Tumbuh sayuran. berkebun. Dekorasi situs. Bangunan di taman

Peralatan untuk permainan cerita di dealer mobil. Layanan mobil permainan peran_68924

Skenario role-playing game "Toko reparasi mobil" Untuk usia prasekolah senior

Target: Refleksi dalam permainan plot yang terkait dengan aktivitas dan hubungan orang-orang di bengkel mobil.

Tugas:

  • Untuk memperluas wawasan anak-anak tentang pekerjaan montir mobil, cuci mobil, petugas pompa bensin.
  • Mengatur lingkungan yang berkembang untuk mandiri aktif permainan kreatif anak-anak tentang topik bengkel mobil (atribut, algoritma, album tematik).
  • Membangkitkan kreativitas bermain anak, keinginan untuk menghadirkan sesuatu yang baru ke dalam permainan.
  • Latih anak-anak dalam menciptakan plot baru, dialog bermain peran, elemen lingkungan permainan.
  • Belajar menggunakan dalam permainan berbagai bangunan dan barang-barang yang berhubungan dengan bengkel mobil.
  • Untuk mengajar anak-anak untuk secara mandiri bernegosiasi satu sama lain tentang rencana permainan bersama.
  • Dorong anak-anak prasekolah untuk membuat dan menggunakan mainan buatan sendiri dalam permainan (kupon gas buatan sendiri, produk palsu untuk kafe, SIM, model perangkat diagnostik, dll.)
  • Dorong kemampuan anak untuk berkomunikasi tentang permainan (sebutkan peran mereka, tentukan peristiwa yang digambarkan secara verbal).

Peralatan:

  • set alat tukang kunci,
  • model perangkat diagnostik untuk kerusakan mobil,
  • spons dan botol cuci mobil,
  • model SPBU dengan selang fleksibel,
  • mainan - "roda kemudi",
  • uang palsu,
  • "surat izin Mengemudi"
  • celemek dan lengan warna gelap,
  • atribut untuk "kafe jalanan" (pembuat kopi palsu, piring boneka, produk palsu, dll.),
  • album tematik dengan topik "Transportasi", majalah tentang mobil,
  • skema dengan sampel membangun mobil dari kursi, pembangun besar, dll.
  • skema "Situasi permainan";
  • skema pengembangan plot
  • model mobil yang terbuat dari simpai,
  • topi pengemudi.

Pekerjaan awal:

  1. Pertimbangan album tematik "Transportasi", "Bengkel mobil".
  2. Jalan-jalan ke bengkel mobil.
  3. Percakapan tentang pekerjaan bengkel mobil.
  4. Game imitasi "Di mana kami berada, kami tidak akan mengatakannya, tetapi apa yang kami lakukan, kami akan tunjukkan" (tentang topik bengkel mobil).
  5. Produksi atribut untuk game.
  6. Game konstruktif "Bangun mobil", "Tebak mobil apa yang saya buat", dll.
  7. Mengarahkan game dengan mobil dan mainan "Bengkel mobil" (melakukan interaksi dialog).
  8. Tugas permainan di sudut seni "Memperbaiki (menyelesaikan) mobil yang rusak", "Bengkel pengecatan mobil", "Hadir dengan pewarnaan mobil yang tidak biasa".
  9. Pemodelan "Mobil, mobil benar-benar membanjiri segalanya!" (Skema dengan petunjuk langkah demi langkah untuk memahat diri).
  10. Permainan perhatian "Bagian mana dari mobil yang hilang dalam gambar?".
  11. Sekolah ilmu sopan santun "Di pompa bensin", "Di kafe pinggir jalan", "Mekanik dan pengemudi mobil", dll.
  12. Game seluler "Sopir taksi" (dengan lingkaran).


Bermain peran:

  • Tukang kunci bengkel mobil
  • Pengemudi
  • Penumpang
  • Pelayan kafe pinggir jalan
  • Pekerja SPBU
  • Mesin cuci mobil


Plot utama:

"Bengkel SPBU" sedang dilengkapi:

  • tukang kunci mengenakan celemek, gelang, menyiapkan alat dan peralatan;
  • pekerja pompa bensin mengenakan topi baseball berwarna cerah dan mendirikan pompa bensin dengan selang fleksibel;
  • pelayan kafe pinggir jalan mengenakan seragam (celemek dan topi), mengatur kursi dan meja, menyiapkan folder menu dan produk palsu;
  • mesin cuci mobil menyiapkan spons cerah, tabung dengan diffuser, botol deterjen;
  • pengemudi membangun mobil dari kursi atau pembangun, Anda dapat menggunakan lingkaran mobil dengan lampu depan dan nomor, penumpang mengambil kursi dengan pengemudi.

DI WORKSHOP MOBIL

PENGEMUDI:(mengalamatkan penumpang) Saya harus pergi ke bengkel mobil, mobil saya rusak, mesin tidak bekerja.
(Berkendara ke bengkel, membunyikan klakson)
Seorang tukang kunci mendekatinya.

MEKANIK MOBIL: Halo, apa yang terjadi?
PENGEMUDI: Mobil saya rusak, mesinnya tidak bekerja dengan baik.

MEKANIK MOBIL: Kami pasti akan memperbaikinya untuk Anda. Untuk saat ini, Anda dan penumpang Anda bisa pergi ke kafe dan makan es krim.

Sopir memberikan kunci kepada mekanik mobil, penumpang keluar dan pergi ke kafe.

Mekanik mobil dengan bantuan alat dan instrumen menentukan kerusakan mobil dan memperbaikinya.

PENGEMUDI: baik, apa yang Anda perbaiki?
MEKANIK MOBIL: Ya, kami telah memperbaiki mesin, tetapi Anda perlu mengisi bensin, Anda tidak memiliki cukup.

Sopir berterima kasih atas pekerjaannya, membayar dengan uang atau kartu, pergi ke pompa bensin.

PENGEMUDI(kepada pekerja pom bensin): Selamat siang! Saya perlu mengisi mobil dengan bensin.

PEKERJA SPBU: Halo, kami sangat senang Anda datang kepada kami, kami memiliki bensin terbaik!
(Mengisi mobil.)

PENGEMUDI: Terima kasih! (Membayar)

PEKERJA SPBU: Saya akan menyarankan Anda untuk mencuci mobil, itu terlalu kotor untuk Anda, Anda bahkan tidak dapat melihat nomornya.
PENGEMUDI: Terima kasih, saya pasti akan mencucinya. (Dia menuju ke wastafel)
MESIN CUCI: Halo, saya melihat Anda telah memutuskan untuk mencuci mobil Anda?
PENGEMUDI: Ya.

MESIN CUCI: kami memiliki sampo mobil yang berbeda, yang mana yang Anda inginkan? (Bau pisang, mint, jeruk atau apel?)
PENGEMUDI: Saya suka aroma jeruk.

Mesin cuci mencuci mobil.

MESIN CUCI: Apakah Anda ingin mencuci bagian dalam mobil?
PENGEMUDI: ya tentu.
MESIN CUCI: kami akan mencuci sekarang, dan saat Anda pergi, minum kopi di kafe kami.
PENGEMUDI: terima kasih, saya sedang dalam perjalanan.

Tukang cuci selesai mencuci mobil dan membawanya ke kafe. Sopir mengucapkan terima kasih, membayar, mengajak penumpang melanjutkan perjalanan.

DI KAFE:

Penumpang berada di kafe, duduk di meja. Pelayan membawakan mereka Menu.

PELAYAN: Halo, apa yang Anda pesan? Apakah Anda siap untuk memesan?
PENUMPANG: Halo, kami ingin es krim. (Lihat Menu, lakukan pemesanan).
(Pelayan membawa pesanan)

PELAYAN: Silakan dinikmati makanannya. Di kafe kami ada dessert khas "Fruit Mix", saya sarankan untuk mencobanya.
Ke mana Anda akan pergi, jika itu bukan rahasia?
PENUMPANG: Kami akan mengunjungi kota lain.

PELAYAN: itu jauh, mungkin Anda bisa makan bersama kami? Kue-kue yang luar biasa juga dipanggang di kafe kami, kami dapat mengemasnya untuk Anda suguhi teman-teman Anda di kota lain.
PENUMPANG: ya, kami mungkin harus makan siang, dan kami akan dengan senang hati mencoba kuenya.

Situasi permainan:

  1. Mobil perlu mengganti roda, lampu depan, dll.
  2. Keluarga akan pergi ke laut, dalam perjalanan perlu untuk memeriksa kemampuan servis mobil, mengisi bahan bakar, dan mencucinya.
  3. Pengemudi memutuskan untuk mengecat ulang mobilnya, ia memiliki sketsa pewarnaan mobil yang tidak biasa.
  4. Sopir di mobilnya terkena hujan es besar, dia datang untuk memperbaiki mobil.
  5. Seorang pengendara sepeda motor telah tiba di bengkel.
  6. Sebuah robot-transformator datang ke bengkel mobil.
  7. Batman menoleh ke bengkel mobil untuk membuat mobilnya terbang.
  8. Baba Yaga menoleh ke bengkel mobil, stupanya pecah.
  9. Emelya datang ke bengkel mobil di atas kompor, dia ingin memperbaiki kendaraannya.
  10. Bengkel mobil mobil.
  11. Ada bahan bakar ajaib di bengkel mobil (mobil mulai melompat, terbang, bernyanyi, membuat semua orang tertawa, dll.)

Opsi cerita:

  1. Mekanik mobil memiliki satu set skema kartu "Kerusakan mobil".
  2. Ada 2 mekanik mobil di bengkel. Pertama, pengemudi pergi ke diagnostik.
  3. Mekanik mobil, dengan bantuan instrumen, memeriksa kerusakan mobil dan memberikan kartu kepada pengemudi dengan gambar kerusakan yang diidentifikasi.
  4. Pengemudi dengan kartu-kartu ini beralih ke tukang kunci lain untuk diperbaiki, oli dapat diganti di pompa bensin, mobil dapat dicuci di "pencucian mobil".

Sinopsis permainan peran untuk anak-anak berusia 6-7 tahun “Kami akan bertugas di ketentaraan!” (kelompok persiapan)

Target: Kontribusi untuk pendidikan militer-patriotik anak-anak prasekolah.

tugas:

  1. Untuk memperjelas ide-ide anak-anak tentang Tentara Soviet, untuk membentuk ide-ide konkret tentang tentara di anak-anak prasekolah, untuk mengembangkan keinginan untuk menjadi pembela.
  2. Untuk membentuk kemampuan mengembangkan alur permainan secara kreatif, untuk dapat bekerja dalam tim. Menggabungkan plot yang berbeda dalam permainan.
  3. Untuk mendidik anak laki-laki keinginan untuk menjadi kuat, berani, berani.

Pekerjaan awal untuk memperkaya lingkungan pengembangan subjek:

Pengayaan lingkungan subjek-mengembangkan dilanjutkan dengan keterlibatan orang tua.

  1. Menjahit untuk dokter.
  2. Koleksi atribut untuk klinik.
  3. Kerucut, gelas plastik, tabung, mikroskop mainan.
  4. Meja untuk memeriksa penglihatan, toples dengan obat-obatan, tetes, fonendoskop (rusak dari rumah sakit), jarum suntik, tabung, kaleng kecil, cermin THT, pinset.
  5. Setiap "dokter" memiliki kotaknya sendiri dengan bahan yang diperlukan dan peralatan.
  6. Semua materi ditempatkan di tempat yang dapat diakses oleh anak-anak dan digunakan untuk bermain "poliklinik".
  7. Pada malam 23 Februari, mainan dengan gambar tentara dari berbagai jenis pasukan, ilustrasi, mainan dengan peralatan militer dibawa ke dalam grup.
  8. Bahan itu digunakan oleh anak laki-laki untuk memainkan "Perang"
  9. Selama minggu pendidikan, orang tua diminta untuk mendandani anak-anak mereka dengan pakaian kamuflase militer untuk menciptakan latar belakang emosional.

Untuk memperkaya pengalaman hidup

Melihat presentasi informatif tentang pekerjaan dokter, percakapan

  • “Jika telinga dan tenggorokan Anda sakit”;
  • "Cara merawat mata Anda";
  • "Jika kamu sakit."

Kami menonton video informatif pendek "pada janji dokter" dengan anak-anak

Bermain cerita kecil bersama guru(kami mengikuti tes, telinga kami sakit, kami memeriksa penglihatan kami ... yaitu, permainan bersama guru dengan anak-anak, menonton permainan anak-anak, tindakan bermain peran mereka, dialog bermain peran).

Melihat presentasi dan berbicara tentang tentara

  • "Bagaimana mereka bertugas di ketentaraan" (kehidupan tentara di kamp militer: apa yang mereka lakukan, bagaimana mereka tidur, bagaimana mereka makan, pakaian apa yang mereka kenakan ...);
  • "Kami akan bertugas di ketentaraan" (tentang cabang militer).

Bahan:

  • kartu medis dengan foto anak laki-laki,
  • agenda untuk setiap anak laki-laki,
  • pakaian pelaut;
  • atribut untuk game "poliklinik": "Terapis", "Oculist", "Otolaryngologist", "Laboratorium";
  • atribut untuk game "Rumah": piring, produk.

Peran didistribusikan (perempuan adalah dokter menurut pengamatan guru terhadap plot permainan, dialog permainan peran, sisanya adalah pacar.

Membuat situasi permainan:

Pintu masuk tukang pos, yang menyerahkan panggilan anak laki-laki ke tentara.

Pendidik: Hanya orang sehat yang diambil untuk bertugas di ketentaraan. Karena itu, Anda harus lulus pemeriksaan medis.

(anak-anak diajak ke klinik untuk pemeriksaan kesehatan)

Semua anak laki-laki di poliklinik melalui petunjuk yang diterima di registri, dokter, melakukan tes darah.

Setelah melewati pemeriksaan kesehatan, anak laki-laki diundang untuk beristirahat, pergi ke anak perempuan yang mengatur meja pesta untuk mereka.

"Jenderal" masuk, yang melaporkan bahwa "semua anak laki-laki telah berhasil lulus pemeriksaan medis dan dapat pergi untuk bertugas di ketentaraan. Semua anak laki-laki dibawa untuk melayani sebagai pelaut di kapal perang besar.

Musik memainkan musik V. Shainsky "Prajurit Muda", para pelaut berbaris dan naik bus, "Mereka pergi" ke kapal.

Pada akhirnya, guru mengatakan bahwa di malam hari semua orang akan naik kapal perang dan akan menjadi pelaut di ketentaraan.

(kelanjutan dari plot permainan).

"Botol warna-warni" adalah mainan edukasi cerdas yang terbuat dari bahan limbah

Moto saya: Jangan buru-buru membuang barang-barang yang tidak perlu: kotak, tutup, gabus, gambar berwarna, toples krim - biarkan anak-anak bermain dengannya terlebih dahulu, dan setelah itu dapat dibuang.

Botol pewarna rambut plastik kosong begitu rapi dan halus sehingga sayang untuk dibuang begitu saja.

Saya terus menyimpannya dan berpikir, di mana saya akan menempatkan mereka? Potongan kertas berperekat berwarna menunggu di sayap. Apa yang bisa kita lakukan dari semua ini? "Botol multi-warna" akan menjadi solusinya!

Kami menempelkan label pada botol dengan perekat berwarna, menambahkan lingkaran di tutup dengan warna yang sama seperti pada botol, dan hanya itu: semuanya siap untuk permainan seru yang tidak dapat Anda beli di toko!

Aturan mainnya sederhana:

  1. Anak bermain hanya di bawah pengawasan orang dewasa!
  2. Bermain dengan dua atau tiga lebih menyenangkan!

Kemajuan permainan

Jadi, botol merah, biru, kuning multi-warna jatuh ke tangan anak-anak yang penasaran dan ulet. Ibu yang berpengalaman tahu: anak-anak menguji segalanya untuk kekuatan. Begitu pula dengan botol kami: cepat atau lambat tutupnya akan dibuka. Eksperimen kecil melakukan pekerjaan dengan baik! Botol terpisah, tutup terpisah.

Dan sekarang permainan utama dimulai.

Pertama, Anda dapat mengulangi warna saat bermain: kami memilih tutup dengan warna yang sama dengan botol. Orang dewasa yang mengawasi permainan itu diam-diam memberi tahu anak itu nama warna botolnya ("Botol merah! Kita butuh tutup merah untuk itu. Tidak, lihat, bukan warna itu. Cari tutup merah, sama seperti botolnya" ), meminta untuk mengulangi atau menunjukkan dengan jari Anda warna ini di antara tutup yang tidak dilepas lainnya.

Kedua, kami mengembangkan koordinasi, keterampilan motorik halus. Tutup yang dibuka dari botol hanya perlu disekrup kembali, dan ini tidak sesederhana itu. Banyak ketekunan dan kesabaran diperlukan dari anak untuk menyelesaikan tugas. Tugas orang dewasa adalah menunjukkan, mendorong, dan memuji anak.

Jika kita mengisi botol kita pengisi yang cocok, lalu kita mendapatkan "botol musik multi-warna", yang akan pas di tangan anak kecil. Tergantung pada pengisinya, botol bisa "bergemerisik", "berderak" atau "berdering".

Rencanakan pengembangan game role-playing "Autopark"
di grup senior

(disiapkan oleh: guru senior Radkina S.A.)

Tugas:


  1. Perkaya konten permainan peran "Autopark" dengan memperluas gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka (wisata, fiksi, permainan didaktik, dll.);

  2. Lanjutkan untuk membentuk kemampuan untuk mengubah peran dan perilaku peran selama permainan jika perlu untuk memperkenalkan karakter baru ke dalam plot, kembangkan pada anak-anak kemampuan untuk terhubung ke permainan dua (atau beberapa) teman sebaya, menemukan peran yang tepat dalam arti;

  3. Terus ajarkan cara membuka plot sendiri, ajari anak-anak untuk mempersiapkan lingkungan untuk permainan, secara mandiri dan dengan bantuan pendidik untuk membuat atribut yang diperlukan.

Tahap persiapan

Mengubah lingkungan permainan

Peran


GARASI

  • Tamasya ke jalan raya

  • Jalan-jalan yang ditargetkan di sepanjang jalan distrik, pemantauan lalu lintas untuk memperbaiki peraturan lalu lintas, nama merek mobil, tujuannya


  • Puisi, teka-teki tentang transportasi

  • Game didaktik "Mode transportasi", "Cari tahu dengan deskripsi", "Pilih garasi untuk mobil"

  • Produksi bersama atribut: "kunci" dari mobil, papan nama, topi pengemudi taksi

  • Peralatan masuk: konstruktor besar, pemadam kebakaran, telepon
Kamus: radiator, lampu depan, kabin, bodi, transportasi mobil, kecepatan, rute

B - kepala garasi
M - pengemudi
D - petugas operator

POM bensin

  • Target jalan kaki ke pom bensin

  • Game didaktik: "Temukan simbol moda transportasi", "Kenali mobil", "Temukan rute yang aman"

  • Fiksi: N. Kalinina "Bagaimana orang-orang menyeberang jalan", koleksi "Naik, berenang, terbang", "Tiga lampu lalu lintas"

  • Bekerja dengan poster seri "SDA - untuk anak-anak"

  • Bekerja dengan orang tua - perjalanan dengan mobil pribadi ke pompa bensin

  • Produksi bersama atribut: spec. pakaian pekerja SPBU, papan nama, cek, kupon

  • Perlengkapan masuk: SPBU, konsol operator, APAR, telepon
Kamus: pom bensin, pom bensin, kasir, petugas pom bensin, bahan bakar, bensin

D, M - operator pompa bensin
B - pemuat otomatis

TOKO PERBAIKAN OTOMATIS

  • Jalan-jalan ke toko ban

  • Bertemu dengan ahli mekanik mobil

  • Game didaktik: "Rakit mobil", "Kenali mobil dari siluetnya", "Kepada siapa, apa yang dibutuhkan untuk bekerja", "Manajer Armada"

  • Fiksi: G. Rodari "Seperti apa bau kerajinan?", "Apa warna kerajinan?", koleksi "Naik, berenang, terbang"

  • Produksi bersama atribut: gambar bagian, gambar mesin, "pengosongan teknis", log aplikasi, pendaftaran

  • Pengenalan peralatan: Pusat Permainan"Workshop", papan nama, panel kontrol, mobil, deputi
Kamus: mekanik mobil, pekerjaan perbaikan, peralatan, mesin, suku cadang, layanan

M - tuan
M - mekanik mobil

PUSAT LAYANAN KESEHATAN

  • Jalan-jalan ke kantor medis taman kanak-kanak percakapan dengan dokter

  • Kunjungan ke klinik (kantor pra-dokter)

  • Game didaktik: "Ambil tanda", "Tebak profesi dengan gerakan", "Siapa yang butuh apa untuk bekerja"

  • Fiksi: kutipan dari karya V. Mayakovsky "Who to be?", S. Mikhalkov "Vaksinasi", Janis "Boneka itu sakit", Kuprin kutipan dari karya "Gajah", K. Chukovsky "Dokter Aibolit"

  • Produksi bersama atribut: formulir "izin bekerja", segel, kartu medis

  • Peralatan masuk: pusat kesehatan, papan nama
Kamus: pos pertolongan pertama, pemeriksaan kesehatan, masuk kerja, keadaan kesehatan, kesejahteraan

D, M - dokter
R - perawat

KAFE "DENGAN JALAN"

  • Tur dapur

  • Bekerja dengan orang tua: tamasya keluarga ke kafe anak-anak

  • Bertemu dengan seorang pekerja kafe, cerita tentang bekerja di kafe

  • Game didaktik: "Menyajikan meja", "Siapa yang butuh apa untuk bekerja", "Tap meja rakitan sendiri", "Suguhan", "Memasak makan malam"

  • Fiksi: J. Rodari "Seperti apa bau kerajinan?", S. Mikhalkov "Apa yang kamu punya?"

  • Produksi bersama atribut: kue kering, menu, serbet saji, papan nama

  • Pengenalan peralatan: celemek, pusat dapur, meja kas
Kamus: menu, koki, pelayan, pengunjung

D, M - pelayan, juru masak, pengunjung

Rencanakan pengembangan permainan peran "Keluarga"
di grup junior kedua

(disiapkan oleh pendidik: Pripadalova L.V., Shilkina E.A.)
Tugas:


  1. Belajar melakukan aksi permainan berdasarkan pengalaman dan pengetahuan Anda.

  2. Membentuk keterampilan untuk menerapkan teknik-teknik yang dapat digunakan dalam pengembangan alur permainan dan situasi permainan.

  3. Terus kenalkan anak dengan moda transportasi, bisa bedakan truk dan mobil penumpang.

  4. Kenali pekerjaan perawat. Meningkatkan rasa hormat terhadap pekerjaan tenaga medis.

  5. Membangun kontak emosional positif dengan anak-anak, membangkitkan minat dalam kegiatan bersama dengan orang dewasa, mendorong penggunaan benda-benda pengganti dalam permainan.

  6. Kembangkan persahabatan.

Tahap persiapan

Lingkungan permainan subjek

Peran


SEBUAH KELUARGA

  • Meneliti ilustrasi.

  • Percakapan: "Di mana ayah bekerja?", "Bagaimana cara bertemu tamu", "Bagaimana kami pindah ke apartemen baru."

  • Game didaktik "Ayo minum teh untuk boneka", "Letakkan boneka itu", "Beri tahu beruang cara bertemu tamu", "Sajikan meja", "Masak makan malam"

  • Bacaan: Kaputikyan "Masha sedang makan siang", "Lullaby", A. Vvedensky "Begitulah seorang ibu", F. Mugur "Tangan Nenek"

  • Set peralatan makan

  • boneka

  • kereta bayi

  • Rumah boneka dan furnitur seukuran aslinya

  • pakaian boneka
Kamus: set teh

B - nenek

SOPIR

  • Percakapan tentang pekerjaan seorang pengemudi.

  • Pemeriksaan ilustrasi tentang pekerjaan pengemudi, dengan gambar transportasi.

  • Game didaktik "Ayo tunjukkan Carlson cara kerja pengemudi."

  • Membaca A. Barto "Truk", E Blaginina "Tentang mobil", B. Zakhoder "Pengemudi", N. Pavlov "Dengan mobil".

  • Mobil, transportasi lainnya

  • Seperangkat alat

  • Pakaian khusus, topi
kamus: z pompa bensin, transportasi, bensin, kargo

M - driver

DOKTER

  • Tamasya ke kantor medis taman kanak-kanak, percakapan dengan seorang perawat.

  • Meneliti ilustrasi.

  • Game didaktik: "Tebak profesinya", "Kepada siapa, apa yang dibutuhkan untuk bekerja."

  • Percakapan "Bagaimana seorang dokter memperlakukan anak-anak"

  • Fiksi: Janis "Boneka itu sakit", E. Krylov "Bagaimana ayam jantan itu dirawat"

  • Gaun ganti, syal, topi dokter

  • Barang-pengganti obat-obatan

  • Telepon

  • Set Dokter Kecil

  • Sudut furnitur "Rumah Sakit"

Kamus: sakit, penyakit, termometer, Vitamin, jarum suntik, injeksi, vaksinasi


B adalah seorang dokter

M, D - perawat

M, D - pasien


TK

  • Tur berpemandu ke taman kanak-kanak dan ruang kelompok

  • Percakapan "Apa grup kami", "Apa yang kami lakukan di taman kanak-kanak"

  • Memeriksa ilustrasi

  • Membaca G. Bill "Pemula jalan-jalan", S. Kaputikyan "Taman Yasochkin"

  • mainan

  • boneka

  • Buku

  • kereta bayi

  • Peralatan makan

Kamus: pembibitan, asisten guru


B - pendidik

D - pendidik

M, D - anak-anak


SALON

  • Percakapan "Bagaimana saya pergi ke penata rambut"

  • Game didaktik "Ayo tunjukkan boneka itu bagaimana penata rambut bekerja", "Apa yang dibutuhkan penata rambut untuk bekerja"

  • Kegiatan produktif - kerja manual"Sisir untuk Fluffy"

  • Peignoir, celemek

  • Sisir, gunting mainan

  • Set permainan "Penata rambut kecil"

  • Album dengan gaya rambut untuk anak perempuan dan laki-laki

  • Satu set kosmetik (buatan)

Kamus: ruangan Pria, kamar wanita, master, gaya rambut, penata rambut


B - penata rambut

M, D - penata rambut

M, D - klien


SKOR

  • Percakapan: "Apa tokonya"

  • Game didaktik: "Produk apa yang dijual di toko", "Ayo bantu boneka itu melakukan pembelian"

  • Target berjalan kaki ke toko

  • Aktivitas produktif "Apel merah dijual di toko"

  • Memeriksa ilustrasi

  • Membaca Bab Yancharsky "Di toko mainan"

  • Tata letak toko

  • Kasir

  • Set produk

  • Pakaian untuk penjual

  • mainan

  • tas

Kamus: pembeli, penjual, barang, produk


M, D - penjual, pembeli

File kartu permainan peran untuk anak-anak prasekolah

Pengembangan aktivitas game.
Tujuan dan sasaran utama:
Penciptaan kondisi untuk pengembangan kegiatan bermain anak-anak. Pembentukan keterampilan bermain game, pengembangan bentuk budaya permainan. Asuhan yang komprehensif dan perkembangan anak yang harmonis dalam permainan (emosional-moral, mental, fisik, artistik-estetika dan sosio-komunikatif). Pengembangan kemandirian, inisiatif, kreativitas, keterampilan pengaturan diri; pembentukan sikap baik hati terhadap teman sebaya, kemampuan untuk berinteraksi, bernegosiasi, menyelesaikan situasi konflik secara mandiri.

Plot - permainan peran "Toko"

Target: untuk mengajar anak-anak untuk mengklasifikasikan objek menurut fitur umum, untuk menumbuhkan rasa saling membantu, untuk memperluas kosakata anak-anak: perkenalkan konsep "mainan", "perabotan", "makanan", "piring".
Peralatan: semua mainan yang menggambarkan barang yang dapat dibeli di toko, terletak di etalase toko, uang.
Usia: 3-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru menawarkan anak-anak untuk ditempatkan di lokasi yang nyaman supermarket besar dengan departemen seperti sayuran, bahan makanan, produk susu, roti dan lain-lain, di mana pelanggan akan pergi. Anak-anak secara mandiri mendistribusikan peran penjual, kasir, pekerja penjualan di departemen, memilah barang ke dalam departemen - makanan, ikan, produk roti,
daging, susu, bahan kimia rumah tangga, dll. Mereka datang ke supermarket untuk berbelanja bersama teman-temannya, memilih barang, berkonsultasi dengan penjual, dan membayar di kasir. Selama permainan, guru perlu memperhatikan hubungan antara penjual dan pembeli. Semakin tua anak-anak, semakin banyak departemen dan barang yang bisa ada di supermarket.

Plot - permainan peran "Mainan di dokter"

Target: mengajar anak-anak cara merawat orang sakit dan menggunakan peralatan medis, mendidik anak-anak dalam perhatian, kepekaan, memperluas kosa kata: memperkenalkan konsep "rumah sakit", "sakit", "pengobatan", "obat", "suhu", "rumah sakit" .
Peralatan: boneka, mainan hewan, peralatan medis: termometer, jarum suntik, pil, sendok, fonendoskop, kapas, toples obat, perban, gaun ganti, dan topi untuk dokter.
Usia: 3-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk bermain, Dokter dan Perawat dipilih, anak-anak lainnya mengambil mainan binatang dan boneka, datang ke klinik untuk membuat janji. Pasien dengan berbagai penyakit pergi ke dokter: beruang sakit gigi karena dia makan banyak permen, boneka Masha menjepit jarinya di pintu, dll. Kami menentukan tindakan: Dokter memeriksa pasien, meresepkan perawatan untuknya, dan Perawat mengikuti instruksinya. Beberapa pasien memerlukan perawatan rawat inap, mereka dirawat di rumah sakit. Anak-anak usia prasekolah senior dapat memilih beberapa spesialis yang berbeda - terapis, dokter mata, ahli bedah, dan dokter lain yang dikenal anak-anak. Sampai di resepsi, mainan menceritakan mengapa mereka pergi ke dokter, guru berdiskusi dengan anak-anak apakah ini bisa dihindari, mengatakan bahwa Anda perlu lebih menjaga kesehatan Anda. Selama permainan, anak-anak menonton bagaimana dokter merawat pasien - membuat pembalut, mengukur suhu. Guru mengevaluasi bagaimana anak-anak berkomunikasi satu sama lain, mengingatkan bahwa mainan yang pulih tidak lupa berterima kasih kepada dokter atas bantuan yang diberikan.

Game role-playing "Farmasi"

Target: memperluas pengetahuan tentang profesi pekerja apotek: apoteker membuat obat, kasir-penjual menjualnya, manajer apotek memesan jamu yang diperlukan dan persiapan lain untuk membuat obat, memperluas kosakata anak-anak: “ obat-obatan”, “apoteker”, “pesanan”, “tanaman obat”.
Peralatan: peralatan farmasi mainan.
Usia: 5-7 tahun.
Kemajuan permainan: percakapan diadakan tentang apa orang-orang dari profesi apa yang bekerja di apotek, apa yang mereka lakukan. Untuk lebih mengenal peran baru- Manajer apotek. Dia menerima ramuan obat dari penduduk dan memberikannya kepada Apoteker untuk menyiapkan obat-obatan. Manajer membantu Karyawan Apotek dan Pengunjung untuk mengatasi situasi sulit. Obat-obatan dikeluarkan
ketat dengan resep. Anak-anak mendistribusikan peran secara mandiri, sesuka hati.

Game role-playing "Membangun rumah"

Target: mengenalkan anak pada profesi konstruksi, memperhatikan peran teknologi yang memudahkan pekerjaan tukang, mengajari anak cara membangun gedung dengan struktur sederhana, memupuk hubungan persahabatan dalam tim, memperluas pengetahuan anak tentang ciri-ciri pekerjaan tukang, perluas kosakata anak-anak: perkenalkan konsep "bangunan", "tukang batu", "derek", "pembangun", "operator derek", "tukang kayu", "tukang las", "bahan bangunan".
Peralatan: bahan bangunan besar, mobil, derek, mainan untuk bermain dengan bangunan, gambar orang-orang dalam profesi konstruksi: tukang batu, tukang kayu, operator derek, pengemudi, dll.
Usia: 3-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk menebak teka-teki: “Menara apa yang berdiri, dan lampu menyala di jendela? Kami tinggal di menara ini, dan itu disebut ...? (rumah)". Guru menawarkan anak-anak untuk membangun rumah yang besar dan luas di mana mainan bisa hidup. Anak-anak ingat apa itu profesi konstruksi, apa yang dilakukan orang di lokasi konstruksi. Mereka melihat gambar pembangun dan berbicara tentang tugas mereka. Kemudian anak-anak sepakat untuk membangun rumah. Peran didistribusikan di antara anak-anak: beberapa adalah Pembangun, mereka membangun rumah; lainnya adalah Pengemudi, mereka mengantarkan bahan bangunan ke lokasi konstruksi, salah satu anak adalah Operator Mesin Derek. Selama konstruksi, perhatian harus diberikan pada hubungan antara anak-anak. Rumah sudah siap, dan penghuni baru bisa masuk. Anak-anak bermain sendiri.

Plot - permainan peran "Kebun Binatang"

Target: memperluas pengetahuan anak tentang hewan liar, kebiasaannya, gaya hidup, nutrisi, menumbuhkan cinta, perlakuan manusiawi terhadap hewan, memperluas perbendaharaan kata anak.
Peralatan: mainan binatang buas yang akrab bagi anak-anak, kandang (dari bahan bangunan), tiket, uang, meja kas.
Usia: 4-5 tahun.
Kemajuan permainan: guru memberi tahu anak-anak bahwa kebun binatang telah tiba di kota, dan menawarkan untuk pergi ke sana. Anak-anak membeli tiket di box office dan pergi ke kebun binatang. Mereka memeriksa hewan di sana, berbicara tentang di mana mereka tinggal, apa yang mereka makan. Selama permainan, anak-anak harus memperhatikan cara merawat hewan, cara merawatnya.

Plot - permainan peran "TK"

Target: untuk memperluas pengetahuan anak-anak tentang tujuan taman kanak-kanak, tentang profesi orang-orang yang bekerja di sini - seorang pendidik, pengasuh, juru masak, pekerja musik, untuk menanamkan pada anak-anak keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, untuk memperlakukan murid mereka dengan hati-hati .
Peralatan: semua mainan yang Anda butuhkan untuk bermain di taman kanak-kanak.
Usia: 4-5 tahun.

Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di taman kanak-kanak. Sesuai keinginan, kami menugaskan anak-anak untuk peran Pendidik, Pengasuh, Direktur Musik. Boneka dan hewan bertindak sebagai murid. Selama permainan, mereka memantau hubungan dengan anak-anak, membantu mereka menemukan jalan keluar dari situasi sulit.

Plot - permainan peran "Penata rambut"

Target: mengenalkan anak pada profesi penata rambut, menumbuhkan budaya komunikasi, memperluas kosa kata anak.
Peralatan: gaun rias untuk penata rambut, jubah untuk klien, alat penata rambut - sisir, gunting, botol untuk cologne, pernis, pengering rambut, dll.
Usia: 4-5 tahun.
Kemajuan permainan: mengetuk pintu. Doll Katya datang mengunjungi anak-anak. Dia mengenal semua anak dan melihat cermin dalam kelompok. Boneka itu bertanya kepada anak-anak apakah mereka punya sisir? Kuncirnya tidak kusut, dan dia ingin menyisir rambutnya. Boneka itu ditawarkan untuk pergi ke penata rambut. Dijelaskan bahwa ada beberapa kamar di sana: wanita, pria, manikur, mereka bekerja tuan yang baik, dan mereka akan segera menata rambut Katya. Menetapkan
Penata rambut, mereka mengambil pekerjaan mereka. Anak-anak dan boneka lainnya pergi ke salon. Katya sangat senang, dia suka gaya rambutnya. Dia berterima kasih kepada anak-anak dan berjanji untuk datang ke penata rambut ini lain kali. Selama permainan, anak-anak belajar tentang tugas penata rambut - potong rambut, bercukur, menata rambut, manikur.

Plot - permainan peran "Di perpustakaan"

Target: memperluas wawasan anak, mengajari anak cara menggunakan jasa perpustakaan dengan benar, menerapkan pengetahuan karya sastra yang diperoleh sebelumnya di kelas, memantapkan pengetahuan tentang profesi pustakawan, menumbuhkan rasa hormat terhadap karya pustakawan dan menghargai buku, perluas kosakata anak-anak: "perpustakaan", "profesi" , "pustakawan", "ruang baca".
Peralatan: buku yang akrab bagi anak-anak, kotak dengan gambar, arsip kartu, pensil, set kartu pos.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di perpustakaan. Semua orang bersama-sama mengingat siapa yang bekerja di perpustakaan, apa yang mereka lakukan di sana. Anak-anak sendiri memilih 2-3 Pustakawan, masing-masing memiliki beberapa buku. Sisanya anak-anak dibagi menjadi
beberapa kelompok. Setiap kelompok dilayani oleh satu orang Pustakawan. Dia menunjukkan banyak buku, dan untuk mengambil buku favorit, anak harus menyebutkan namanya atau menjelaskan secara singkat apa yang tertulis di dalamnya. Anda dapat menceritakan sebuah puisi dari buku yang diambil anak itu. Selama permainan, mereka memberikan saran kepada anak-anak yang kesulitan memilih buku. Pustakawan perlu lebih memperhatikan pengunjung, menunjukkan ilustrasi untuk buku yang mereka sukai. Beberapa anak ingin tinggal di ruang baca untuk melihat set gambar, kartu pos. Mereka berbagi pengalaman. Di akhir permainan, anak-anak menceritakan bagaimana mereka bermain, buku apa yang ditawarkan Pustakawan, mereka berbicara tentang apa yang paling mereka sukai.

Plot - permainan peran "Kosmonot"

Target: perluas tema permainan cerita, perkenalkan karya astronot di luar angkasa, tanamkan keberanian, daya tahan, perluas kosakata anak-anak: "luar angkasa", "kosmodrom", "penerbangan", "luar angkasa".
Peralatan: pesawat ruang angkasa dan bahan bangunan, sabuk pengaman, peralatan pesawat ruang angkasa, kamera mainan.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: guru bertanya kepada anak-anak apakah mereka ingin pergi ke luar angkasa? Orang seperti apa yang Anda butuhkan untuk terbang ke luar angkasa? (Kuat, berani, cekatan, pintar.) Dia menyarankan pergi ke luar angkasa untuk meninggalkan satelit di sana yang akan mengirimkan sinyal cuaca ke Bumi. Ini juga akan diperlukan untuk mengambil foto planet kita dari luar angkasa. Bersama-sama mereka mengingat apa lagi yang perlu mereka bawa sehingga tidak ada yang bisa terjadi selama penerbangan. Anak-anak memainkan situasi. Mereka menyelesaikan misi dan kembali ke Bumi. Peran Pilot, Navigator, Operator Radio, Kapten didistribusikan atas permintaan anak-anak.

Plot - permainan peran "Keluarga"

Target: untuk membentuk gagasan tentang tata graha kolektif, anggaran keluarga, hubungan keluarga, kegiatan rekreasi bersama, menumbuhkan cinta, sikap ramah, peduli terhadap anggota keluarga, dan minat dalam kegiatan mereka.
Peralatan: semua mainan yang dibutuhkan untuk permainan keluarga: boneka, perabotan, piring, barang-barang, dll.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak untuk "bermain dalam keluarga". Peran didistribusikan sesuai keinginan. Keluarganya sangat besar, Nenek akan berulang tahun. Semua orang sibuk mengatur liburan. Beberapa anggota Keluarga membeli makanan, yang lain menyiapkan makan malam yang meriah, mengatur meja, dan yang lain menyiapkan program hiburan. Selama permainan, Anda perlu mengamati hubungan antara anggota keluarga, membantu mereka tepat waktu.

Plot - permainan peran "Di kafe"

Target: untuk mengajarkan budaya perilaku di tempat umum, untuk dapat melakukan tugas juru masak, pelayan.
Peralatan: Peralatan yang diperlukan untuk kafe, mainan-boneka, uang.
Usia: 5–6 tahun.
Kemajuan permainan: Pinokio datang mengunjungi anak-anak. Dia bertemu semua anak, berteman dengan mainan lain. Pinokio memutuskan untuk mengundang teman-teman barunya ke kafe untuk mentraktir mereka es krim. Semua orang pergi ke kafe. Pelayan melayani mereka di sana. Anak-anak belajar cara memesan dengan benar, terima kasih atas layanannya.

Plot - permainan peran "Perjalanan keliling dunia"

Target: memperluas cakrawala anak-anak, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bagian-bagian dunia, negara lain, menumbuhkan keinginan untuk bepergian, hubungan persahabatan, memperluas kosakata anak-anak: "kapten", "berkeliling dunia", "Asia", "India", "Eropa", "Samudra Pasifik".
Peralatan: kapal yang terbuat dari bahan bangunan, setir, teropong, peta dunia.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk melakukan perjalanan keliling dunia di atas kapal. Sesuai keinginan, anak-anak dipilih untuk peran Kapten, Operator Radio, Pelaut, Taruna. Kami mengkonsolidasikan pengetahuan tentang apa yang dilakukan orang-orang ini di kapal - hak dan kewajiban mereka. Kapal berlayar melalui Afrika, dan India, dan negara-negara lain dan benua. Pelaut harus cekatan mengelola kapal agar tidak bertabrakan dengan gunung es, untuk mengatasi badai. Hanya pekerjaan dan persahabatan yang terkoordinasi dengan baik yang membantu mereka mengatasi ujian ini.

Plot - permainan peran "Di jalan-jalan kota"

Target: memperkuat pengetahuan anak-anak tentang aturan lalu lintas, perkenalkan peran baru - pengatur lalu lintas, kembangkan daya tahan, kesabaran, perhatian di jalan.
Peralatan: mobil mainan, bendera untuk pengatur lalu lintas - merah dan hijau.
Usia: 5-7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak ditawari untuk membangun gedung yang indah - teater. Pilih tempat untuk membangun. Tapi pertama-tama Anda perlu mengangkut bahan bangunan ke Tempat yang benar. Pengemudi di mobil dapat dengan mudah mengatasi ini. Anak-anak mengambil mobil dan pergi untuk bahan bangunan. Tapi inilah kegagalannya - lampu lalu lintas tidak berfungsi di jalan utama. Untuk menghindari kecelakaan di jalan, pergerakan mobil perlu dikendalikan oleh pengatur lalu lintas. Pilih Pengatur. Dia menjadi lingkaran. Dia memiliki bendera merah dan hijau di tangannya. Bendera merah adalah "berhenti", bendera hijau adalah "pergi". Sekarang semuanya akan baik-baik saja. Pengendali lalu lintas mengatur lalu lintas.

Plot - permainan peran "Aturan gerak"

Target: terus ajari anak-anak untuk menavigasi dengan rambu-rambu jalan, untuk mengikuti aturan jalan. Mendidik kemampuan sopan santun, saling memperhatikan, mampu bernavigasi dalam situasi lalu lintas, memperluas kosakata anak-anak: “pos polisi lalu lintas”, “lampu lalu lintas”, “pelanggaran lalu lintas”, “kebut-kebutan”, "Bagus".
Peralatan: mobil mainan, rambu jalan, lampu lalu lintas; untuk petugas polisi lalu lintas - topi polisi, tongkat, radar; SIM, kartu teknis.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak ditawari untuk memilih petugas polisi lalu lintas untuk menjaga ketertiban di jalan-jalan kota. Anak-anak lainnya adalah pengendara. Sesuai keinginan, anak-anak membagikan peran pekerja pompa bensin di antara mereka sendiri. Selama permainan, anak-anak berusaha untuk tidak melanggar aturan jalan.

Plot - permainan peran "Kami adalah atlet"

Target: memberi anak pengetahuan tentang perlunya olahraga, meningkatkan keterampilan olahraga - berjalan, berlari, melempar, memanjat. Kembangkan kualitas fisik: kecepatan, kelincahan, koordinasi gerakan, mata, orientasi dalam ruang.
Peralatan: medali untuk pemenang, papan reklame untuk menunjukkan jumlah poin yang diperoleh, peralatan olahraga - bola, lompat tali, skittles, tali, tangga, bangku, dll.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak untuk mengadakan kompetisi di jenis yang berbeda olahraga. Atas permintaan anak-anak, juri dan penyelenggara kompetisi dipilih. Anak-anak lainnya adalah atlet. Setiap orang secara mandiri memilih olahraga di mana ia akan bersaing dengan saingannya. Juri memberikan poin untuk menyelesaikan tugas. Permainan diakhiri dengan pemberian hadiah kepada para pemenang.

Plot - permainan peran "Di stasiun Pemeliharaan mobil"

Target: perluas tema membangun permainan, kembangkan keterampilan konstruktif, tunjukkan kreativitas, temukan tempat bermain yang bagus, perkenalkan peran baru - tukang reparasi mobil.
Peralatan: bahan bangunan untuk membangun bengkel, alat tukang kunci untuk perbaikan mobil, peralatan cuci dan pengecatan mobil.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: beri tahu anak-anak bahwa ada banyak mobil di jalan-jalan kota dan mobil-mobil ini sangat sering mogok, jadi kami perlu membuka bengkel mobil. Anak-anak ditawari membangun garasi besar, melengkapi tempat cuci mobil, memilih karyawan, pembantu. Mereka diperkenalkan dengan spesialisasi kerja baru - mekanik untuk perbaikan mesin (motor, kemudi, rem, dll.).

Plot - permainan peran "Penjaga perbatasan"

Target: terus mengenalkan anak-anak dengan profesi militer, mengklarifikasi rutinitas sehari-hari personel militer, terdiri dari apa layanan mereka, menumbuhkan keberanian, ketangkasan, kemampuan untuk dengan jelas mengikuti perintah komandan, memperluas kosakata anak-anak: "perbatasan", "pos ”, “penjaga”, “pelanggaran”, "alarm", "penjaga perbatasan", "peternak anjing".
Peralatan: perbatasan, pos perbatasan, senapan mesin, anjing perbatasan, topi militer.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru mengajak anak-anak mengunjungi perbatasan negara ibu pertiwi kita. Terjadi percakapan tentang siapa yang menjaga perbatasan, untuk tujuan apa, bagaimana pelayanan penjaga perbatasan, apa rutinitas sehari-hari seorang prajurit. Anak-anak sendiri
mendistribusikan peran Pangdam, Kepala Pos Perbatasan, Penjaga Perbatasan, Peternak Anjing. Dalam permainan, anak-anak menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh di kelas sebelumnya. Penting untuk menarik perhatian anak-anak untuk mendukung dan saling membantu dengan ramah.

Plot - permainan peran "Sekolah"

Target: untuk memperjelas pengetahuan anak tentang apa yang mereka lakukan di sekolah, pelajaran apa yang ada, apa yang diajarkan guru, untuk menanamkan keinginan untuk belajar di sekolah, menghormati pekerjaan kosakata anak-anak: "perlengkapan sekolah", "tas", "kotak pensil", "siswa", dll. d.
Peralatan: pulpen, buku catatan, buku anak, alfabet, angka, papan tulis, kapur, penunjuk.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: Guru mengajak anak-anak bermain di sekolah. Sebuah percakapan diadakan tentang mengapa sekolah dibutuhkan, siapa yang bekerja di sana, apa yang siswa lakukan. Atas permintaan anak-anak, seorang guru dipilih. Sisanya adalah anak-anak pelajar. Guru menetapkan tugas untuk siswa, mereka secara mandiri dan rajin menyelesaikannya. Guru lain di pelajaran lain. Anak-anak terlibat dalam pelajaran matematika bahasa pertama, pendidikan jasmani, menyanyi, dll.

Plot - permainan peran "Petualangan luar angkasa"

Target: mengajar untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam praktik, menciptakan suasana yang bersahabat di antara anak-anak, mengembangkan tanggung jawab, minat, memperluas kosa kata mereka - "ruang", "planet", "Mars", "luar angkasa", "tanpa bobot", "kosmodrom ” .
Peralatan: pesawat ruang angkasa, peralatan medis untuk dokter, poster pemandangan planet kita dari luar angkasa.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: anak-anak diumumkan bahwa dalam beberapa menit pesawat ruang angkasa akan dimulai. Mereka yang ingin bisa menjadi turis luar angkasa. Tetapi untuk terbang ke luar angkasa, Anda perlu memikirkan kualitas apa yang perlu Anda miliki? (Untuk menjadi pintar, berani, kuat, baik hati, ceria.) Dan Anda juga harus sehat. Mereka yang memutuskan untuk pergi ke luar angkasa harus lulus pemeriksaan medis. Dokter memeriksa turis dan menulis izin. Anak-anak memilih Pilot, Dokter di kapal, Navigator. Semua orang siap untuk terbang. Dispatcher mengumumkan mulainya. Penumpang memasang sabuk pengaman. Dari ketinggian, anak-anak melihat (gambar) pemandangan planet Bumi, mendiskusikan mengapa disebut planet biru (sebagian besar tertutup air). Anak-anak menceritakan apa yang mereka ketahui tentang samudra, laut, gunung. pesawat luar angkasa berhenti di planet Mars. Turis keluar, memeriksa planet ini, menarik kesimpulan tentang keberadaan kehidupan di planet ini. Kapal terus terbang. Perhentian berikutnya adalah Jupiter. Wisatawan sekali lagi memeriksa planet ini, berbagi pengetahuan dan kesan mereka. Kapal kembali ke Bumi.

Plot - permainan peran "Kami adalah pengintai militer"

Target: kembangkan tema permainan paramiliter, ajari anak-anak untuk menyelesaikan tugas dengan tepat, penuh perhatian, hati-hati, menumbuhkan rasa hormat terhadap profesi militer, keinginan untuk melayani di ketentaraan, perluas kosakata anak-anak - "kecerdasan", "pramuka", "penjaga" , "keamanan", " tentara."
Peralatan: elemen pakaian militer untuk anak-anak, senjata.
Usia: 6-7 tahun.
Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk mengingat film, cerita tentang kehidupan perwira intelijen militer, mengundang anak-anak untuk memainkannya. Anak-anak mendistribusikan di antara mereka sendiri peran Pramuka, Penjaga, Komandan, Prajurit Keamanan, menentukan tujuan dan sasaran, memantau pelaksanaannya.

Perhatian! Situs administrasi situs tidak bertanggung jawab atas konten perkembangan metodologis, serta kepatuhan terhadap pengembangan Standar Pendidikan Negara Federal.

Kelompok kami adalah multi-usia. Penggajian adalah 26 anak, 6 di antaranya lebih tua dan 20 setengah baya. Oleh karena itu, dengan menggunakan teknik permainan, kami memperhitungkan karakteristik usia tertentu dan memodelkan situasi sehingga yang lebih tua belajar bertindak sesuai dengan peran mereka dan membantu teman sebaya yang lebih muda menguasai keterampilan manipulatif. Anak-anak paruh baya, memperhatikan orang yang lebih tua, belajar bertindak sesuai peran.

Game role-playing "Layanan Mobil"

Target: menciptakan kondisi untuk permainan yang berkontribusi pada refleksi pengetahuan tentang profesi orang tua mereka dan memunculkan sikap emosional positif untuk semua jenis pekerjaan.

tugas: berkontribusi pada implementasi dalam permainan pengalaman kognitif tentang pekerjaan layanan mobil; untuk membentuk keterampilan perilaku dan komunikasi yang berkontribusi pada sosialisasi anak dalam masyarakat di lingkungan terdekat; untuk mengembangkan kreativitas pada anak-anak dalam memilih rencana, menetapkan tugas-tugas permainan, dalam memilih mata pelajaran dan cara-cara bermain peran untuk menyelesaikannya; mengaktifkan pidato anak-anak.

pekerjaan awal

Membaca fiksi: E. Segal "Mobil di jalan kita", L. Nekrasova "Pengemudi yang luar biasa", B. Zhitkov "Apa yang saya lihat?", T. Shorygina "Kisah tenaga kerja". Percakapan tentang pekerjaan dan profesi seorang pengemudi, seorang inspektur polisi lalu lintas, seorang petugas operator, seorang pencuci mobil, seorang pengisi bahan bakar di pompa bensin, seorang mekanik mobil. Partisipasi dalam proyek "Aturan jalan untuk diketahui anak-anak". Game didaktik "Rambu jalan", "Lampu lalu lintas adalah teman kita", "Ambil beban ke mobil", "Kendaraan khusus". Perjalanan ke persimpangan jalan, ke halte bus. Permainan luar ruang: "Burung pipit dan mobil", "Mobil berwarna", permainan musik dan didaktik "Pejalan kaki dan taksi" (musik oleh M. Zavalishina). Mengawasi bagaimana makanan dikirim ke taman kanak-kanak. Dari hasil observasi, anak-anak harus memahami bahwa menjadi pengemudi tidak berarti hanya memutar setir dan membunyikan klakson, bahwa pengemudi mengendarai mobil untuk membawa roti, susu, dll. Konstruksi dari bahan bangunan "Garasi untuk beberapa mobil", "Truk" dengan pemukulan bangunan berikutnya. Pembuatan SPBU oleh pendidik, penjahitan seragam polisi, mobil tangki oleh orang tua.

Deskripsi permainan

Pendidik memulai permainan, membawa pompa bensin yang baru dibuat. Mengundang anak-anak ke grand opening SPBU dan SPBU, mengeluarkan chevron untuk jurnalis televisi.

Anak-anak menetapkan peran mereka sendiri. Mobil tangki (guru bertanya: jenis mobil apa yang ada: mobil, truk, kendaraan khusus).

Guru menawarkan untuk melakukan tindakan - cuci mobil gratis untuk pengemudi pertama (menanyakan apa yang dibutuhkan untuk ini: penyedot debu, sampo mobil, dan mesin cuci mobil).

Inklusi tambahan dalam permainan:

Dimasukkannya seorang inspektur polisi lalu lintas dalam permainan, yang memeriksa mobil untuk keberadaan kursi anak, sabuk pengaman, kotak P3K dan pemadam kebakaran (untuk apa ini?). Saat mencentang "hak untuk mengelola kendaraan»Anak-anak menyebutkan merek mobil ("Volga", "Lada", "Audi", dll.)

Menciptakan situasi bermasalah:

mobil melaju kencang dan pejalan kaki tidak bisa menyeberang jalan (menyiapkan rambu batas kecepatan, penyeberangan pejalan kaki, lampu lalu lintas); ban pecah, tapi tidak ada cadangan, apa yang harus dilakukan? (pergi ke bengkel, toko ban, panggil truk derek).

Operator taksi ("Taksi Yandex") menerima pesanan dari mana dan ke mana harus membawa penumpang (pengetahuan tentang alamat rumah, taman kanak-kanak, fasilitas sosial, pemandangan, stasiun).

Akhir permainan: petugas operator mengumumkan akhir hari kerja dan menawarkan untuk merencanakan pekerjaan untuk hari berikutnya, shift.

Anda juga akan tertarik pada:

Interpretasi kartrid tidur dalam buku-buku mimpi
Banyak objek berbeda yang mungkin muncul dalam mimpi dianggap sebagai tanda ...
Arcana Takdir Anda (Hal yang sangat menarik)
Pada tanggal lahir seseorang, dimungkinkan untuk menentukan kartu Takdirnya dari arcana Tarot. Sebagai contoh,...
Enam Piala, karakteristik dan deskripsi kartu 6 mangkuk arti tarot
Enam Piala adalah kartu positif, kata ahli tarologi, bahkan dalam posisi terbalik tidak ...
Arti Tarot dari Enam Cangkir Tarot Arti dari 6 Cangkir
Kartu Tarot 6 Piala - artinya tergantung mana yang lebih penting - kebahagiaan keluarga yang tenang atau ...
Tarot Tarot Tarot dan Artinya: Enam Piala 6 Piala dalam Hubungan Tersebar
Arti dari enam cangkir (mangkuk) dalam posisi tegak Kenangan yang menyenangkan dan bahagia ...