarga dan pria yang berulang tahun itu sendiri memastikan bahwa para tamu bersenang-senang dan bersenang-senang. Mereka sepakat sebelumnya siapa yang akan menghibur para tamu dan bagaimana, membuat permainan, atraksi, membaca puisi, membuat teka-teki, dll.

Saat ulang tahun selesai, para tamu diantar dengan sopan, mereka dibantu untuk berpakaian. Anggota keluarga pergi tidur.

Di akhir permainan, peserta membagikan kesan mereka tentang permainan tersebut, mendiskusikan momen-momen menarik dan kesalahan yang dilakukan dalam permainan tersebut.

Permainan "Kata Sandi"

Target. Mengajar anak untuk memenuhi persyaratan pendidik, pengasuh, perawat. Memperbaiki aturan perilaku di tempat umum.

Permainan bahan. Topi merah dan ban lengan, sapu tangan, beberapa pakaian; poster, tiket, dll.

Mempersiapkan permainan. Percakapan tentang persyaratan taman kanak-kanak untuk seorang anak. Percakapan etis dengan topik "Kita akan pergi ke teater." Persiapan atribut untuk bermain di teater.

Peran permainan. Penjaga, murid, kasir, penerima tamu, penonton, seniman.

Kemajuan permainan. Gim ini dapat dimainkan dengan beberapa cara.

opsi pertama. Sebelum permainan dimulai, guru melakukan perbincangan tentang syarat-syarat yang perlu dipelajari anak di taman kanak-kanak: setiap anak harus memiliki sapu tangan, harus berpakaian bersih dan rapi, tangan dan wajah harus bersih, rambut disisir, dll.

Setelah itu, guru menunjuk seorang penjaga, memberinya topi merah dan ban lengan. Chason berdiri di depan pintu kelompok dan membiarkan anak-anak masuk ke ruangan satu per satu. Pada saat yang sama, anak yang masuk berkata: "Kata sandi!" Guru dapat mengubah kata sandi setiap dua hingga empat hari. Mereka bergantung pada pemenuhan kebutuhan apa yang perlu dipelajari anak-anak. Misalnya, jika pengasuh meminta semua anak untuk membawa sapu tangan, memberikan sapu tangan kepada penjaga dianggap sebagai kata sandi. Kalau perlu semua cowok jangan lupa menyisir rambut, kata sandinya adalah menyisir rambut dengan rapi. Kata sandinya bisa berupa pakaian bersih, serta kuku yang dipotong.

Orang-orang yang tidak memenuhi persyaratan kata sandi hari ini adalah yang terakhir masuk ke grup. Di akhir minggu, guru memberi tahu anak-anak tentang anak mana yang memenuhi syarat permainan dan mana yang tidak.

Permainan ini dapat dimainkan jika diperlukan untuk memenuhi suatu persyaratan, dan berlangsung tidak lebih dari dua atau tiga minggu (seringkali dengan interupsi). Dalam hal ini, guru perlu terus-menerus mengubah kata sandi.

opsi ke-2. Teater anak-anak yang sopan.

Guru melakukan percakapan tentang tata tertib di tempat umum dan berkata: “Sebentar lagi kita akan bermain V teater, tetapi permainan ini tidak mudah, Anda perlu mengetahui kata-kata yang sopan dan dapat menggunakannya.

Setelah itu guru membantu anak-anak dalam menata teater, menyiapkan poster, karcis, belajar puisi, dramatisasi.

Ketika semuanya sudah siap untuk permainan, guru melaporkan bahwa di teater kata-kata sopan berfungsi sebagai harga tiket. Jika seorang anak prasekolah mendatangi kasir dan berkata: "Tolong beri saya tiket," dia akan menerimanya. Jika dia lupa kata sopan "tolong", dia akan disuruh berpikir, mengingat apa yang harus dikatakan untuk mendapatkan tiket. Jika anak berkata: “Halo. Tolong beri saya tiket,” dan setelah menerima tiket, dia akan menjawab: “Terima kasih,” dia akan duduk di barisan depan. Permainan dimulai.

Dalam teater oktober yang sopan, ditampilkan puisi dan dramatisasi yang mengajari anak-anak aturan perilaku budaya. "Pemberi tiket" teater dengan waspada memastikan bahwa semua penonton dengan ketat mengikuti aturan: mereka memberi jalan satu sama lain, membiarkan gadis-gadis itu maju, berjalan di antara barisan, berbalik menghadap mereka yang duduk, tidak berbicara selama pertunjukan, dll.

Selama pertandingan berikutnya, Anda dapat mengubah plot, misalnya, memainkan Bioskop Sopan Guys atau Tur Museum, dll.

Permainan "Penyihir"

Target. Meningkatkan kepekaan pada anak, keinginan untuk menunjukkan perhatian dan perhatian kepada orang lain.

bahan permainan. Pensil, kertas, karton, plastisin, dll.

Persiapan ke permainan. Membaca dongeng. Percakapan etis "Penyihir yang baik". Membuat hadiah untuk anak-anak. Mempersiapkan konser.

Peran permainan. Penyihir.

bergerakpermainan. Sebelum permainan dimulai, guru melakukan percakapan etis "Penyihir yang baik", berdasarkan dongeng, di mana dia mengarahkan anak-anak pada gagasan bahwa penyihir yang baik dalam dongeng selalu membantu orang baik. Untuk percakapan selanjutnya, guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan berikut: “Dan orang seperti apa yang bisa kita sebut penyihir yang baik bukan dalam dongeng, tetapi dalam kenyataan? (Baik, simpatik, yang selalu berusaha membantu orang lain). Bagaimana menurut Anda, bisakah Anda mencoba untuk selalu bertindak seperti penyihir yang baik? Misalnya, salah satu dari Anda lupa membawa spidol dari rumah dan sangat kesal, dan penyihir yang baik datang membantunya dan menawarkan "Ambil punyaku". Dan mari menjadi penyihir yang baik untuk anak-anak? Apa yang bisa kita lakukan untuk mereka

Mengerjakan? (Anak-anak menawarkan untuk membuat mainan dari plastisin; membuat manusia salju, membuat figur boneka dari karton, dll.). Kemudian guru meringkas percakapan: "Jadi, untuk bermain sebagai penyihir yang baik, pertama-tama seseorang harus benar-benar menjadi baik - lakukan hanya hal-hal yang baik dan menyenangkan."

Setelah itu, guru memperkenalkan aturan penyihir yang baik: "Bicaralah dengan baik dan penuh kasih sayang dengan orang-orang", "Belajar berbagi segalanya dengan orang lain", "Buatlah kejutan yang menyenangkan untuk anak-anak, kawan, dan orang tuamu."

Kemudian guru menyarankan: “Ayo bermain penyihir yang baik mulai hari ini. Apa kamu setuju? Sekarang kita masing-masing adalah penyihir yang baik ”dan memberikan tugas kepada setiap anak untuk memikirkan apa yang ingin dia lakukan dengan baik untuk anak-anak dari kelompok yang lebih muda.

Keesokan harinya, guru kembali ke permainan tentang penyihir lagi dan meminta anak-anak untuk melaporkan ide dan rencana mereka. Anak-anak, misalnya, dapat menawarkan untuk membuat album "Taman Kanak-kanak Kita" untuk anak-anak, atau membuat manusia salju, atau mengisi bukit, atau membuat kota dongeng kecil dari plastisin, atau membuat dekorasi Natal, dll.

Guru membagi anak-anak menjadi beberapa kelompok dan mengajak masing-masing membuat kejutannya sendiri. Setelah semua hadiah siap, guru dan anak-anak melepaskan "petir" (di sini gambar perbuatan penyihir yang baik digantung di selembar kertas besar).

Suatu hari anak-anak diberi "hadiah" yang bagus. Pada hari yang sama, orang-orang dari kelompok persiapan akan mengadakan konser untuk mereka: mereka membaca puisi, menyanyikan lagu, memainkan sandiwara tentang orang-orang yang baik dan ramah.

Permainan "Jalan"

Target. Mengajar anak-anak untuk mengimplementasikan dan mengembangkan alur permainan. Memperbaiki nama mobil, aturan perilaku di jalan dan di angkutan umum.

bahan permainan. Rumah karton, rambu, figur orang, mobil mainan, lampu lalu lintas, roda kemudi.

Mempersiapkan permainan. Jalan tematik - tamasya di sepanjang jalan. Percakapan menggunakan bahan ilustrasi. Membuat atribut permainan bersama dengan guru. Menonton film dan fragmen bertema "Street".

Peran permainan. Pejalan kaki, pengemudi, polisi, petugas kebersihan, dll.

bergerakpermainan. Sebelum pertandingan, banyak pekerjaan pendahuluan dilakukan. Persiapan permainan dimulai dengan beberapa langkah di sepanjang jalan.

Pada jalan pertama, guru menunjukkan jalan kepada anak-anak dan menarik perhatian anak-anak pada fakta bahwa ada banyak rumah di jalan - baru dan lama, sangat tinggi dan rendah, warna berbeda dan ukuran; Anda juga bisa menghitung lantai beberapa rumah bersama anak-anak. Selanjutnya guru menjelaskan bahwa rumah di jalan itu berbeda karena orang tinggal di satu rumah, di rumah lain ada teater, di rumah ketiga atau kantor pos, di toko keempat, studio foto atau salon kecantikan di kelima, dst.

Setelah perjalanan ini, guru perlu mengkonsolidasikan semua yang mereka lihat; ini bisa dilakukan dengan melihat gambar, kartu pos dan gambar yang menunjukkan jalan dengan rumah. Kemudian dalam pembelajaran guru dapat mengajak anak menggambar berbagai rumah yang terletak di pinggir jalan; dari bahan bangunan, pendidik menyarankan untuk membangun banyak hal di dekatnya rumah yang berbeda dan lakukan, jalan; Pada kelas desain, anak-anak diberikan pola rumah berbagai ukuran yang terbuat dari kertas berbagai warna. Di bawah bimbingan seorang guru, anak-anak harus merekatkan rumah dari pola-pola ini, menempelkan pintu dan jendela di atasnya, atau menggambarnya. Guru mungkin menyarankan untuk menempelkan jendela dalam satu atau dua baris pada satu rumah ~ rumah ini hanya akan memiliki satu atau dua lantai; di sisi lain, empat atau lima baris jendela ditempel - masing-masing, ini adalah rumah berlantai empat atau lima. Kemudian guru memberi tanda kepada anak-anak yang mereka tempel di pintu rumah: "Sekolah", "TK", "Atelier", "Kantor Pos", "Perpustakaan", "Farmasi", "Salon Kecantikan", "Rumah Sakit" (atau "Poliklinik"), "Toko", "Toko Roti", "Studio Foto", "Bioskop" (atau "Teater"), "Sirkus". Setiap anak harus membuat satu rumah di kelas. Jadi ternyata seluruh jalan.

Pada perjalanan kedua, guru perlu menunjukkan kepada anak-anak berapa banyak mobil berbeda yang ada di jalan: orang mengendarai beberapa, es krim di yang lain, susu di yang lain, penghilang salju atau, jika itu terjadi di musim panas, menyirami jalan, luas. Ada mobil yang membawa pasien. Setelah menunjukkan kepada anak-anak angkutan kota, mereka harus memberi tahu bahwa mobil-mobil ini membawa orang ke tempat kerja, pulang kerja, ke sirkus, bioskop, anak-anak ke taman kanak-kanak atau sekolah, dan juga menjelaskan bagaimana berperilaku di troli, bus, trem, dll. (jangan berteriak, jangan mendorong, memberi jalan kepada yang tua dan yang sakit, dll).

Setelah jalan-jalan kedua, guru harus berbicara dengan anak-anak tentang transportasi, menunjukkan gambar mobil pada bahan ilustrasi jenis yang berbeda: mobil, truk, dump truck, untuk mengangkut susu, roti, mobil menyiram dan menyapu jalan, menghilangkan salju, bus, troli, trem, dll. Selain itu, anak-anak dapat melihat gambar yang memperlihatkan interior bus atau bus troli ke memberikan gambaran tentang apa yang terjadi di dalam. Guru dapat mengiringi pemajangan gambar seperti itu dengan cerita berikut: “Kondektur memberi tiket, gadis itu memberi jalan kepada neneknya: neneknya sulit berdiri, dia sudah tua; seorang ibu sedang duduk dengan bayi di pelukannya, mereka memberinya tempat: bayinya kecil, mereka akan mendorongnya, dan sulit bagi ibu untuk menggendongnya; orang cacat juga harus mengalah; kita perlu membantu orang tua turun dari bus atau troli.” Setelah itu, guru dapat menawarkan kepada anak-anak sebuah gambar dengan konten negatif: seorang anak laki-laki sedang duduk di dalam bus, dan seorang wanita tua berdiri di sampingnya, dan bertanya kepada para pria apakah anak laki-laki tersebut berperilaku benar, apakah dia berperilaku baik. sopan dan mengapa anak-anak berpikir bahwa dia tidak sopan.

Pada pelajaran tersebut, guru mengajak anak-anak menggambar salah satu mobil yang mereka lihat di jalan. Di akhir pelajaran, perlihatkan kepada anak-anak semua gambar, beri nama mobil yang tergambar di atasnya dan perbaiki namanya. Selama permainan gratis anak-anak, guru perlu mengumpulkan semua mobil yang ada di dalam kelompok. Dan ubah beberapa di antaranya menjadi yang khusus: buat badan karton dengan tulisan "Produk" di satu truk logam, gulung karton dengan tabung dan tulis "Kvass" di sisi lain, tempelkan palang merah kecil di mobil penumpang - mereka akan membawa pasien di atasnya. Kemudian guru dapat menasihati anak-anak untuk membangun beberapa rumah (jalan) dari bahan bangunan dan bermain dengan mereka dan mobil: ambulans sedang bertugas di dekat rumah sakit, sebuah truk membawa sayuran dan buah-buahan yang dicetak dari plastisin ke toko, roti dibawa ke toko kelontong dengan mobil khusus dari toko roti, bagel, kue, roti gulung, naik taksi dengan rute tetap di jalan.

Pada perjalanan ketiga menyusuri jalan, guru harus memberi tahu anak-anak tentang pejalan kaki: ada banyak orang di jalan, mereka pergi ke dan dari tempat kerja, ke kebun binatang, ke toko, dan ke rumah sakit. Di dekat toko, Anda dapat menunjukkan kepada orang-orang yang berbelanja di sana, di bioskop - mereka yang terburu-buru untuk pertunjukan berikutnya, di dekat sekolah - anak sekolah yang pergi belajar, dll. Anda juga perlu memberi tahu anak-anak itu ada banyak orang di jalan, semua orang terburu-buru, jadi Anda harus berjalan di sepanjang jalan agar tidak mengganggu siapa pun. Setelah itu, guru memberi tahu anak beberapa aturan yang perlu diperhatikan di jalan: Anda tidak boleh berlari, bermain di jalan, Anda harus berjalan dengan tenang, tanpa mendorong orang yang lewat, hanya di sepanjang trotoar, Anda bisa ' t berjalan di sepanjang jalan - mobil, bus, troli pergi ke sana.

Usai jalan-jalan berkelompok, guru bersama anak-anak bisa melihat gambar pejalan kaki yang digambar di jalan. Melihat orang-orang yang digambarkan, Anda perlu membicarakannya: “Ini anak-anak sekolah dengan portofolio, mereka sedang terburu-buru ke sekolah; di sini kakek pergi ke toko, dia membawa tas besar di tangannya; di sini bibi pergi ke halte bus troli, dia bergegas bekerja; ini seorang ibu berjalan dengan bayinya, menunjukkan jalan, rumah, mobil; di sini anak laki-laki itu membawa bola, dia pergi ke lapangan sepak bola, dia akan bermain sepak bola dengan teman-temannya, ”dll. Sangat bagus untuk menunjukkan kepada anak-anak gambar yang menunjukkan bagaimana para pria membantu wanita tua itu membawa tas yang berat atau memindahkannya ke seberang jalan. Anda juga dapat memperlihatkan gambar seorang anak laki-laki yang mengambil selembar kertas dari trotoar dan membuangnya ke tempat sampah.

Pada pelajaran pemodelan, guru harus menawarkan setiap anak untuk membentuk salah satu orang yang mereka lihat di jalan dari plastisin. Kita perlu mengingatkan anak-anak: "Kamu bisa memahat seorang gadis dengan tas kerja, ayah dan ibu, kamu bisa bibi dengan tas atau polisi." Usai pelajaran, guru bersama anak memeriksa produk, memberikan penilaian masing-masing.

Pada jalan keempat, guru menunjukkan kepada anak-anak bagaimana pejalan kaki menyeberang jalan, berhenti di persimpangan lampu lalu lintas, menunggu lampu menyala. lampu hijau bagaimana mereka melihat pertama ke kiri, dan ketika mereka sampai di tengah jalan, ke kanan. Kemudian anak-anak perlu dijelaskan bahwa tidak mungkin menyeberang jalan, tetapi perlu menyeberang dengan tenang. Selain itu, di jalan, Anda harus menunjukkan kepada anak-anak polisi dan memberi tahu mengapa dia menjaga ketertiban: agar semua orang berjalan dengan tenang, tidak berlari di sepanjang trotoar, menyeberang jalan hanya di sepanjang jalan setapak saat lampu hijau, dan saat itu berwarna merah, mereka berdiri, tidak bermain di jalan, tidak membuang sampah sembarangan, potongan kertas tidak dibuang di trotoar, tetapi di tempat sampah. Guru dapat melanjutkan ceritanya dengan mengatakan bahwa jalan harus selalu bersih, “oleh karena itu petugas kebersihan membersihkan jalan, menyapu, menyiram, dan di musim dingin mereka membersihkan trotoar dari salju. Mobil membersihkan jalan, dll. Setelah itu, guru dapat membawa anak menyeberang jalan untuk mengajari anak cara menyeberang jalan yang benar.

Setelah jalan-jalan ini, orang dewasa perlu menunjukkan kepada anak-anak gambar persimpangan, memeriksa pejalan kaki yang menyeberang jalan, bertanya kepada anak-anak apa menurut mereka lampu di lampu lalu lintas sekarang dan mengapa menurut mereka demikian. Dalam percakapan, guru harus mengkonsolidasikan kesan dan pengetahuan yang diterima anak selama jalan-jalan.

Guru juga dapat mengajak anak menggambar perempatan, lampu lalu lintas dan mobil atau pejalan kaki di perempatan tersebut, kemudian bermain outdoor bersama mereka, membagikan peran sebagai polisi, pengemudi dan pejalan kaki. Seorang polisi berdiri di persimpangan jalan dan, dengan bantuan seorang pendidik, mengarahkan pergerakan mobil dan pejalan kaki.

Selanjutnya, setelah empat kali berjalan, guru dapat bercakap-cakap dengan anak-anak di sebuah gambar besar yang menggambarkan berbagai rumah, pejalan kaki, kendaraan pejalan kaki, persimpangan dengan polisi, lampu lalu lintas, dan orang-orang yang menyeberang jalan. Juga bagus untuk menayangkan film atau fragmen anak-anak dengan topik "Di jalan".

Untuk bermain “jalanan”, selain rumah-rumah yang direkatkan oleh anak-anak dan figur-figur yang mereka cetak dari plastisin, guru bersama anak-anak harus menyiapkan atribut lain: figur karton pejalan kaki, tempat sampah, lampu lalu lintas (di satu sisi akan ada lampu merah, di sisi lain - hijau, dari waktu ke waktu lampu lalu lintas perlu berbelok), trem mainan, bus listrik, bus, dll.

Setelah persiapan dan pekerjaan awal untuk permainan, guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan bermain "jalanan", tetapi untuk ini Anda harus membangunnya terlebih dahulu. Guru membagikan rumah, mengajak anak membuat jalan yang mulus dan indah, menasihati (jika anak mengalami kesulitan) cara terbaik untuk menempatkan rumah di atasnya. Ketika semuanya sudah siap, guru berkata bahwa jalan tidak pernah sepi: orang berjalan di sepanjang trotoar, dan mobil melaju di sepanjang trotoar. Ia mengajak anak-anak membuat trotoar, orang-orang di jalanan. Guru berbicara tentang “kehidupan” jalanan dan mengajak anak-anak untuk melakukan tindakan tertentu dalam perjalanan cerita: “Petugas kebersihan datang lebih dulu ke jalan. Dia melihat apakah trotoar bersih, apakah ada yang membuang sampah sembarangan, dan menyapu trotoar. Sveta, bantu petugas kebersihan menyapu trotoar ini, dan Anda, Roma, bantu membersihkan trotoar lainnya. (Anak-anak mengambil sosok petugas kebersihan dan menyapu jalan.). Di sini, bagus sekali, sekarang kedua trotoar sudah bersih. Mobil datang - mereka membersihkan jalan - pertama menyapu, lalu air lainnya, agar jalan juga bersih. Zhenya, kamu adalah pengemudinya. Sapu jalan dengan mobil Anda. Alyosha juga seorang pengemudi. Dia sekarang akan menuangkan air ke jalan. (Orang-orang memindahkan mobil dan membersihkan jalan.). Sekarang jalanan sudah bersih. Pagi. Pengemudi mengendarai mobil, ada banyak mobil di jalanan. (Anak-anak membawa mobil ke jalan.). Inilah anak-anak yang akan pergi ke taman kanak-kanak. Mari bantu mereka sampai di sana dengan cepat. (Sosok laki-laki pergi ke taman kanak-kanak, dan mereka ditempatkan di belakang gedung, seolah-olah mereka masuk ke dalam.). Banyak orang muncul di jalan: mereka pergi ke toko, ke dokter, bekerja. (Pria bermain dengan figur - pindahkan mereka di sepanjang jalan, pejalan kaki memasuki rumah, dll.). Guru selama permainan tidak boleh menunjukkan kepada anak-anak tindakan permainan. Tugasnya adalah menyatukan semua aktivitas bermain anak dengan rencana bersama dan membantu mereka mewujudkannya, mengembangkan alur permainannya.

Bentuk permainan berupa cerita guru yang diilustrasikan dengan aksi bermain anak membantu anak untuk menguasai sepenuhnya baik ide maupun isi permainan. Bentuk permainan ini berfungsi sebagai persiapan yang baik untuk permainan peran pada topik ini, anak di dalamnya belajar mengisolasi dan membedakan tindakan bermain peran individu, menunjukkan kemandirian dalam memainkan peran.

Setelah persiapan tersebut, guru mendorong anak untuk mengambil peran tertentu (supir, petugas kebersihan, polisi, guru, penjaga toko, dll.), Sesuai dengan yang akan mereka lakukan selama permainan.

Permainan "Di hutan"

Target. Memperbaiki nama berbagai jenis tanaman, biji, jamur. Menumbuhkan minat dan kecintaan terhadap alam.

bahan permainan. Koleksi bunga, daun, biji, jamur. Gambar batang pohon. Kostum untuk anak-anak. Kunci karton. Merawat.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke hutan. Membuat kostum untuk permainan bersama dengan orang tua. Belajar tarian hutan. Pameran koleksi benih, daun, bunga, jamur. Persiapan permainan dan atraksi karnaval hutan.

Bermain peran: Pemilik tepi hutan, tamu hutan.

Kemajuan permainan. Sebelum permainan dimulai, guru bersama orang tua melakukan tamasya ke hutan atau ke taman terdekat, memperkenalkan nama tumbuhan, pohon, menarik perhatian penghuni hutan: serangga, burung, dll. Anak-anak mendengarkan suara burung. Di pembukaan hutan, Anda dapat membacakan cerita tentang alam kepada mereka.

Setelah itu, guru bersama anak-anak mulai mempersiapkan permainan yang akan datang. Anak-anak bersama orang tua mereka membuat kostum untuk karnaval hutan, mempelajari tarian "Chamomile", "Mushroom Boletus", "Slender

pohon birch." Guru terlebih dahulu membagikan peran: dia memilih beberapa orang untuk menjadi pemilik tepi hutan, sisanya adalah tamu hutan. Pemilik tepi hutan, di bawah bimbingan seorang guru, memilih materi untuk permainan dengan tamu.

Satu atau dua hari sebelum dimulainya permainan, guru dapat mengadakan pameran koleksi benih, daun, bunga, jamur. Ini akan membantu anak-anak mengenali tumbuhan hutan.

Pada hari permainan, guru, bersama dengan orang tua, mengatur ruang kelompok: mereka membuat poin permainan: Glade Bunga, Ek Tua, Benih, Daun, dan Jamur. Kumpulan bunga liar diletakkan di atas meja di Flower Glade, dan gambar yang menggambarkan batang pohon berada di dekat Old Oak berbagai pohon, Semechka memiliki biji pohon dan semak, Daun memiliki kumpulan daun, Jamur memiliki kumpulan jamur.

Di setiap titik permainan ada pemiliknya - dua atau tiga anak dengan kostum yang menggambarkan bunga, jamur, daun, dll. Mereka bertanggung jawab atas koleksinya.

Setelah itu, semua tamu hutan diundang ke ruang kelompok. Guru berkata: “Teman-teman, hari ini kamu harus menemukan Kunci hutan. Orang yang menemukan Kunci tidak akan pernah tersesat di semak-semak hutan, dia akan mengerti baik percakapan burung maupun jejak kaki di tanah binatang. Tetapi menemukan Kunci itu tidak mudah. Untuk melakukan ini, Anda harus menyelesaikan semua tugas yang menanti Anda di hutan. Pertama, Anda perlu mengunjungi Flower Meadow, lalu pergi ke Old Oak, lalu temukan Benih, Daun, dan terakhir, kunjungi pemilik jamur. Jika Anda menjawab pertanyaan yang akan ditanyakan oleh pemilik hutan kepada Anda, maka Anda akan menerima Kunci ajaib. Siapa di antara Anda yang akan menjadi yang pertama menemukan Kunci dan membawanya ke Forest Glade akan menerima hak untuk membuka karnaval hutan yang meriah.

Setelah itu, para pria datang ke tempat Flower Glade berada. Pemiliknya menunjukkan kepada anak-anak koleksi bunga (5-6). Anak-anak memanggil bunga satu per satu dan pergi ke tempat Old Oak berada. Di sana, pembawa acara menunjukkan kumpulan gambar yang menggambarkan berbagai batang pohon dan menawarkan untuk memberi nama pohon yang batangnya (5-6). Setelah itu, para pria pergi ke titik permainan - Benih, di mana para pria ditawari untuk mempertimbangkan dengan cermat koleksi benih dan menyebutkan dari tanaman mana mereka berasal. Kemudian anak-anak harus lulus ujian lain - mereka pergi ke Daun, di mana pemiliknya menawarkan kepada anak-anak kumpulan daun, anak-anak perlu menebak dari pohon mana mereka berasal. Kemudian anak-anak pergi mengunjungi pemilik jamur, di mana mereka menebak nama jamur tersebut. Anak mana yang akan menjadi yang pertama menyelesaikan semua tugas dan menjawab pertanyaan dengan benar, menerima Kunci dan berhak memulai parade hutan.

Guru memberi aba-aba tentang persiapan karnaval. Karnaval hutan dimulai dengan pawai umum, kemudian para lelaki menampilkan tarian penghuni hutan yang telah disiapkan sebelumnya, menampilkan puisi dan lagu tentang hutan, tentang burung, dan membuat teka-teki. Karnaval diakhiri dengan pesta teh di Lesnaya Polyana dengan hadiah dari hutan - beri, pai dengan selai.

Game "Perjalanan di sepanjang sungai"

Target. Mengajar anak untuk mengimplementasikan dan mengembangkan plot ifa. Pembentukan gagasan tentang jenis-jenis angkutan sungai, tentang pentingnya pekerjaan orang dewasa - pegawai pelabuhan sungai untuk kota dan desa negara.

bahan permainan. Bahan bangunan, plastisin, karton dan bahan lainnya; atribut untuk permainan: rompi, topi kapten, setir.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke pelabuhan. Percakapan tentang pelabuhan menggunakan bahan ilustrasi. Membaca kutipan dari buku F. Lev "Kami berlayar dengan senjata self-propelled." Pembangunan tempat berlabuh dan kapal dari bahan bangunan. Menggambar berbagai kapal. Membuat skema peta sungai. Hadiah pemodelan untuk dikirim ke kota lain. Persiapan pameran gambar. Pemeriksaan lukisan "Sea Lort". Membuat atribut permainan bersama dengan guru. Menonton film dan fragmen bertema "In the port".

Peran permainan. Kapten, pelaut, pemuat, penumpang, penduduk kota, direktur pabrik, pekerja.

Kemajuan permainan. DI DALAM kelompok persiapan Taman kanak-kanak semakin mengembangkan konten game dalam "perjalanan". Seperti pada kelompok yang lebih tua, guru dapat melakukan tamasya ke pelabuhan, sehingga mengklarifikasi dan memantapkan gagasan anak yang sudah ada tentang jenis angkutan sungai, tentang struktur kapal, dll.

Usai berkeliling, guru memberi tahu anak-anak bahwa kapal membawa bijih, kayu, dan puing ke kota. Dari bijih, misalnya, di pabrik metalurgi, logam dilebur, dari mana peralatan mesin, mesin, dan piring dibuat. Semua produk ini dikirim ke kota, desa, pemukiman negara kita. Guru dalam sebuah percakapan berkata: “Kami sangat membutuhkan kapal seperti itu. Pabrik-pabrik di kota kami tidak akan dapat bekerja tanpa mereka. Bayangkan saja, misalnya, kayu atau pasir tidak dibawa ke kota kita. Tetapi logam dan roti tidak diangkut dari pelabuhan kami ke kota lain. Lalu apa yang akan terjadi? Usai mendengarkan pendapat anak-anak, guru merangkum pernyataan anak-anak tersebut: “Betul, kita butuh pelabuhan. Kota dan desa di negara kita saling membantu. Dari pelabuhan kami, serta dari banyak pelabuhan negara, kargo yang diperlukan dikirim ke kota dan desa, di mana mereka sangat diharapkan.”

Dalam persiapan permainan "Perjalanan menyusuri sungai", beberapa bentuk kegiatan anak digabungkan: membuat model, menggambar, bekerja, bermain peran, dan permainan membangun. Beberapa orang memahat kapal motor, tongkang, sayuran atau menjadi penumpang, manusia sungai, penduduk kota imajiner; yang lain membangun dermaga, perahu sungai, dll. Ini memberi anak kesempatan untuk membangun kembali dan bergabung dengan kelompok pemain tertentu, berdasarkan minat mereka sendiri.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa kapal dapat berlayar naik turun sungai, dan lambat laun rute perjalanan bermain menjadi semakin rumit, dan pelayaran itu sendiri menjadi lebih bermakna. Tongkang mengangkut mobil di sepanjang sungai ke kota lain, dan semangka serta melon dibawa dari kota lain.

Pengembangan lebih lanjut dari game ini bisa berjalan seperti ini. Guru menyarankan untuk melihat peta yang menunjukkan sungai, anak-anak melihat bahwa sungai mengalir melalui wilayah yang berbeda, kota dan desa bertemu di jalur sungai, sungai tersebut bahkan melintasi perbatasan negara kita. Anak-anak dapat memvisualisasikan rute perjalanan. Sesuai dengan rutenya, mereka dapat dengan cepat menetapkan tujuan: membawa mobil ke kota dan republik lain, mengantar penumpang ke teman di berbagai tempat di negara ini, dll.

Misalnya, seorang guru, tanpa mengganggu permainan, dapat mengarahkannya ke saluran berikutnya. Anak-anak itu bersama-sama memutuskan untuk mengirim mobil ke sungai ke teman-teman mereka dari kota lain. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Kelompok pertama memahat mobil, kelompok kedua membangun dermaga dan senjata self-propelled, kelompok ketiga (awak kapal dan penumpang) mengangkut mobil ke kota lain, kelompok keempat (penduduk kota lain) membangun dermaga dan menyiapkan suguhan untuk teman. .

“Kapten” dari senjata self-propelled memanggil pabrik sebelum memuat mobil: “Kamerad direktur, di mana mobilnya? Senjata self-propelled sudah siap untuk berlayar."

Salah satu anak bertugas memuat. Dia memerintahkan: "Hati-hati jangan sampai merusak mobil, jalan mereka masih panjang." Mobil ditempatkan dengan hati-hati di atas senjata self-propelled dengan derek. "Movers" membantu menginstalnya. "Kapten" memberikan perintah kepada "pelaut": "Kecepatan penuh! Mari kita melakukan perjalanan menyusuri sungai."

Pistol self-propelled berjalan di jalan. Tiba-tiba, di sepanjang jalan, dia mulai tenggelam - sebuah lubang di palka. "Pelaut" menyelam ke dalam air, mengelas bagian bawah senjata self-propelled. Setelah itu, salah satu dari mereka melapor kepada kapten: "Semuanya beres, tidak ada satu mobil pun yang hilang." Kedatangan senjata self-propelled di kota lain merupakan peristiwa yang menggembirakan bagi para pemain. "Pelaut" dan "pemuat" memindahkan mobil ke penduduk kota lain. "Rivermen" menari tarian pelaut.

Selama permainan selanjutnya, permainan dapat diperluas dengan menghubungkannya dengan permainan peran lainnya: "Perjalanan melalui kota lain", "Berhenti di hutan", dll.

Permainan "Perjalanan dengan para pahlawan buku favorit Anda"

Target. Meningkatkan minat pada buku-buku karya penulis anak-anak. Mengembangkan kemampuan untuk berperan sebagai pahlawan dongeng.

bahan permainan. Kostum karakter sastra, kertas, pensil, cat, atribut permainan, keripik, kerucut pohon Natal, permen, kue.

Mempersiapkan permainan. Membaca dongeng penulis anak-anak. Pameran gambar berdasarkan karya baca. Pementasan fragmen dongeng. Menonton kartun berdasarkan dongeng.

Peran permainan. Peterseli, Dr. Aibolit, Pinocchio, pahlawan dongeng anak-anak.

Kemajuan permainan. Sebelum permainan dimulai, guru bersama anak-anak membacakan dongeng oleh penulis anak-anak: L. N. Tolstoy "Pinocchio", K. I. Chukovsky "Dokter Aibolit", dll.

Kemudian Anda dapat mengajak anak-anak untuk membuat pameran gambar pada buku yang dibacanya, setiap anak harus menggambar pahlawan dongeng yang disukainya. Gambar-gambar tersebut diposting di grup dan didiskusikan.

Setelah itu, guru membagi anak menjadi beberapa subkelompok dan memberikan tugas untuk membagikan peran dan menyiapkan penggalan dari beberapa dongeng. Untuk itu, anak-anak bersama guru dan orang tua perlu menyiapkan kostum dan atribut untuk pementasan.

Jika semuanya sudah siap, permainan dapat dimulai dengan mendekorasi grup dengan gambar, mainan buatan sendiri dari pahlawan dongeng, dll. Perjalanan dapat dilakukan dengan berbagai cara.

opsi pertama. Guru berperan sebagai pemimpin. Dia mengajak anak-anak dalam perjalanan yang menyenangkan melalui buku-buku favorit mereka.

Perjalanan dimulai dengan fakta bahwa guru berkostum Petrushka mengumumkan penampilan rombongan teater boneka. Di balik layar, anak-anak menampilkan adegan-adegan pendek yang telah dipersiapkan sebelumnya, diambil dari karya penulis anak kesayangannya. Anak-anak lainnya, peserta perjalanan, harus menunjukkan dengan benar dari mana bagian itu diambil dan siapa penulisnya. Anak-anak yang menebak dongeng dengan benar mendapatkan keripik.

Setelah itu, Dr. Aibolit muncul di hadapan para pria (guru mengenakan setelan berbeda). Dia mengajukan pertanyaan kepada anak-anak tentang dongeng K.I. Chukovsky. Untuk jawaban yang benar, para pria juga mendapatkan chip.

Kemudian Aibolit digantikan oleh Pinocchio, dia memimpin kuis berdasarkan karya S.Ya Marshak. Anak-anak yang paling aktif didorong dengan keripik.

Di akhir permainan, guru mengajak anak-anak untuk mementaskan fragmen dongeng yang telah disiapkan sebelumnya.

Di akhir permainan, guru mengadakan diskusi dan pemberian hadiah kepada anak-anak yang mendapat chip paling banyak. Anak-anak lain juga didorong dengan permen.

Perjalanan diakhiri dengan peragaan kartun berdasarkan karya salah satu penulis buku anak-anak.

opsi ke-2. Perjalanan berlangsung di hall of rhythm, di "tepi hutan". Anak-anak, bersama dengan guru, menyiapkan desain yang luar biasa sebelumnya: gubuk dengan kaki ayam, teremok, gubuk "es" dari rubah, dan "kulit pohon" - kelinci. Karangan bunga multi-warna terbentang di antara pepohonan; di atas lembaran kertas gambarkan para pahlawan dari cerita, dongeng, dan puisi favorit Anda.

Guru berperan sebagai pemimpin. Dia mengumumkan awal dari perjalanan yang luar biasa di pembukaan hutan. Pertama, karakter dongeng menampilkan beberapa adegan dongeng yang telah disiapkan sebelumnya.

Setelah itu, guru membagi anak menjadi beberapa subkelompok. Masing-masing subkelompok mendekati gubuk yang berbeda secara bergiliran, dan anak-anak menjawab pertanyaan para pahlawan dongeng. Berdasarkan ketentuan permainan, jawabannya bisa kolektif. Pelancong diberikan kerucut untuk jawaban yang benar, dan di kantin hutan, kelinci menukar kerucut ini dengan permen dan kue.

Pada akhirnya, guru memanggil kelompok - pemenang permainan. Mereka diberikan ijazah, disegel dengan tanda tangan salah satu pahlawan dongeng anak-anak.

Permainan "Toko"

Target. Mengajar anak-anak untuk mengimplementasikan dan mengembangkan alur permainan. Konsolidasi pengetahuan tentang fungsi toko. Pembentukan keterampilan perilaku budaya di tempat umum.

bahan permainan. Poster "Toko", loket, mesin kasir, kertas, pensil, beberapa timbangan mainan, sempoa, toples kapasitas 0,5 l, 1 l, 2 l, plastisin, bahan alami, barang pengganti, pakaian penjual, tas, dompet.

Mempersiapkan permainan. Percakapan etis tentang perilaku anak di tempat umum, termasuk di toko. Tamasya ke toko. Wawancara dengan manajemen toko. Pembangunan loket dan meja kas. Produksi atribut untuk game.

Peran permainan. Manajer toko, penjual, kasir, pelanggan, pekerja pabrik, pengemudi.

Kemajuan permainan. Guru melaporkan bahwa orang-orang itu akan berkeliling toko, setelah itu dia melakukan percakapan etis tentang aturan perilaku di toko dan di tempat umum. Dalam tur, orang-orang bertemu dan berbicara dengan administrasi toko, melakukan pembelian sendiri.

Kembali ke kelompok dan mendiskusikan tamasya, guru mengatur pekerjaan beberapa pabrik - pakaian, mainan, alat tulis, dan

Juga toko roti. Di bawah bimbingan seorang guru, anak-anak memotong kertas dan mengecat pakaian boneka, menjahit buku catatan kecil, membuat mainan dari plastisin dan bahan alami, aneka kerajinan tangan, membuat roti, roti gulung, kue kering, kue, dll.

Sebelum pertandingan , setelah pembagian peran dan pembahasan rencana permainan, pendidik sekali lagi mengingatkan bagaimana pembeli harus berbicara dengan penjual, dan penjual dengan pembeli, dan menawarkan salah satu syarat utama permainan: tanpa kata "tolong" , "terima kasih", barang harus dirilis tidak akan. Kemudian permainan dimulai. Direktur mengumumkan pembukaan toko baru dan dengan hangat menyapa pelanggan. Setelah itu, pembeli menyebar ke departemen toko: beberapa membeli pakaian, yang lain membeli makanan, dan yang lain membeli alat tulis. Ada perdagangan yang hidup sedang berlangsung. Semua produk memiliki harga, tetapi dibulatkan untuk memudahkan anak prasekolah menghitung, dalam kerangka materi program yang dipelajari di Taman Kanak-kanak. Tidaklah buruk untuk memasukkan timbangan kecil ke dalam permainan untuk menimbang produk (pasir, kerikil kecil, bahan alami lainnya). Dianjurkan untuk menjual susu agar anak-anak mengenal wadah - 0,5 l, 1 l, 2 l. Setelah sekitar setengah jam, guru dapat mengajak anak laki-laki untuk berganti peran.

Game Shop dapat dikoneksikan dengan game lain seperti Family, Plant, Factory, Farm, Chauffeurs, dll.

Permainan "Surat"

Target. Mengajari anak untuk mengimplementasikan dan mengembangkan plot ifa. Perluasan dan pemantapan pengetahuan anak tentang berbagai bentuk komunikasi pos: surat, telegraf, telepon, radio. Kembangkan sikap sensitif dan perhatian terhadap kawan dan kerabat.

bahan permainan. Poster surat, penghitung, kotak surat, kartu pos, amplop, kertas putih dan berwarna, pensil, uang, dompet, majalah anak-anak dan surat kabar.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke kantor pos, singkatnya rambut abu-abu dengan pekerja pos, memantau pekerjaan mereka. Meneliti dan membaca buku anak-anak: N. Grigorieva "Kamu menurunkan surat", E. Mara "Sejarah satu paket", A. Sheikin "Berita datang seperti ini", S.Ya.Marshak "Mail". Pemutaran film atau kartun dengan topik "Mail". Percakapan tentang lukisan "Di kantor pos". Produksi bersama dengan pendidik atribut permainan: kertas surat, amplop kecil, prangko, kotak surat untuk surat, tas, uang, dompet, dll.

Peran permainan. Pekerja pos: tukang sortir, tukang pos, operator telegraf, operator penerima parsel dan parsel, kepala pos, pengemudi, pengunjung.

Kemajuan permainan. Guru dapat memulai pekerjaan pendahuluan dalam mempersiapkan permainan dengan percakapan tentang berbagai bentuk komunikasi pos: surat, telegraf, telepon, radio, mempertimbangkan materi ilustrasi tentang topik ini.

Setelah beberapa waktu, guru memberi tahu anak-anak tentang pendekatan suatu hari libur dan mengatakan bahwa sangat penting untuk memberi selamat kepada kerabat Anda atas acara ini: “Teman-teman, saat berjalan-jalan kita akan pergi ke kantor pos untuk membeli amplop, dan pada malam hari kami akan menulis ucapan selamat untuk ibu dan ayah.”

Saat bertamasya ke kantor pos, guru memperkenalkan anak-anak kepada pekerja pos: tukang sortir, tukang pos, operator telegraf, operator penerima parsel dan parsel, kepala pos, pengemudi, dan juga menarik perhatian anak-anak tentang bagaimana - mereka menjual kertas, amplop, kartu pos, perangko , menerima parsel; beri tahu anak-anak bahwa surat itu dimasukkan ke dalam amplop yang ditempeli perangko, alamatnya ditulis di amplop dan surat itu diturunkan ke kotak surat. Kemudian surat-surat itu dibawa dengan mobil, kereta api atau pesawat jauh, ke kantor pos lain, dan di sana tukang pos mengambilnya, memasukkannya ke dalam tas besar dan membawanya ke orang yang dituju. Guru juga menjelaskan bahwa tukang pos membawa koran, majalah, dan surat ke rumah setiap hari. Anda juga dapat mengirim parsel - masukkan barang, mainan, permen, dll.

Setelah memeriksa surat dan cerita guru, guru mendorong setiap anak untuk membeli sebuah amplop dan perangko. Dengan pembelian tersebut, anak-anak kembali ke taman kanak-kanak.

Sekembalinya ke kelompok, guru membagikan kertas dan pensil warna kepada anak-anak dan mengajak mereka menggambar gambar yang indah untuk ibu dan ayah. Setelah gambar selesai, guru menasihati anak-anak untuk menulis "Ibu dan Ayah" di bawah mereka dan menandatangani nama mereka. Kemudian guru memberi setiap anak sebuah amplop yang dibelinya melalui pos di pagi hari, memintanya untuk dengan hati-hati memasukkan gambarnya ke dalamnya, menunjukkan cara menyegel amplop, bagaimana dan di mana, menempelkan prangko. Setelah anak-anak menyelesaikan tugas guru, dia mendekati mereka masing-masing, menulis alamat orang tuanya di amplop, sambil menunjukkan kepada anak itu bahwa dia menulis nama jalan tempat tinggalnya, nomor rumah dan apartemennya. , dan di bawah - alamat taman kanak-kanak dan nama anak pengirim. Kemudian guru memuji anak-anak atas gambar yang dibuat dengan baik dan mengatakan bahwa ibu dan ayah akan sangat senang menerima hadiah seperti itu untuk liburan dan besok mereka akan pergi untuk mengirim surat bersama teman-teman.

Keesokan harinya, saat berjalan-jalan, guru bersama anak-anak pergi ke kotak surat terdekat dan masing-masing anak memasukkan suratnya sendiri ke dalamnya.

Dalam kelompok, guru dapat berbicara dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat di surat, memeriksa bersama mereka kartu pos, gambar, gambar, dan mengarang cerita yang sesuai dengan isinya. Untuk tujuan ini, Anda dapat mengambil ilustrasi untuk "Mail" oleh S.Ya Marshak atau gambar lain yang menggambarkan tukang pos yang membawa korespondensi, menyerahkan surat atau koran, orang memasukkan surat ke kotak surat, membaca surat, dll. juga pertimbangkan dan baca buku anak-anak: N. Grigorieva “Kamu menurunkan suratnya”, E. Mara “Sejarah satu paket”, A. Sheikin “Berita datang seperti ini”. Kemudian guru harus mengingatkan anak-anak bahwa setiap orang - baik pekerja pos maupun pengunjungnya - berbicara ramah satu sama lain, menggunakan kata-kata "ajaib".

Selain itu, guru dapat mengetahui di kantor pos jam berapa surat diambil dari kotak surat terdekat dan jam berapa tukang pos membawa korespondensi ke rumah tetangga, suatu hari saat berjalan-jalan Anda dapat pergi lagi bersama anak-anak ke kotak surat dan menunjukkan caranya kotak surat tiba di mobil, bagaimana surat-surat dituangkan ke dalam tas, dijatuhkan ke dalam kotak surat, dan bagaimana mobil itu berjalan. Saat berjalan-jalan lagi, Anda dapat mengamati bersama anak-anak bagaimana tukang pos pergi ke rumah tetangga, betapa penuh tas yang dia miliki, berapa banyak koran, majalah, dan surat yang ada di sana, dan dengan tas yang "lebih tipis" dia kembali.

Langkah selanjutnya dalam mempersiapkan permainan peran mungkin merupakan kesepakatan antara guru dan orang tua bahwa surat yang mereka terima dari anak harus diletakkan di tempat yang mencolok pada saat mereka tiba di rumah (sehingga anak melihat bahwa surat itu sendiri dia sendiri diturunkan ke kotak surat, terletak di rumahnya, ibu dan ayah itu mendapatkannya). Orang tua juga harus berterima kasih kepada anak atas pemberian seperti itu, sehingga dia mengerti bahwa surat dan gambarnya membuat mereka bahagia. Dan orang tua juga harus mengirim surat kepada anak mereka ke alamat taman kanak-kanak, di mana mereka akan berterima kasih kepada putra atau putri mereka atas gambarnya, dan memasukkan semacam kartu pos ke dalam amplop. Amplop harus berisi nama anak yang dituju surat itu.

Kemudian guru perlu mengadakan percakapan generalisasi dengan anak-anak tentang gambar tersebut (bisa menggunakan ilustrasi untuk "Surat" S.Ya. Marshak), menayangkan film atau kartun bertema "Surat". Guru perlu membangun percakapan tentang gambar atau film yang telah ditonton agar anak dapat merefleksikan di dalamnya apa yang mereka pelajari sendiri ketika berada di kantor pos, apa yang mereka amati selama jalan-jalan (bagaimana tukang pos mengantarkan surat, bagaimana surat dikeluarkan dari kotak surat).

Kemudian, di dalam kelas, guru bersama anak-anak perlu melakukan semua atribut yang diperlukan untuk permainan: potong kertas surat sesuai pola, potong dan rekatkan amplop kecil, potong perangko dari kertas berwarna dan tempelkan dengan hati-hati. sudut kanan atas amplop, rekatkan kotak surat untuk surat dan gantung di dinding di ruang kelompok, buat tas tempat tukang pos akan membawa koran, majalah, surat dan kartu pos, potong uang untuk pengunjung pos, buat dompet untuk mereka , dll.

Untuk permainannya, guru dapat membawa koran dan majalah anak ke dalam kelompok, sebagian akan dijual di kantor pos, dan sebagian lagi akan diantarkan oleh tukang pos ke rumah-rumah.

Setelah itu, guru membantu anak-anak mengatur kantor pos, menggantung kotak surat, sebuah kotak, menasihati dengan hati-hati menata untuk dijual di tumpukan terpisah, amplop, kertas, perangko, kartu pos, koran, majalah, memantau bagaimana anak akan membagikan peran, dan jika mereka sendiri gagal menghadapinya, bantulah mereka.

Guru dapat menawarkan kepada anak-anak berbagai plot permainan: saling memberi selamat pada hari libur, membeli majalah di kantor pos dan membacakannya untuk putranya; bawa surat-surat yang diambil dari kotak surat dengan mobil ke kantor pos, lalu sortir dan berikan ke tukang pos untuk dikirim ke penerima; ketika tukang pos membawa surat, menjawab dengan surat, dll. Penting juga untuk mengingatkan anak-anak bahwa saat bermain harus saling sopan (sapa tukang pos, terima kasih telah mengantarkan surat, koran, majalah) .

Setelah permainan dikuasai, guru dapat menggabungkannya dengan permainan lain, misalnya dalam “keluarga” isi permainan adalah persiapan liburan: pertama mereka membersihkan apartemen, sedangkan anak-anak membantu orang dewasa, kemudian semua orang menulis ucapan selamat surat dan kartu pos kepada teman-teman mereka. Mereka yang selesai lebih awal pergi ke kantor pos, membeli amplop, menandatanganinya dan memasukkannya ke kotak surat atau di “taman kanak-kanak” (anak-anak menulis surat kepada orang tua mereka).

Permainan "Sekolah"

Target. Mengajar anak-anak untuk mengimplementasikan dan mengembangkan alur permainan. Kenalan dan membiasakan anak-anak prasekolah dengan rezim kehidupan sekolah.

bahan permainan. Bahan konstruksi, buku catatan, buku pelajaran, pulpen, pensil, lonceng, tas kerja, tempat pensil, kardus.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke sekolah, percakapan dengan pegawai sekolah: guru, direktur, petugas kebersihan, pembersih, pelayan bar, mengamati pekerjaan mereka. Mereview dan membaca buku anak dengan topik “Sekolah”. Menampilkan film atau kartun tentang kehidupan sekolah. Percakapan tentang lukisan "At the Lesson". Membuat, bersama guru, atribut permainan: tas kerja, tempat pensil, buku catatan kecil, buku sketsa, tongkat kecil, gambar karton.

Peran permainan. Guru, siswa, direktur, petugas kebersihan, wanita pembersih.

Kemajuan permainan. Guru dapat mulai mempersiapkan permainan Dengan percakapan tentang fakta bahwa anak-anak akan pergi ke sekolah dalam setahun: “Siapa pun yang berhitung dengan baik, bermain, berbicara, berperilaku baik, dia akan pergi ke sekolah.

Guru memperingatkan anak-anak tentang tamasya ke sekolah beberapa hari sebelumnya sehingga mereka menunggunya, sehingga mereka menciptakan suasana hati yang istimewa, terangkat, bahkan sedikit khusyuk: “Empat hari akan berlalu, dan kita akan bertamasya ke sekolah. Kita harus berperilaku sendiri. Di sekolah, kita akan melihat bagaimana anak laki-laki duduk dengan baik di kelas, belajar, bagaimana mereka bersantai setelah kelas istirahat.

Guru menyetujui terlebih dahulu di sekolah tentang waktu ekskursi, agar anak-anak menunggu disana dan menyapa dengan hangat. Sangat baik jika anak sekolah menyiapkan beberapa kerajinan kertas dan karton untuk anak-anak. Anda harus datang ke sekolah selama pelajaran, dan ketika semua siswa berada di kelas, guru memimpin anak-anak di sepanjang koridor, menunjukkan kepada mereka berapa banyak kelas yang ada di sekolah, memberi tahu bahwa anak-anak belajar di semua kelas, bahwa sekarang tidak ada seorang pun di koridor, karena ada pelajaran, orang-orang bertunangan: mereka menulis, membaca, memberi tahu, berhitung. Saat pelajaran selesai, bel akan berbunyi, dan anak-anak akan keluar dari kelas, akan ada istirahat. Selain itu, guru perlu menunjukkan kepada anak bahwa sekolah sangat bersih, siswa tidak mengotori lantai, dinding, tidak membuang sampah sembarangan. Mereka menyeka kaki mereka di pintu masuk sekolah, mencuci lantai sendiri, menyapu, membersihkan. Mereka bertugas di ruang ganti, ruang kelas, koridor. Penting untuk menunjukkan kepada anak-anak prasmanan, aula, kantor dokter, bengkel, dan memberi tahu mereka tentang tujuan mereka.

Kemudian anak-anak harus dibawa ke kelas dan diperlihatkan bagaimana anak sekolah duduk di mejanya, bagaimana buku catatan dan buku dilipat rapi di atas meja, dan tas kerja digantung di pengait, tunjukkan urutan buku catatan dan buku teks anak bersih, utuh , dibungkus dengan selimut. Anak-anak harus melihat bagaimana siswa bangun, menyapa dan berpamitan, jika orang dewasa masuk atau keluar kelas, bagaimana mereka mengangkat tangan jika ingin menjawab, bagaimana mereka bangun, menjawab guru.

Ketika anak sekolah memberikan kerajinan mereka kepada anak-anak, mereka tidak boleh lupa untuk berterima kasih. Setelah bel berbunyi, guru harus menjelaskan kepada anak-anak prasekolah bahwa pelajaran telah selesai dan siswa sekarang akan beristirahat untuk istirahat di koridor, dan petugas jaga akan membuka jendela, menyeka papan dan mempersiapkan kelas untuk a pelajaran baru. Penting untuk menunjukkan bagaimana kita membangun, dengan tenang, tanpa mendorong, orang-orang meninggalkan kelas menuju koridor, berjalan di sepanjang koridor, bermain, bagaimana mereka berbaris di dekat kelas mereka sesuai panggilan dan petugas jaga mengizinkan mereka masuk ke kelas, bagaimana mereka bangun, menyapa guru yang masuk. Setelah itu, para tamu harus berterima kasih kepada tuan rumah, mengucapkan selamat tinggal dan mengundang mereka ke taman kanak-kanak mereka.

Usai berkeliling, guru harus memeriksa kartu pos bersama anak, gambar yang menggambarkan kehidupan sekolah, menjelaskan kepada anak apa yang tidak bisa dipahami, mengajukan pertanyaan, mengarang cerita. Kemudian Anda bisa mengajak anak menggambar dengan tema "Sekolah".

Setelah satu atau dua hari, sambil berjalan-jalan, guru dapat datang bersama anak-anak ke sekolah dan memberi tahu mereka bahwa sekolah itu baru, indah, cerah, dibangun oleh banyak pekerja sehingga nyaman bagi anak-anak untuk belajar, bahwa sekolah harus dilindungi. Penting untuk menunjukkan kepada anak-anak bagaimana beberapa anak meninggalkan sekolah, yang lain pergi ke kelas (jika ada shift kedua).

Di dalam kelas, guru bersama anak-anak perlu membuat beberapa hal yang dibutuhkan untuk bermain “sekolah”: merekatkan tas kerja, tempat pensil, membuat buku catatan kecil, buku sketsa, mengecat tongkat kecil, mengubahnya menjadi pulpen, dan meletakkannya bersama dengan pensil kecil di tempat pensil, dan tempat pensil - di tas kerja, dll. Guru harus menjelaskan kepada anak-anak dan menunjukkan tujuan dari semua perlengkapan sekolah agar proses pembuatan item permainan bermakna. Juga, para pria menyiapkan figur boneka, memotongnya dari karton, menggambar pakaian.

Ketika semua persiapan untuk permainan telah dilakukan, ada baiknya guru bersama anak-anak melihat gambar yang menggambarkan beberapa episode dari kehidupan sekolah. Anda dapat menunjukkan kepada anak-anak film atau kartun tentang sekolah.

Di awal permainan, guru mengajak anak untuk membangun sekolah. Anda bisa memberi mereka gambar dengan model untuk ini, atau Anda bisa mengandalkan imajinasi anak-anak. Saat sekolah dibangun, perlu ditata ruang kelas dan koridor di dalamnya, kemudian melengkapi ruang kelas dengan meja dan meja guru yang terbuat dari bahan bangunan besar atau direkatkan dari karton. Kemudian guru membagikan figur karton kepada anak-anak dan berkata: “Kamu adalah ayah dan ibu. Ini adalah anak-anakmu. Mereka harus pergi ke sekolah. Anda perlu membeli tas kerja, buku catatan, album, pensil, plastisin, kotak pensil di toko; potong rambut putri atau putra Anda di penata rambut; pergi ke dokter. Dia akan melihat apakah anak-anak sehat. Jika anak perempuan atau laki-laki sakit, mereka perlu disembuhkan, lalu dibawa ke sekolah. Kemudian ayah dan ibu harus mengantar anak ke sekolah, karena anak belum tahu jalan.

Setelah itu permainan dimulai. Anak-anak pergi ke toko untuk berbelanja, lalu ke penata rambut, ke klinik. Ketika ayah dan ibu membawa anaknya ke sekolah, seorang guru menemui mereka di sana (pertama kali peran ini diambil oleh guru). Guru menyapa anak-anak, mengenal mereka dan berkata bahwa dia akan mengajar mereka. Setelah itu, ia mengundang orang tua untuk mengucapkan selamat tinggal kepada anak-anak dan mengantar anak-anak ke sekolah, di mana ia menjelaskan kepada mereka, menunjukkan kepada kelas bahwa mereka akan belajar menulis, berhitung, menggambar, memahat di sini, lalu ia membawa mereka ke koridor, aula, dll., memberi tahu mereka di sepanjang jalan, apa dan di mana mereka akan melakukannya. Di kelas, guru mendudukkan anak-anak di meja mereka, menggantungkan portofolio mereka dan memulai pelajaran. Saat istirahat, anak-anak meninggalkan kelas, berjalan di sepanjang koridor, bermain, sarapan di buffet, dll.

Anak-anak berpartisipasi dalam permainan dengan boneka karton, menonton apa yang dilakukan guru, siapa yang mengalahkan mainan tersebut. Permainan "sekolah" diakhiri dengan fakta bahwa anak-anak diperbolehkan pulang, orang tua bertemu dengan mereka, mereka mempersiapkan pelajaran bersama mereka.

Pada permainan selanjutnya, guru mengajak anak bermain sendiri. Pendidik memantau permainan dengan cermat dan, jika perlu, dengan saran atau partisipasinya, membantu pengembangan ide, alur permainan.

Kemudian guru bisa mengajak anak bermain “sekolah” tanpa boneka. Anak-anak membagikan peran bermain - guru, siswa, direktur, petugas kebersihan, pembersih; mereka setuju bahwa semua peran akan dimainkan secara bergiliran. Kemudian mereka mendiskusikan pelajaran apa yang akan mereka dapatkan hari ini. Permainan dimulai. Guru melakukan pelajaran, nilai, siswa memenuhi semua persyaratannya; direktur hadir pada pelajaran, memantau perkembangannya, perilaku siswa dan membuat catatan di buku catatannya; pembersih membersihkan koridor, penjaga menelepon. Setelah semua pelajaran selesai sesuai jadwal, peran berganti.

Guru dapat menasihati anak-anak tentang alur permainan berikut: beberapa anak membawa sarapan bersama mereka ke sekolah, yang lain sarapan di prasmanan sekolah, mengingatkan semua anak agar tidak terlambat mengikuti pelajaran, mematuhi guru, menyeberang jalan dengan hati-hati dalam perjalanan ke sekolah, atur liburan di sekolah - hiasi kelas dan persiapkan pertunjukan, undang anak-anak dari taman kanak-kanak (anak-anak dari kelompok lain) ke liburan, dll.

Setelah setiap permainan, guru memimpin diskusi. Jika anak melakukan kesalahan dalam bermain peran, langgar peraturan intern permainan, misalnya guru membentak anak, sering menghukum mereka, sutradara dan petugas kebersihan tidak tahu apa yang harus dilakukan dalam peran permainan, guru mendorong anak untuk memikirkan perilaku bermain peran yang lebih benar dan menarik. Lebih baik jika guru berperan sebagai sutradara. Ini akan memungkinkannya untuk memperkaya konten game secara langsung dalam situasi imajiner.

Dia akan memanggil guru ke kantornya dan menasihatinya tentang bagaimana berperilaku dengan anak-anak, bagaimana mengatur permainan dan tarian keliling dengan anak-anak saat istirahat; akan membantu membuat jadwal pelajaran yang benar; akan mengundang guru mata pelajaran pendidikan jasmani, irama, menyanyi (agar banyak anak yang bisa berperan aktif).

Permainan "Perpustakaan"

Target. Mengajar anak-anak untuk mengimplementasikan dan mengembangkan alur permainan. Membangkitkan minat untuk bekerja di perpustakaan. Kenalan dengan aturan untuk menggunakan buku. Membangkitkan minat dan kecintaan anak terhadap buku, menumbuhkan sikap peduli terhadap buku.

bahan permainan. Buku, formulir.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke perpustakaan diikuti dengan percakapan. Pemeriksaan lukisan "The Librarian" dari rangkaian lukisan "Who to be?". Membaca karya S. Zhupanin "Saya seorang pustakawan." Menampilkan film atau kartun tentang perpustakaan. Pembukaan Bengkel Buku untuk perbaikan buku. Membuat kantong di buku dan formulir. Pameran gambar berdasarkan karya yang dibaca.

Peran permainan. Pustakawan, pembaca.

Kemajuan permainan. Pendidik harus mulai mempersiapkan permainan peran dengan bertamasya ke perpustakaan. Selama tamasya, guru perlu menunjukkan kepada anak-anak berapa banyak buku yang ada di dalamnya, bagaimana urutan isinya: rapi di rak, tidak sobek, tidak kusut, semua direkatkan, banyak dibungkus kertas bersih sehingga penutup lampu tidak kotor. Selain itu, guru perlu memberi tahu dan menunjukkan kepada anak-anak cara menggunakan buku: buku hanya dapat diambil dengan tangan bersih, tidak boleh dibengkokkan, diremas, ditekuk sudutnya, jari-jari berliur, membalik halaman, bersandar di atasnya, dilempar, dll. Guru menjelaskan kepada anak bahwa setiap buku harus dibaca oleh banyak anak. Jika pada awalnya satu anak memperlakukannya sembarangan, lalu yang lain, lalu yang lain, buku itu akan cepat robek, banyak anak yang juga ingin membacanya dan melihat gambar di dalamnya tidak akan bisa membacanya.

Guru harus menunjukkan dan memberi tahu anak-anak apa yang dilakukan pustakawan: dia membagikan buku, menuliskan nama dalam bentuk pribadi, menerima buku, memantau keamanannya, dll. Anda juga perlu memeriksa ruang baca bersama anak-anak dan menjelaskannya tujuan: buku tebal boleh dibawa untuk dibaca di rumah, dan majalah, koran dan buku bayi bisa dibaca di ruang baca.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan kesan yang didapat dari tamasya, guru dapat melakukan percakapan dengan anak-anak tentang lukisan "Pustakawan" dari rangkaian lukisan "Siapa yang menjadi?", Serta percakapan tentang kartu pos, gambar yang menggambarkan perpustakaan, ruang baca, anak membaca, anak menerima buku dari pustakawan, dll.

Secara berkelompok, guru dapat mengajak anak membuka “Bengkel Buku” untuk memperbaiki buku. Orang-orang mengatur semua buku: rekatkan, ratakan lembaran yang kusut, bungkus buku dan tulis judul di bungkusnya. Selain itu, guru dapat melakukan serangkaian kelas untuk mengajari anak cara menangani buku secara budaya.

Di kelas untuk kegiatan visual, Anda dapat mengajak anak membuat berbagai bookmark (untuk diri sendiri dan sebagai hadiah untuk orang tua) dan mengajari mereka cara menggunakannya (bookmark harus ada di semua buku yang belum dibaca anak). Setelah itu guru dapat mengajak anak untuk menempelkan kantong kecil untuk selembar kertas bertuliskan nama buku ini ke dalam setiap buku dan melibatkan file kartu dengan kartu langganan dalam pembuatan permainan tersebut.

Langkah selanjutnya dalam mempersiapkan permainan dapat berupa pameran gambar anak-anak berdasarkan karya yang telah mereka baca.

Setelah itu, guru memberi tahu anak-anak bahwa Anda dapat mengatur perpustakaan Anda sendiri di dalam grup. Untuk melakukan ini, anak-anak harus dengan hati-hati meletakkan buku di rak, dan setiap hari petugas akan menjaga ketertiban di rak dengan sangat ketat.

Ketika semua buku dalam kelompok sudah beres dan diletakkan di rak, guru bersama anak-anak dapat membaca karya S. Zhupanin “Saya seorang pustakawan”, perhatikan ilustrasi untuk S.Ya. ditarik Mengapa anak-anak berpikir dia jahat? Apakah dia berhati-hati dengan buku? Bagaimana seharusnya mereka diperlakukan? dll. Anda juga dapat menunjukkan kepada anak-anak penggalan film atau kartun tentang buku dan aturan penggunaannya.

Untuk melakukan permainan pertama kali, guru perlu membawa beberapa buku baru ke dalam kelompok yang belum pernah dilihat anak sebelumnya. Anda bisa menggunakan buku bayi dan buku buatan sendiri.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa perpustakaan akan dibuka, dan semua orang dapat mendaftar ke perpustakaan. Di game pertama, spatula menjadi pustakawan. Pustakawan menyiapkan pinjaman untuk setiap pembaca, di mana dia memasukkan formulir dari buku sebelum memberikannya kepada pembaca. Saat menerima buku dari pembaca, pustakawan dengan hati-hati melihat apakah buku itu rusak, kotor atau kusut. Saat berbicara dengan pembaca, pustakawan menanyakan apa yang ingin dia baca, menasihatinya untuk mengambil buku ini atau itu. Perpustakaan juga memiliki ruang baca tempat membaca majalah anak-anak dan melihat-lihat gambar.

Pustakawan memperingatkan setiap pembaca untuk tidak meremas buku ketika dia pulang dari perpustakaan dengan transportasi, menasihatinya untuk membaca buku ini di rumah untuk putri atau putranya, dan dalam perjalanan pulang dengan bus hanya untuk melihat gambarnya, dll.

Lain kali anak kelompok mengambil alih peran pustakawan.

Selama permainan selanjutnya, guru dapat menawarkan anak-anak untuk menggabungkan permainan tersebut dengan plot lain (misalnya, dengan permainan "keluarga", "jalan-jalan", "taman kanak-kanak", "sekolah", dll.).

Permainan "Menanam"

Target. Pembentukan keterampilan kerja, pengembangan imajinasi kreatif anak-anak. Pembentukan gagasan anak prasekolah tentang apa itu tanaman (pabrik) dan apa yang dihasilkannya. Membesarkan anak-anak sikap positif terhadap profesi sehari-hari dari dinasti pekerja.

bahan permainan. Mobil, truk, derek, bendera untuk mendekorasi bangunan, Kereta api, kacamata, pipa untuk pabrik yang terbuat dari kertas, karton, gulungan, sarung tangan pelindung, pas, ember, kertas berwarna, bahan alami, kain, benang, jarum.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke pintu masuk pabrik. Tur Pabrik. Bicara tentang pekerjaan para pekerja. Melihat penggalan film tentang orang-orang yang bekerja dengan spesialisasi. Membaca cerita "Pabrik Mobil" dari buku A. Dorokhov "Seratus Tangan yang Patuh". Membaca kutipan dari buku V. Mayakovsky "Menjadi siapa?", V. Avdienko "Semua pekerjaan itu baik", V. Arro "Bangun pagi." Pemeriksaan ilustrasi untuk buku karya V. Sokolov "Steelworker". Menggambar dengan tema "Pabrik (pabrik) kami". Pemodelan mobil. Kompilasi album tentang karya orang dewasa di pabrik (pabrik).

Peran permainan. Direktur pabrik, pembuat baja, operator, loader, rolling agent, pengemudi, mandor, operator derek, perakit, pengontrol, pembangun, perancang, penjahit, instruktur.

Kemajuan permainan. Guru memulai persiapan awal permainan dengan cerita tentang tumbuhan. Dari perkataan guru, anak laki-laki mengetahui bahwa peralatan mesin, mobil, roket, pesawat, televisi, mainan dibuat di pabrik. Ada banyak pabrik di kota ini: mobil, penerbangan, metalurgi, dll.

Selanjutnya, guru dapat membaca kutipan dari buku A. Dorokhov "Seratus Tangan yang Patuh" dan memberi tahu anak-anak tentang gedung-gedung tinggi dengan jendela besar dari tanah hingga ke atap, yang disebut bengkel. Alih-alih pintu di bengkel, gerbang dibangun, baik truk maupun lokomotif diesel dapat keluar melalui gerbang tersebut. Berbagai mesin dipasang di bawah atap bengkel, tempat pembuatan bagian-bagian mobil, pesawat terbang, traktor, dll.Kemudian guru memperkenalkan proses produksi kepada anak-anak prasekolah. khususnya dengan pekerjaan di bengkel perakitan. Guru mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh di kelas desain. Ia mengajak anak-anak tidak hanya mereproduksi desain yang familiar, tetapi juga membuat bangunan sesuai ide. Untuk mengaktifkan imajinasi anak, pendidik mengajukan serangkaian pertanyaan, misalnya: “Berapa luas bengkelnya? Apa gerbang di toko?”, dll.

Setelah pekerjaan seperti itu, guru dapat membacakan kepada anak-anak kutipan dari buku V. Mayakovsky "Menjadi Siapa?" Untuk membantu anak-anak membayangkan bekerja di bengkel perakitan. Orang-orang dapat melihat ilustrasi untuk buku ini dan mengetahui apa yang dilakukan pekerja tersebut, mesin apa yang dia gunakan, untuk apa dia bekerja. Usai membaca berulang kali, guru mengajak anak membayangkan bagaimana sikap mereka jika menjadi pekerja.

Pada pelajaran desain, guru meminta anak-anak membuat mesin masing-masing: potong, potong logam, bubut, mesin las listrik. Selama ini, guru membuat material tambahan, dibutuhkan selama permainan, menarik perhatian anak-anak pada penemuan menarik dari seorang teman: “Lihat mesin apa yang dibuat Sasha. Tunjukkan padaku, Sasha, cara kerjanya.”

Permainan "Tanaman" dapat dimainkan dalam berbagai versi: "Avtozavod", "Pabrik Pesawat", "Pabrik Metalurgi", dll.

Guru dapat memulai permainan "Avtozavod" dengan menawarkan anak-anak untuk membagikan peran di antara mereka sendiri: mandor, pekerja, insinyur, perakit, pengontrol. Guru mengajak anak membuat mobil dari logam (plastisin). Orang-orang dibagi menjadi beberapa kelompok. Salah satu rombongan anak sedang membangun "konveyor" dari bahan bangunan. "Foreman" menjaga ketertiban dan menandai mobil terbaik. Sekelompok anak lain memainkan peran "pekerja" dengan antusias. Anak-anak meletakkan deretan kursi di satu sisi meja dan satu baris di sisi lainnya. Seorang anak, yang berperan sebagai insinyur, membagikan suku cadang mesin kepada anak-anak - "perakit". "Pengontrol" di baris pertama dan kedua, pastikan bahwa setiap "assembler" mengatasi tugas tersebut. Orang-orang dengan sabar menunggu giliran mereka dan menyesuaikan detail yang diperlukan.

Langkah selanjutnya dalam pengembangan minat kognitif adalah mengajukan pertanyaan kepada anak: “Apa yang terbuat dari apa?”. Anak-anak belajar bahwa banyak benda, termasuk mobil, terbuat dari logam. Pertanyaan guru: “Dari mana mereka mendapatkan logam ini, dari apa dan bagaimana cara mendapatkannya?” mengaktifkan aktivitas kognitif anak.

Untuk membentuk gagasan tentang beberapa tahapan proses pembuatan logam (pertama, penambang mengekstraksi bijih, dari mana baja kemudian dilebur, dan mesin dibuat darinya), anak-anak dapat ditawari ilustrasi untuk buku V. Sokolov "The Steelworker" untuk melihat.

Saat permainan bermain peran "Pabrik Metalurgi" berkembang, guru membentuk pada anak-anak kebutuhan untuk membuat barang-barang yang dibutuhkan oleh operator, pekerja baja: membuat pipa, lintasan, kacamata. Anak-anak dapat membuat atribut ini dari kertas, gulungan.

Guru dapat menawarkan versi permainan berikut: "Membangun tanur sembur." Dia mengajak anak-anak untuk membangun platform besar dari bahan bangunan, membangun "tanur sembur" dari kubus. Kemudian bawa beberapa lokomotif mainan dan derek ke lokasi. “Ini akan menjadi halaman pabrik, luas, dan lokomotif uap membawa bijih ke tanur sembur. Anda harus sangat berhati-hati di sini, karena di sini sangat panas, Anda harus memakai kacamata agar percikan api tidak masuk ke mata Anda. Ember dapat berfungsi sebagai sendok untuk anak-anak, yang dengannya "pekerja baja" mengumpulkan logam cair. Dan lembaran kertas merah adalah baja jadi. Saat sudah dingin, harus diangkut ke semua pabrik untuk pembuatan mobil, pesawat terbang, dll.

Kedepannya, guru dapat mengajukan pertanyaan berikut: “Dan jika hanya ada pembuat baja di pabrik, apakah mereka dapat melebur baja?” Pertanyaan seperti itu membuat anak-anak berpikir tentang siapa lagi yang bekerja di pabrik.

Membaca kutipan dari buku, melihat ilustrasi memperkaya ide anak-anak tidak hanya tentang pekerjaan tukang baja, tetapi juga tentang profesi kerja lainnya di pertokoan. Misalnya, anak-anak belajar bahwa operator mengontrol pergerakan rolling mill yang besar. Sebongkah logam panas, yang dikeluarkan dari cetakan, digulung oleh operator seperti sepotong adonan. Benjolan semakin tipis dan panjang. Pengendara berjalan-jalan.

Permainan "Pabrik Pesawat" bisa dimulai dengan pembagian peran: sutradara, chief engineer, pekerja. Orang-orang di bawah bimbingan kepala teknisi di pabrik membuat model pesawat kertas, parasut, layang-layang, dan mainan kertas terbang lainnya. Di penghujung hari kerja (berjalan-jalan), mainan terbang diluncurkan. Yang terbaik, terbang paling jauh, model dipilih untuk kompetisi mendatang, selebihnya bisa digunakan guru untuk permainan sehari-hari.

Guru memberi tahu anak-anak prasekolah bahwa setiap orang di pabrik memiliki miliknya sendiri tempat kerja: pekerja tanur sembur di tanur sembur melebur besi, pembuat baja di perapian terbuka

tungku besi membuat baja, operator mengoperasikan rolling mill besar, dll. Tindakan orang yang berbeda saling berhubungan dan diarahkan untuk kebaikan bersama.

Selama permainan, pada awalnya salah satu peran utama diambil oleh pendidik (direktur pabrik). "Direktur" menasihati anak-anak tentang cara membangun "bengkel", membantu mereka memilih peran, dan memberi tahu mereka cara bertindak. Misalnya, seorang guru dapat membagi anak-anak menjadi beberapa kelompok: kelompok pertama adalah pembuat tanur sembur, pengemudi mengantarkan bahan untuk konstruksi dan bijih (biji pohon ek, kerang); kelompok kedua - pekerja baja, asisten pekerja baja; kelompok ketiga - distributor, operator.

Konten yang sangat mirip dengan game "Plant" adalah game "Toy Factory". Dalam proses bermain di bengkel menjahit mereka menjahit baju untuk boneka, di bengkel mainan mereka belajar membuat mainan dari bahan alam (kerucut, dahan, kulit telur), tanah liat, plastisin, dll. Selama permainan, “instruktur” (setelah berkonsultasi dengan guru) mengajari anak cara membuat berbagai kerajinan.

Sebulan sebelum Tahun Baru, guru menyarankan agar semua bengkel di pabrik beralih ke produksi produk Tahun Baru. Mereka harus memenuhi perintah Sinterklas, yang datang melalui pos ke pabrik. Bengkel memproduksi dekorasi pohon Natal, topeng Tahun Baru, detail kostum - kerah, topi, ikat pinggang.

Setelah Tahun Baru, guru menawarkan pekerja pabrik untuk mempersiapkan liburan permainan dan mainan, pekerjaan bengkel kertas dan karton diatur, anak laki-laki membuat permainan papan, rumah, set boneka karton dengan pakaian kertas, memotong dan melukis tokoh-tokoh dongeng favorit mereka (Cinderella, Pinocchio, Little Red Riding Hood) . Bengkel menjahit bisa membuat mainan lunak sederhana, membuat patung tokoh dongeng dari bahan alami, dll. Setelah itu diadakan pesta permainan dan mainan. Pameran lokakarya diselenggarakan, dongeng favorit dipentaskan oleh anak-anak, pahlawan dari berbagai dongeng datang mengunjungi anak-anak.

Game di "Pabrik" dan "Pabrik" dapat digabungkan dengan game di "kapal motor" (mereka mengangkut logam, pesawat, mobil, mainan ke kota lain), di "rumah sakit" (memperlakukan pekerja baja, pekerja pabrik), kantin (memberi makan pekerja pabrik atau pabrik ), "toko", "perpustakaan", dll.

Permainan "Atelier"

Target. Pembentukan keterampilan kerja, pengembangan imajinasi kreatif anak-anak. Pembentukan gagasan anak prasekolah tentang apa itu atelier dan mengapa itu dibutuhkan. Pembentukan kemampuan untuk mematuhi norma dan aturan budaya perilaku yang dipelajari di tempat umum. Meningkatkan rasa hormat terhadap karya pekerja studio.

bahan permainan. Bahan bangunan, kertas berwarna, karton, penggaris, pita sentimeter, gunting, tas, dompet, notepad, cermin, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke studio. Tamasya ke toko pakaian jadi. Percakapan dengan karyawan studio. Pemeriksaan ilustrasi pada topik "Atelier". Membuat bersama dengan atribut guru untuk permainan. Menggambar sampel pakaian.

Peran permainan. Inspektur, pemotong, penjahit, pelanggan, artis, kepala studio.

Kemajuan permainan. Guru harus mulai mempersiapkan permainan dengan bertamasya ke studio. Selama berkeliling di atelier, guru perlu menunjukkan dan menjelaskan kepada anak-anak arti dan pentingnya kegiatan masing-masing karyawan (penerima mengambil pesanan dan menuliskan pada kwitansi kain siapa dan apa yang ingin mereka jahit). dari itu; pemotong mengukur kain dan melakukan pengukuran dari pelanggan untuk mengetahui apakah dari kain gaun itu dan berapa panjang dan lebarnya yang harus dijahit; penjahit pertama-tama menyapu pakaian sehingga pemotong dapat mencoba apakah itu bagus, apakah dijahit dengan benar, lalu dijahit dengan mesin tik, dll.). Pada saat yang sama, pendidik perlu menekankan sifat kerja kolektif (dan juru tulis, pemotong, dan penjahit - setiap orang bekerja sama untuk menjahit pakaian yang bagus dan indah: gaun, jaket, celana panjang, mantel, rok, sweater, gaun malam).

Setelah bertamasya ke studio, guru dapat membawa anak-anak ke toko pakaian jadi dan memberi tahu mereka bahwa semua yang dijual di sini dijahit di studio.

Hasil tamasya harus dikonsolidasikan dalam percakapan dengan gambar, kartu pos yang menggambarkan apa yang dilihat anak-anak di studio: bagaimana mereka mengukur, memotong kain, mencoba pada pelanggan apa yang mereka jahit, bagaimana mereka menjahit, dll. Guru dapat lihat gambar bersama anak-anak, di mana diperlihatkan bagaimana seorang ibu menjahit dan mencoba baju untuk putrinya, bagaimana mereka menjual pakaian di toko dan seseorang mencoba sesuatu, dll. Kemudian guru bertanya kepada anak-anak apakah ada yang punya baju baru dan dari mana asalnya: membelinya di toko atau menjahit siapa yang menjahit dan apakah anak melihat bagaimana pakaian itu dijahit. Guru memberi kesempatan kepada anak untuk menceritakan siapa dan bagaimana mereka menjahit atau membeli baju baru.

Selama permainan pertama, guru menawarkan kepada anak-anak peran sebagai orang tua, dan dia mengambil semua peran lainnya untuk memperkenalkan anak-anak pada kemungkinan permainan dari topik tersebut. Kemudian, selama permainan berikutnya, anak-anak berperan sebagai pembeli di toko, pelanggan, penerima, dll.

Untuk permainannya, guru dan anak membuat patung boneka dari karton, menyiapkan kertas berwarna dan putih, penggaris, selotip sentimeter, gunting, contoh baju yang dipotong dari kertas. Setelah membagikan boneka karton kepada anak-anak, guru memberi tahu mereka: “Ini anak-anakmu, mereka butuh pakaian, karena kamu tidak bisa pergi ke taman kanak-kanak, sekolah atau bioskop dengan baju dan celana pendek. Sebuah bengkel telah dibuka di dekatnya, tempat Anda dapat menjahit pakaian untuk semua anak: Anda dapat menjahit gaun, celemek, celana panjang, mantel bulu. Namun sebelum itu, Anda perlu membeli kain. Mereka membawa banyak kain cantik ke toko.”

Setelah itu, para pria memainkan game "Toko Kain". Anak-anak bergegas ke toko, membawa tas dan dompet. Di toko di konter ada semua jenis kertas (kain) yang dipotong-potong dan dilipat menjadi gulungan kecil. Pembeli bertemu dengan penjual (guru), yang bertanya kepada mereka masing-masing jenis kain apa yang ingin dia beli, apa yang dia pikirkan untuk dijahit darinya dan menawarkan kain yang cocok untuk tujuan ini. Jadi, jika pembeli menunjuk ke kain putih bermotif dan mengatakan bahwa dia ingin membuatkan celana untuk anaknya, penjual harus menjelaskan bahwa celana itu tidak cocok dan merekomendasikan yang lain. Kemudian penjual melayani pembeli: dia mengukur tinggi anak dan panjang pakaian yang akan datang dengan pita sentimeter (jika kain dibeli untuk celana panjang, maka pengukuran harus dilakukan dari pinggang ke kaki, jika kainnya adalah dimaksudkan untuk gaun, maka Anda perlu mengukur dari leher hingga lutut) dan, setelah mengukur dua panjang yang terakhir, potong dengan hati-hati. Setelah itu, pembeli membayar uang ke kasir, mengambil cek, menyerahkannya kepada penjual dan, tanpa lupa berterima kasih kepada penjual, menerima pembeliannya dan meninggalkan toko.

Ketika semua anak telah membeli kain, toko tutup dan toko penjahit dibuka di tempat lain. Di sana, di etalase, ada contoh baju yang dibuat terlebih dahulu oleh pendidik bersama anak-anak. Di atas meja di atelier ada pensil, gunting, selotip sentimeter atau pita sederhana, buku catatan, di sebelahnya ada cermin. Resepsionis (guru) sedang duduk di meja. Dia menyapa setiap pelanggan yang masuk, dengan sopan meminta untuk duduk dan menanyakan apa yang ingin dijahit oleh pelanggan. Ketika klien mengungkapkan keinginannya, resepsionis menawarkan dia untuk memilih sampel - gaya dan menyarankan mana yang lebih baik untuk dipilih dan mengapa menurutnya demikian. Setelah itu, resepsionis melakukan pemesanan: tulis nama pemesan, ukur kainnya, tulis yang dipesan (baju, celana panjang, rok), lalu ukur dari anak yang dipesan baju tersebut. Kwitansi harus dikeluarkan dalam dua salinan, satu di antaranya diberikan oleh penerima kepada pelanggan, dan yang lainnya dimasukkan ke dalam kain bersama dengan sampel (gaya), setelah itu dia memberi tahu pelanggan untuk datang sehari untuk pemasangan. Ketika semua pesanan anak diterima, permainan dapat dihentikan dengan mengatakan bahwa studio ditutup, dan pemasangannya akan dilakukan dalam sehari.

Sehari kemudian, permainan bisa dilanjutkan lagi. Pemotong menelusuri kontur sampel pada kain dengan pensil sederhana, lalu memotong (cut out) pakaian dan mencobanya untuk pelanggan. Pada saat yang sama, dia meminta mereka untuk bercermin dan mengatakan apakah semuanya baik-baik saja. Pemotong menyelesaikan pemasangan dengan kata-kata: “Sekarang gaun itu harus diberikan kepada penjahit untuk dijahit dan pesanan akan siap besok. Datanglah besok pagi."

Keesokan harinya, pelanggan datang untuk pesanan yang sudah jadi. Pemotong mencoba gaun yang sudah jadi untuk klien. Pelanggan membayar pesanannya ke resepsionis dengan menunjukkan tanda terima. Resepsionis mengambil pesanan dari rak dan memberikannya kepada klien.

Pada permainan selanjutnya, guru memberikan kemandirian kepada anak dan membantu mereka mengarahkan permainan hanya dengan nasehat. Namun, dalam permainan mandiri pertama, guru perlu berperan sebagai penjahit untuk menunjukkan kepada anak-anak kemungkinan bermainnya yang kaya. Pemotong (sekarang salah satu anak) menginstruksikan penjahit untuk menjahit pesanan. Guru perlu menunjukkan kepada anak-anak bagaimana bertindak dengan jarum imajiner, bagaimana memasukkan benang ke dalamnya, bagaimana menjahitnya, bagaimana seorang penjahit menggunakan setrika untuk menghaluskan jahitannya. Lain kali permainan dimainkan, peran penjahit sudah diambil oleh salah satu anak.

Versi permainan ini dapat diubah, ditambah, diganti dengan opsi lain saat anak belajar dan berkembang. Jadi, Anda bisa menjahit pakaian untuk boneka biasa, dan nanti di atelier mereka akan menjahit sendiri pakaian imajiner untuk anak-anak. Pada saat yang sama, anak-anak tidak hanya menjadi pelanggan, tetapi juga dokter, penata rambut, pengemudi yang memesan pakaian kerja untuk diri mereka sendiri.

Saat anak sudah mengenal aturan mainnya, guru bisa mengajak mereka untuk menyusun rencana permainan kasar. Misalnya, game "Studio "Baby" dapat mencakup momen-momen berikut: menerima pesanan dan pelaksanaannya, pemasangan pertama, menerima pesanan, pameran model, dll. Peran baru dapat dimasukkan ke dalam game: artis, operator, kepala dari atelier, dll.

Gim "Studio" di masa mendatang dapat digabungkan dengan gim lain: "Fotografi", "Rambut Rambut", "Binatu". Bersama dengan anak-anak, ambil atribut, benda, mainan untuk implementasi ide permainan (album "Model pakaian (gaya rambut)", satu set tambalan, mesin jahit, kamera, set penata rambut, dll.).

Permainan "Penjaga perbatasan"

Target. Mempromosikan pelatihan militer-patriotik anak-anak prasekolah. Kembangkan keberanian dan daya tahan mereka.

bahan permainan. Mainan: pistol, senapan mesin; tanda pangkat, lencana, tenda (untuk peralatan unit medis), tas saniter, perban, kapas, termos, telepon, teropong, kuali, mug.

Mempersiapkan permainan. Bertemu anak-anak dengan penjaga perbatasan, percakapan tentang layanan yang sulit dan terhormat di pasukan perbatasan. Membaca beberapa cerita tentang penjaga perbatasan, menonton film. Menggambar pada topik "Perbatasan". Pembelajaran dan dramatisasi lagu-lagu tentang perbatasan. Membuat bersama dengan atribut guru untuk permainan.

Peran permainan. Komandan tentara, komandan pos dan detasemen, mata-mata, pengintai, pembawa pesan, penembak jitu, dokter, perawat, penjaga perbatasan biasa, juru masak, dll.

Kemajuan permainan. DI DALAM untuk menciptakan minat pada permainan, guru dapat melakukan percakapan dengan anak-anak tentang topik militer, seperti "Bagaimana penjaga perbatasan menjaga perbatasan?", "Apa yang dilakukan komandan (pramuka, penembak jitu)?", mengatur pertemuan dengan penjaga perbatasan yang akan memberi tahu anak-anak tentang layanannya, jawab semua pertanyaan mereka. Kemudian bersama teman-teman Anda dapat membaca sebanyak mungkin cerita tentang perbatasan dan tentang orang-orang yang mempertahankannya, menonton penggalan film tentang penjaga perbatasan, menawarkan untuk membuat sketsa tentang topik "Perbatasan", Anda juga dapat mempelajari dan mementaskan lagu tentang penjaga perbatasan .

Langkah selanjutnya dalam mempersiapkan permainan dapat berupa proposal untuk melakukan manuver sebelum pertandingan (pelatihan olahraga militer), melempar ke sasaran, mempelajari tanda-tanda topografi yang paling sederhana, membangun sinyal alarm, membalut yang terluka, latihan observasi, berjalan di log, merangkak di plastunsky dan lain-lain). Pertama, manuver dilakukan dalam bentuk latihan, kemudian guru menyelenggarakan lomba lari estafet olahraga militer. Orang-orang melakukan tugas, bersaing dalam kekuatan, ketangkasan, akurasi.

Guru dapat menawarkan anak-anak untuk mengadakan kompetisi dua "pos perbatasan" dalam menyelesaikan tugas: "Mendeteksi dan menahan pelanggar perbatasan", "Kirim paket mendesak", "Menguraikan laporan mendesak" (dalam bentuk rebus) , dll.

Sehari sebelum pertandingan, pembagian peran dilakukan agar anak bersama guru dapat memikirkan alat peraga permainan, mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk bermain peran.

Kemudian para peserta permainan menemukan tempat yang cocok untuk pos terdepan di taman bermain taman kanak-kanak, melengkapi markas, unit medis, dan menyepakati di mana perbatasan itu lewat.

Setelah plot utama diuraikan (dengan partisipasi guru), permainan dimulai. Guru membagi anak-anak menjadi beberapa subkelompok: patroli perbatasan, pengintai, penembak jitu, mata-mata, perawat.

Komandan membawa penjaga perbatasan ke tempat terbuka di dekat perbatasan (garis yang digambar dengan kapur merah di atas aspal) dan berkata: “Kami dipercaya untuk menjaga perbatasan. Diketahui bahwa beberapa pelanggar datang ke arah kami. Tugas kita adalah menghentikan mereka. Ketahuilah: musuh itu licik, dia akan menyamar dengan terampil. Kemudian patroli berbaris di sepanjang perbatasan, mereka melihat sekeliling, mendengarkan gemerisik.

Pramuka memiliki misi tempur mereka sendiri. Komandan memimpin mereka di sepanjang jalan dan berkata: “Pergi dan ingat semua yang ada di sepanjang jalan. Berjalan sepuluh langkah dan kembali untuk melaporkan kembali kepada saya apa yang Anda lihat dan dengar. Kemudian lagi pergi dengan cara yang sama dan melihat ke dua arah: apakah semuanya seperti itu. Seorang pramuka membutuhkan mata yang tajam!”

Penembak jitu di sisi lain situs bersaing dalam keahlian menembak. Guru memasang target. Setiap penembak jitu menerima setengah kantong amunisi - kerucut cemara. Komandan memberikan tugas untuk menembak dengan cara yang berbeda: dari suatu tempat, dari start lari, tengkurap, dari lutut.

Mata-mata pergi ke wilayah mereka dan memilih tempat untuk serangan mendadak.

Unit medis sedang bersiap untuk menerima yang terluka dan mengirimkan beberapa perawat ke perbatasan untuk menjemput yang terluka dan memberi mereka pertolongan pertama.

Ketika semua peserta dalam permainan mengambil tempat mereka, guru memberikan perintah kepada pemain terompet - ini adalah sinyal bahwa perbatasan telah dikunci. Pelanggar dapat memulai serangan mendadak.

Setelah itu, penjaga perbatasan menemukan mata-mata, penembakan dimulai, pengejaran dimulai; terluka muncul - perawat menjemput mereka dan memberikan pertolongan pertama. Penjaga perbatasan menangkap pelanggar perbatasan, mengantarkan mereka ke markas komandan, tempat dia berbicara dengan mereka.

Di akhir permainan, komandan militer membacakan perintah: “Semua prajurit yang berpartisipasi dalam operasi tempur berterima kasih atas ketangkasan, keberanian, dan akal mereka. Saya memerintahkan semua pejuang, tanpa kecuali, untuk diberikan medali ";

Lain kali Anda bermain game, Anda dapat memperluas plotnya. Orang-orang dapat menggambarkan kehidupan di pos perbatasan - bertugas di markas besar, terlibat dalam pelatihan bor, menguasai rintangan, metode kamuflase, membawa yang terluka, bergerak dengan cara plastunsky.

Permainan ini sangat membantu dalam kehidupan sehari-hari anak-anak. Misalnya, jika anak-anak berbaris perlahan, tidak bisa bangun dari tempat tidur dalam waktu lama, guru mengumumkan formasi alarm, menyelenggarakan kompetisi pembentukan peleton tercepat di pos perbatasan, mengumumkan terima kasih kepada yang terbaik. peleton dan penjaga perbatasan dalam perintah, dan menunjuk orang-orang yang sangat terkenal untuk posisi komando.

Saat mendiskusikan alur permainan yang dimainkan, guru harus memperhatikan kemampuan anak untuk mendeskripsikan peristiwa secara mandiri, mengungkapkan sikapnya sendiri terhadap tokoh dan tindakannya.

Saat membahas perilaku peran anak-anak setelah pertandingan, Anda juga harus memperhatikan pengungkapan gambar karakter favorit (pahlawan perang saudara, tentara Rusia). Misalnya: "Sveta adalah seorang perawat yang pemberani dan perhatian, dia membalut yang terluka dan membawa mereka ke rumah sakit", "Penjaga perbatasan saling membantu saat menyeberangi sungai."

Permainan "Kosmonot"

Target. Mempromosikan pelatihan militer-patriotik anak-anak prasekolah. Menumbuhkan sikap bertanggung jawab dalam belajar. Meningkatkan kebugaran jasmani. Belajar mengembangkan plot permainan secara mandiri.

bahan permainan. Bahan bangunan, lambang, mainan, atribut untuk permainan.

Mempersiapkan permainan. Pemeriksaan bahan ilustratif. Membaca fiksi (A. Andreev "Star") dan esai tentang astronot. Menonton film tentang astronot. Menggambar pada tema "Ruang". Belajar lagu tentang astronot. Membuat bersama dengan atribut guru untuk permainan.

Peran permainan. Komandan kosmonot (guru), insinyur penerbangan, operator, komandan awak ruang angkasa, kosmonot nomor 1, kosmonot nomor 2, kosmonot nomor 3.

Kemajuan permainan. Untuk mengembangkan minat pada permainan, guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan satu set kartu pos "Kosmonot" dan ilustrasi dalam buku A. Andreev "Bintang", berbicara dengan mereka tentang profesi luar angkasa, tentang kualitas yang harus dimiliki seorang astronot. Guru berdiskusi dengan anak-anak tentang ciri-ciri orang - astronot. Misalnya, komandan kapal, dengan tenang dan percaya diri, melapor ke Bumi tentang hasil pengamatan di luar angkasa; insinyur penerbangan memantau dengan cermat pembacaan kontrol penerbangan dan instrumen konsol dok; operator menerima informasi dari luar angkasa dan mengirimkannya ke kapal.

Guru dapat mengatur tamasya ke Museum Kosmonautika, di mana anak-anak akan mempelajari nama-nama seperti S. Korolev, Yu.Gagarin. Anda juga dapat menawarkan film tentang astronot kepada anak-anak.

Setelah itu, guru bersama anak-anak menguraikan rencana kasar plot permainan "Terbang ke luar angkasa", yang dapat mencakup poin-poin berikut: melatih astronot, lulus ujian kesiapan terbang, pemeriksaan kesehatan, naik roket , meluncurkan kapal, bekerja di luar angkasa, pesan dari pesawat ruang angkasa, kontrol penerbangan dari Bumi, mendarat, bertemu di Bumi, pemeriksaan medis, sisa astronot setelah penerbangan, mengirimkan laporan tentang perjalanan dan penyelesaian penerbangan luar angkasa.

Selanjutnya guru dapat mengajak anak untuk membuat roket dari bahan bangunan. Saat membangun struktur roket, dia memilih bagian-bagiannya (hidung, palka, kompartemen, lubang intip, panel kontrol) dan bermain dengan semua bagian bangunan dengan bantuan mainan, benda pengganti.

Kemudian guru mengajak anak-anak untuk tampil dengan lambang pasukan kosmonot. Guru dapat menyelenggarakan kompetisi antar anak untuk mendapatkan lambang terbaik. Setelah semua persiapan untuk permainan, dia dapat membagi orang menjadi beberapa kelompok - kru nama yang berbeda: "Berani", "Berani", "Ceria", dll.

Kemudian seluruh detasemen astronot berbaris di lokasi. Setelah itu, guru mengumumkan tahap pertama permainan - persiapan untuk penerbangan luar angkasa. Guru membacakan perintah pembentukan awak pesawat ruang angkasa Roket, mengenalkan anak-anak pada hukum astronot:

    Hanya orang kuat yang bisa terbang ke luar angkasa .

    Hanya orang pintar yang bisa menjadi astronot.

    Hanya pekerja keras yang bisa terbang.

    Hanya orang yang ceria dan ramah yang bisa terbang ke luar angkasa.

Setelah perintah “at a attention”, komandan kru menyampaikan laporan kepada komandan detasemen (pendidik): “Komandan kawan detasemen kosmonot muda! Awak "Brave" sudah siap dan siap untuk diuji. Komandan kru Alexander. Kemudian komandan detasemen menyapa para astronot dan mengajak mereka menyanyikan lagu yang dipelajari anak-anak sebelumnya.

Kemudian tahap verifikasi pertama dimulai - ujian kekuatan. Pada tahap ini, periksa Latihan fisik kru. Para astronot berlari, berolahraga di balok keseimbangan, melompat, melakukan latihan senam, berlomba melempar ke sasaran.

Komandan mengumumkan pengujian tahap kedua. Ada kompetisi untuk memecahkan masalah matematika, menguji pengetahuan tentang perkembangan bicara, dll. Kompetisi ini mencakup pertanyaan menghibur seperti kuis sebagai bagian dari program taman kanak-kanak. Di sini Anda dapat mengadakan kuis luar angkasa, yang akan mencakup pertanyaan seperti: “Siapa yang pertama kali terbang ke luar angkasa? Pada tahun berapa? (Yu.A. Gagarin, 12 April 1961.) Siapa yang pertama kali berjalan di luar angkasa? (A. A. Leonov.) Sebutkan wanita pertama yang pernah berada di luar angkasa. (V.V. Nikolaeva-Tereshkova.), dll.

Tahap selanjutnya adalah kompetisi untuk kerajinan kertas atau karton terbaik (sebaiknya bertema luar angkasa).

Tahap akhir kompetisi - para kru berpartisipasi dalam konser luar angkasa, memainkan adegan luar angkasa yang dilatih sebelumnya oleh para kru (mendarat di Venus, mendarat di bulan).

Komandan detasemen dan juri (pendidik lain, seorang pengasuh) merangkum hasil kompetisi, mempersembahkan medali yang telah disiapkan sebelumnya - "Kosmonot Terbaik", "Kosmonot No. 1", "Kosmonot No. 2", "Kosmonot Nomor 3".

Kemudian permainan berlanjut. Para astronot pergi ke dokter untuk pemeriksaan, kemudian roket diluncurkan. Beberapa orang terbang ke bulan, sisanya menunggu kepulangan mereka ke Bumi. Guru memberikan kemandirian kepada anak-anak dalam permainan, berusaha untuk tidak ikut campur dalam jalannya. Itu hanya membawa konten baru ke dalam game, misalnya, penerbangan beberapa kru dan kerja sama mereka di orbit; di luar angkasa, kosmonot pergi ke luar angkasa, merapat kapal.

Dalam permainan mandiri, guru mendorong anak untuk mencontohkan hubungan antar manusia (tenaga kerja dan pribadi), yang bertujuan untuk memenuhi tugas yang bertanggung jawab. Misalnya, guru memberi tahu anak-anak bahwa beberapa orang membuat kapal dan roket, yang lain mengujinya dan mempersiapkannya untuk terbang, yang lain menyediakan penerbangan dan pendaratan.

Setelah setiap permainan, guru melibatkan anak-anak dalam analisis situasi permainan.

Perkembangan anak-anak dari segala usia harus harmonis dan mempengaruhi bidang pembentukan kepribadian yang paling penting: fisik, mental, kreatif dan sosial. Siswa TK mengikuti kursus ini berkat program khusus sedang belajar. Sebelum Anda melakukannya langkah penting menuju sekolah, mereka masih harus menempuh jalan panjang untuk memperoleh keterampilan komunikasi dasar di berbagai bidang situasi kehidupan. Permainan bermain peran dalam kelompok persiapan taman kanak-kanak merupakan cara terbaik untuk memenuhi kebutuhan anak dalam pembinaan sosial.

Diyakini bahwa permainan adalah metode utama dalam mengajar anak-anak prasekolah. Memang, mereka bukan lagi anak rumahan, tetapi belum menjadi anak kelas satu, mereka secara intuitif berusaha untuk mengenal dunia melalui alat yang mereka kenal. Kegembiraan yang sembrono harus dibedakan dari kegiatan pendidikan yang ditujukan untuk perkembangan anak. Baik yang pertama maupun yang kedua harus ada dalam kehidupan anak-anak, padahal sangat penting bagi guru untuk mengetahui cara menggabungkan dan merencanakannya dengan benar.

“Putri-ibu”, “rumah sakit” dan banyak nama akrab lainnya untuk bersenang-senang adalah contoh permainan peran dalam kelompok persiapan taman kanak-kanak. Mereka ditujukan untuk pembentukan komponen sosial yang sehat dan stabil di sistem umum perkembangan anak prasekolah. Anak itu tumbuh dewasa, dan dalam perjalanannya dia menghadapi lebih banyak situasi baru: mengunjungi klinik, pergi berkunjung, bertemu di kafe. Pada saat yang sama, komunikasi seringkali berkembang sesuai dengan skenario tertentu. Semacam latihan tindakan membantu anak mempersiapkan emosi dan pengalaman baru.

Tumbuh dan pelajari hal-hal baru

Kelas teater yang disiapkan menggunakan peran dan plot memungkinkan guru mencapai sejumlah tujuan.

  • Untuk mempelajari dan mengumpulkan pengamatan tentang temperamen murid dan kecenderungan sosialnya.
  • Untuk mengenalkan anak-anak dengan beberapa pilihan untuk pengembangan tindakan dalam situasi sehari-hari, untuk berbicara tentang adanya norma komunikasi dan apa yang disebut pola.
  • Ajari anak-anak prasekolah untuk menghormati aturan dan toleransi.
  • Mempersiapkan siswa untuk langkah mandiri pertama dalam masyarakat, memungkinkan mereka untuk mencoba peran perilaku yang berbeda.
  • Merangsang perkembangan bicara dan imajinasi.
  • Dorong kerja sama tim.
  • Penyimpangan yang benar dari norma komunikasi yang diterima secara umum yang muncul pada waktunya: hentikan agresi, gerak tubuh yang berlebihan, bantu dengan rasa malu, dll.

Jenis plot kelas prasekolah teater

Dengan bantuan produksi plot, siswa taman kanak-kanak memperoleh pengetahuan dasar tentang kehidupan masa depan mereka. Mereka bisa disebut "sekolah kehidupan". Jadi, pendidik memilih cerita yang mendekati pemahaman bayi usia 4-5 tahun.

  1. Plot rumah tangga rumah tangga mencakup topik-topik berikut: "keluarga", "perayaan ulang tahun", dll kehidupan sehari-hari anak-anak prasekolah dan orang dewasa, dan dirancang untuk mencontohkan hubungan yang nyaman antara orang-orang dekat - orang tua, kerabat, saudara laki-laki dan perempuan.
  2. Plot adegan "pergi ke perpustakaan", "sekolah", "pemeriksaan di klinik" dikaitkan dengan interaksi dengan orang-orang di sekitar mereka yang menjalankan tugasnya di tempat kerja. Misalnya, saat memainkan adegan "rumah sakit", murid tidak hanya memperoleh pengetahuan tentang bagaimana berperilaku selama pemeriksaan dokter, tetapi juga mengamati perilaku profesionalnya, memperoleh pengetahuan tentang atribut utama dokter: jas putih, "pendengar". , dll. Memainkan adegan "salon tata rambut", para gadis dapat mencoba sendiri peran peri cantik yang menghasilkan keajaiban. Plot "bank" akan memungkinkan anak-anak untuk mengenal dunia keuangan, dengan suasana kerja, akan menunjukkan esensi pekerjaan seorang kasir dan operator. "Teater" penuh dengan peran menarik baik di atas panggung maupun di belakang layar. Jadi para pria memperoleh pengetahuan tentang profesi utama.
  3. Plot terinspirasi oleh kartun yang akrab bagi semua siswa. Di antara cerita populer adalah "Baiklah, tunggu dulu!", "Masha and the Bear" dan lainnya.

Praktik di banyak taman kanak-kanak mencakup pemeliharaan kartu khusus untuk permainan peran. Mereka adalah rencana aksi yang merinci:

  • peralatan yang diperlukan: buku, peralatan makan, peralatan;
  • ruang interior: latar belakang, furnitur, mainan;
  • kostum pahlawan, pakaian yang menandai profesi: topi koki, celemek penata rambut khusus, dll.

Penggunaan kartu ditujukan untuk persiapan awal yang matang untuk acara tersebut baik oleh pendidik maupun anak prasekolah. Kenalan dekat dengan siswa dan pengamatan yang sudah terakumulasi mengenai preferensi dan selera mereka memungkinkan penyelenggara untuk memilih topik yang paling tepat untuk tahun studi tertentu.

Tahun-tahun sekolah itu indah

Di antara topik paling populer untuk permainan peran dalam kelompok persiapan adalah sekolah. Murid taman kanak-kanak sering kali dibimbing oleh anak yang lebih besar dan mencoba mengadopsi model perilaku mereka. Jadi, seorang anak prasekolah di hati sudah menjadi anak kelas satu, dia berusaha untuk menjadi satu. Peran masa depannya menggairahkannya dan bahkan membuatnya sedikit takut dengan hal yang tidak diketahui. Pengaturan pelajaran yang benar akan membuat peserta merasa percaya diri dalam peran mereka selanjutnya, dan memahami gagasan tentang hubungan antara siswa dan guru.

Mempersiapkan permainan "Sekolah"

Semua perlengkapan siswa dapat dikaitkan dengan lingkungan sekolah: papan, meja, penggaris, pulpen, pensil, buku catatan, ransel, penunjuk dan, tentu saja, bel sekolah. Pemilihan kostum mungkin terbatas pada imitasi pakaian bisnis untuk guru dan pita putih untuk siswa perempuan.

Untuk mempersiapkan permainan, disarankan untuk mengunjungi salah satu sekolah dengan grup (dengan izin direktur) dan mengamati acara di ruang kelas, di koridor saat istirahat, di buffet. Anda dapat menambah pengetahuan yang diperoleh dengan membaca buku-buku tentang sekolah dan mendengarkan lagu-lagu yang sesuai (“Berjalan-jalan di ruang terbuka itu menyenangkan”, “Tahun Sekolah yang Luar Biasa”, dll.).

Sebagai plot, guru dapat memilih sejumlah adegan kecil dalam berbagai pelajaran: bahasa Rusia, matematika, Budaya Fisik. Panggilan itu berarti akhir dari satu adegan dan transisi ke adegan berikutnya (tentu saja setelah jeda). Penting untuk mengikuti urutan dialog, untuk memberikan kesempatan kepada setiap peserta untuk memainkan peran dengan tenang dan penuh.

Membaca adalah pengajaran terbaik

lanjutan yang logis tema sekolah permainan bermain peran "Perpustakaan" akan ditayangkan. Seperti versi sebelumnya, dia disambut dengan sangat antusias di kelompok persiapan taman kanak-kanak, apalagi jika persiapannya termasuk kunjungan ke Rumah Buku.

Pelajaran ini dirancang untuk membentuk minat dan rasa hormat siswa terhadap buku, serta untuk memperkenalkan anak-anak pada profesi pustakawan.

Sebelum pertandingan "Perpustakaan"

Kunjungan ke Istana Buku akan menjadi pengalaman seru bagi anak-anak. Sebagian besar perpustakaan kota mengatur kunjungan kelompok dan menjawab pertanyaan dari mereka yang tertarik: bagaimana cara merawat buku agar awet, bagaimana menyimpan buku dalam jumlah besar dalam urutan yang logis, dan bagaimana cara cepat menemukan yang tepat? Pendidik melengkapi informasi ini dengan aturan dasar membaca buku: mereka mengingatkan mereka tentang larangan merobek dan meremas buku, menggambar di dalamnya, dan mengajari mereka membalik halaman dengan benar. Penting untuk memberi anak kesempatan untuk mempertimbangkan pekerjaan semua departemen perpustakaan: ruang tamu, langganan, ruang baca, dan bengkel restorasi.

Tentunya setelah inspirasi diterima, masing-masing murid sendiri yang mengetahui perlengkapan apa saja yang dibutuhkan untuk pentas - buku. Anda bisa meletakkan 2-3 rak dan mengisinya dengan berbagai jenis buku. Anda juga harus membuat semacam langganan dan lemari arsip. Dialog dapat dimainkan antara pustakawan dan sekelompok siswa yang sedang mencari buku untuk dikerjakan di rumah. Perhatikan aturan perilaku utama di perpustakaan - diam. Pergilah bersama anak-anak untuk berbisik dalam dialog: ini tidak hanya akan membenamkan Anda dalam suasana perpustakaan, tetapi juga berfungsi sebagai latihan yang berguna untuk peralatan artikulasi anak.

Ini gedung kesehatan

Sebagian besar anak prasekolah sudah familiar dengan pekerjaan klinik, banyak yang sudah membentuk sikap pribadi terhadapnya. Kisaran emosi anak sangat luas - dari ketakutan hingga keingintahuan, bergantung pada pengalaman pribadi. Kami dapat mengatakan dengan yakin bahwa profesi dokter dan perawat menarik bagi semua siswa kelompok persiapan. Di sini Anda dapat membuat game role-playing "Hospital".

Sangat menarik

Dalam hal ini, kunjungan ke institusi medis tidak direncanakan: cukup membawa murid ke kantor perawat di taman kanak-kanak itu sendiri. Banyak dari mereka sudah ada di sana untuk diperiksa.

Perhatikan perlengkapan medis untuk anak prasekolah: jas putih saudari, alat steril untuk memeriksa pasien, desktop, kalender. Jelaskan pentingnya profesi dokter, namun coba tekankan ide menjaga kesehatan daripada mengobati penyakit yang ada. Sehingga suasana ruang praktek dokter tidak akan terlihat mengintimidasi, melainkan bersahabat.

Gagasan utama dari pelajaran ini adalah untuk mengembangkan sikap sabar dan perhatian terhadap masalah kesehatan. Anak-anak perlu diajari bahwa menjaga kesehatan adalah bagian dari rutinitas sehari-hari.

Katakan "ah-ah-ah", sakit!

Adegan itu sendiri bisa berupa, misalnya, pemeriksaan medis. Sekelompok anak sedang diperiksa oleh sejumlah dokter untuk masuk ke sekolah. Peran untuk dokter: terapis, dokter gigi, ahli bedah dan dokter mata. Pastikan untuk memiliki perawat atau saudara kandung hadir. Asisten dapat mencatat informasi penting pada kartu pasien dan membantu dalam pemeriksaan.

Versi lain dari plot adalah dengan boneka, karena lebih baik menetapkan peran pasien ke benda mati. Jadi sekelompok anak bisa bereinkarnasi menjadi dewan dokter yang berspesialisasi dalam masalah tertentu, misalnya batuk. Peserta dapat menyarankan cara untuk menghilangkan penyakit yang tidak menyenangkan: istirahat total, minum teh herbal secara teratur, minum tablet hisap, dll. Anda dapat menggunakan kata "pasien", "keluhan", "sakit".

Kami menggunakan Surat

Dengan transfer sebagian besar korespondensi ke dunia virtual, permainan peran "Mail" secara bertahap kehilangan relevansinya. Namun, ini dianggap klasik untuk bekerja di kelompok persiapan taman kanak-kanak. Dia menarik, sekali lagi, berdasarkan profesinya. Pekerjaan seorang tukang pos diselimuti oleh romansa di mata anak-anak: selama bekerja, Anda bisa mengendarai sepeda dan membuat orang senang dengan kabar baik.

Puisi Marshak "Mail" dengan sempurna menggambarkan pekerjaan kantor pos. Anda dapat melengkapi bacaannya dengan menonton kartun yang sesuai. Dan jika kantor pos kabupaten terletak di sebelah taman kanak-kanak, jangan terlalu malas untuk mengadakan kunjungan kelompok: anak laki-laki dan perempuan sudah dapat memahami tujuan pekerjaan penerima dan penyortir.

Amplop cocok sebagai inventaris untuk tempat kejadian ukuran berbeda, perangko, lem, serta kardus, pita perekat dan kartu untuk informasi tentang paket. Toko alat tulis menawarkan cap pos, namun Anda dapat membuatnya sendiri dari stempel sederhana.

Dalam perjalanan kerja, penting bagi siswa untuk memahami gagasan menyortir surat dan mengatur penerusannya. Perkenalkan mereka pada konsep indeks pada tingkat dasar.

Plot pementasan bisa berbeda: persiapan bersama surat untuk dikirim, penyitaan surat oleh petugas pos atas arahan kepala, penyortiran bahan cetakan berdasarkan jenis: koran, majalah. Plot twist favorit para pria adalah "Tukang pos membawakan paket." Pengiriman surat atau bingkisan disertai dengan sapaan, klarifikasi alamat, penyerahan bingkisan dan permintaan tanda tangan. Anda dapat menggunakan kotak surat yang dibuat khusus sendiri dengan nama dan alamat yang tertera di dalamnya.

Mari bermain Bank

Fun "Bank" juga membangkitkan minat yang besar di kalangan anak-anak prasekolah. Untuk apa bank? Di mana dan bagaimana uang itu disimpan? Fungsi apa yang dilakukan kasir, operator, manajer?

Untuk mempersiapkan acara, tidak perlu membawa seluruh kelompok persiapan ke bank, cukup bercakap-cakap dan mendiskusikan aturan permainan peran. Fokus pada perlengkapan: komputer, telepon, tiruan ATM, berbagai macam formulir, pulpen, dan kartu bank akan digunakan. Uang dapat diganti dengan kertas yang sesuai dari papan permainan"Monopoli". Peran dapat diberikan sesuai keinginan, serta tugas khusus yang harus diselesaikan. Seseorang tertarik dengan cara mendapatkan uang tunai di meja kas, seseorang - bagaimana cara membayar tagihan listrik? Kartu peserta ketiga tersangkut di ATM. Cobalah untuk menarik perhatian orang-orang dan tutupi seluruh rangkaian operasi perbankan yang mereka pahami.

Pemilihan kostum juga penting. Untuk menciptakan suasana bisnis, pilihlah dasi, kemeja putih, dan syal khas yang serasi di leher.

Adegan "Pangkas Rambut"

Permainan bermain peran "Penata Rambut" mendapat tanggapan hangat di antara gadis-gadis dari kelompok persiapan. Masih akan! Salon kecantikan menawarkan banyak sekali layanan untuk menjaga kecantikan: manikur, pedikur, penataan rambut, pijat, mengepang. Beberapa posisi dari daftar ini adalah aktivitas favorit kaum hawa.

Aksi tersebut memperkenalkan peserta pada profesi penata rambut, ahli manikur dan pedikur, ahli kecantikan, serta administrator dan pembersih.

Untuk mempersiapkan permainan, penting untuk mendapatkan kursi dan cermin yang nyaman yang sesuai untuk setiap tempat kerja, serta alat dan bahan. Untuk penata rambut, ini akan menjadi meja kecil dengan sisir berbagai ukuran, pengeriting, pengering rambut, piring dan sikat pewarna rambut, handuk, dan sampo. Tentu saja, Anda tidak dapat melakukannya tanpa gunting!

Perhatikan keamanan "tempat kerja" penata rambut: peralatan harus sesuai untuk anak-anak. Lebih baik gunting itu mainan.

Untuk pekerjaan master manikur dan pedikur, Anda memerlukan meja yang nyaman yang memungkinkan klien dan master duduk berseberangan. Di atasnya Anda dapat mengatur cat kuku dengan berbagai warna, rendaman kuku khusus, dan krim.

Peserta dapat dibagi menjadi klien, staf administrasi dan master secara langsung. Bersama-sama mereka dapat membuat daftar harga. Kemudian, tergantung pada perannya, setiap orang menghafal kata-kata dasar: "panjang rambut", "belah", "gaya", "potong rambut", "mencukur", "bentuk kuku", dll.

Administrator adalah salah satu peran kunci. Dia bertemu klien, mengundangnya untuk menunggu master untuk minum kopi atau teh, untuk melihat majalah mode. Setelah prosedur, klien pergi ke administrator dan membayar prosedur di meja kas.

Kami bermain teater

Topik baru untuk kelas - kehidupan teater - memperkenalkan anak-anak pada profesi aktor, sutradara, penulis skenario, dan juga mengkonsolidasikan ide dasar tentang jalannya pertunjukan. Permainan bermain peran plot "teater" mungkin sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar siswa kelompok persiapan taman kanak-kanak: mulai dari usia 2-3 tahun, anak-anak sudah menghadiri pertunjukan boneka pertama yang dibuat untuk penonton termuda. Beginilah cara anak-anak mendapatkan pengetahuan dasar tentang apa itu panggung, tiket, dan istirahat.

Namun demikian, penting untuk memberi tahu para peserta tentang aturan perilaku di teater: tentang membeli tiket, tentang menjaga kesunyian saat menonton produksi, dan tentang tindakan yang mungkin dilakukan selama istirahat. Di antara profesi baru untuk anak-anak adalah petugas ruang ganti, bartender, dan pengatur ketertiban di aula. Di sisi lain sayap, pilihan kerajinan bahkan lebih luas. Untuk mengatur pertunjukan, perlu menyalakan panggung, melakukan suara, menyiapkan kostum. Peran presenter yang mewakili artis dan lakon juga penting.

Persiapkan perlengkapan teater: tirai, satu lampu kuat, mikrofon, kostum apik untuk para aktor. Para tamu di aula harus berpakaian dengan tepat: untuk rombongan, Anda dapat menawarkan kipas, bulu, teropong, dan program.

Pembagian peran akan terjadi secara alami: anak-anak yang cenderung berbicara di depan umum akan memilih profesi sebagai seniman, dan anak laki-laki dan perempuan yang lebih pemalu akan memilih tempat "di belakang layar" atau di auditorium. Pada saat yang sama, yang penting bukanlah pementasan di panggung fiksi, tetapi kerja terkoordinasi dari semua peserta.

Game bermain peran "Keluarga"

Plot yang dipilih berfungsi untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang ikatan keluarga dalam keluarga dan tentang kekhasan hubungan antara orang-orang dekat. Setiap murid dari kelompok persiapan telah membentuk idenya sendiri tentang keluarga, yang harus didekati oleh permainan peran atau setidaknya tidak bertentangan dengannya. Gagasan utama yang diusung oleh gagasan ini adalah: untuk mengingat kembali kepercayaan, cinta dan pengertian dalam keluarga, dan untuk menunjukkan tugas setiap anggota keluarga dengan menggunakan contoh yang netral. Penting untuk memberikan konsep gotong royong dan kepedulian terhadap orang tersayang.

Pendidik sering menggunakan pembagian plot menjadi 3-4 cerita. Contoh adegan dengan topik "keluarga" diberikan di bawah ini.


Alat untuk permainan ini harus diambil "dari kehidupan", yaitu segala sesuatu yang mengelilingi anak-anak di rumah akan digunakan: sofa, TV, peralatan dapur, meja dan kursi, serta peralatan rumah tangga.

Jika ada lebih dari 5 orang dalam kelompok, dekati "ikatan kekerabatan" dengan fantasi: bibi, paman, bibi dan kakek buyut, keponakan, tetangga, dan ayah baptis juga dapat berperan dan sangat cocok dengan lingkungan rumah. Jangan lupakan hewan peliharaan, mungkin di kalangan siswa TK ada talenta muda yang bisa meniru gonggongan anjing atau meong kucing.

Pergi ke kafe

Gagasan mengembangkan dialog sesuai dengan template atau skenario yang diketahui sebelumnya tercermin dengan sempurna dalam adegan "kafe". Banyak siswa dari kelompok persiapan berusia 4-5 tahun, yang berarti bahwa permainan peran "kafe" bukanlah hal baru bagi mereka. Bayi modern terbiasa menemani orang tuanya di tempat umum sejak buaian.

Tujuan dari pelajaran ini adalah untuk membentuk ide bekerja di kafe pada anak-anak, menjelaskan aturan dasar perilaku di tempat-tempat seperti itu dan norma etiket yang sesuai dengan usia mereka.

Orang-orang harus terbiasa dengan profesi yang terkait dengan restoran dan kafe: pelayan, bartender, juru masak, pembersih, dan administrator. Dalam sandiwara, Anda dapat menggunakan semua karakter yang terdaftar dan menambahkan klien.

Pendekatan yang serius akan diperlukan untuk bahan dan pembuatan lingkungan: meja dan kursi, meja bar, meja kas, telepon, meja administrator, dapur dengan peralatan yang sesuai, makanan dan minuman (Anda dapat menggunakan mainan) , serta seragam profesional: celemek, topi, dan tanda.

Selama permainan itu sendiri, penting untuk mengikuti rantai:

  • pintu masuk ke kafe;
  • salam;
  • pemilihan meja;
  • sosialisasi dengan menu;
  • diskusi menu;
  • memesan kepada pelayan.

  • terima kasih dan pujilah makan malamnya, dan jika mungkin, temui koki dan ucapkan pujian secara langsung;
  • minta tagihan kepada pelayan;
  • untuk melunasi;
  • ucapkan selamat tinggal dan tinggalkan pendirian.

Setiap item dapat disertai dengan 2-3 replika. Penting untuk memanggil pelayan sebagai "Anda" dan berperilaku menahan diri agar tidak mengganggu pengunjung kafe lainnya.

Anda dapat mendekati pembuatan menu dengan imajinasi yang hebat, misalnya, membaginya menjadi bagian-bagian utama: "Minuman", "Makanan Penutup", dll. Anda dapat membayar pesanan, seperti dalam kasus "Bank", kartu bank atau "uang tunai" dari permainan Monopoli.

Mengembangkan keterampilan sosial melalui permainan peran

Penggunaan permainan peran memiliki efek positif dalam membangun persahabatan, hubungan persahabatan dalam kelompok anak, mengembangkan ucapan dan intonasi anak dengan sempurna, dan memberikan ide dasar tentang peristiwa yang terjadi pada kita setiap hari.

Anda juga akan tertarik pada:

Berdiri di sungai Ugra Konfrontasi belut sebentar
Di tepian tinggi yang indah, dekat pertemuan sungai Ugra dan Oka, di atas hamparan sungai yang luas...
Cara meramal nasib sendiri - cara sederhana dan efektif
Garis-garis di tangan dan artinya memungkinkan Anda mengetahui masa depan dan masa lalu Anda. Palmistri itu rumit dan...
Teknik dan metode memanipulasi orang
Salah satu jenis komunikasi antar manusia adalah berbagai manipulasi satu sama lain. Ini tidak ada...
Rahasia membuat kvass di rumah
“Kvass bukanlah hal yang bijak, minumlah setidaknya setengah ember,” kata nenek moyang kita di masa lalu, yang telah belajar ...
Kaki biru Jamur putih dengan kaki biru
Taksonomi: Divisi: Basidiomycota (Basidiomycetes) Subdivisi: Agaricomycotina...