Uprawa warzyw. Prace ogrodowe. Dekoracja witryny. Budynki w ogrodzie

Rodzaje produktów multimedialnych. Rosyjskie produkty multimedialne

Multimedia to jedna z tych dziedzin oprogramowania, w których „narodowy charakter” manifestuje się maksymalnie, dlatego w tym specjalnym numerze poświęcamy mu osobny artykuł.

Pojęcie multimediów jest bardzo szerokie, w tym artykule skupimy się wyłącznie na produktach domowych. Domowe płyty multimedialne można warunkowo podzielić na rozrywkowe i edukacyjne. Z kolei produkty edukacyjne mogą być realizowane w postaci publikacji encyklopedycznych i referencyjnych, programów szkoleniowych czy gier edukacyjnych. Platformy do tworzenia programów nauczania są przydzielone w osobnej klasie. To rodzaj uniwersalnych konstruktorów, na podstawie których nauczyciel tworzy własny zestaw lekcji i testów. Więcej o programach szkoleniowych i narzędziach do ich rozwoju można przeczytać w artykule "Komputerowe programy szkoleniowe i narzędzia do ich rozwoju", opublikowanym w tym numerze czasopisma.

W tym artykule, wraz z omówieniem edukacyjnych produktów multimedialnych, szczegółowo zajmiemy się grami domowymi.

Należy zauważyć, że w ciągu ostatnich dwóch lat nastąpił dosłownie przełom w rozwoju gier w naszym kraju. Rosyjskie inwestycje stają się popularne na zachodnim rynku, mimo że jest on bardzo nasycony. Naszym programistom udaje się oczarować rozpieszczonego zachodniego użytkownika. Projekty „IL-2 Sturmovik” (deweloper – „1C: MaddoxGames”, wydawca – „1C”), „Corsairs” (deweloper – „Akella”, wydawca – „1C”, „Truckers-2” (deweloper – SoftLab-Nsk , wydawca - "1C") - wszystko to przykłady projektów, które zajmują pierwsze linie parad hitów na zachodnich stronach. Każde z tych arcydzieł jest w trakcie rozwoju, kolejne wersje są w fazie rozwoju - "Korsy-2", "Truckers-3 "; prawdopodobnie niedługo popularne gry będą miały tyle samo odcinków, co popularny serial telewizyjny. Ale mimo sukcesu na rynku zachodnim nasi twórcy nie zapominają o rodzimych miłośnikach gier. Oczywiście takie projekty jak animowany quest "12 krzeseł", które przygotowują deweloperzy z Woroneża – firma Saturn Plus, nowe gry o braciach Pilot, nad którymi pracuje 1C, czy gry o Wilku i Zając z popularnej kreskówki „Just you wait!”, które niedawno pojawiły się na naszym rynku, są skierowane konkretnie do rosyjskiego użytkownika.o wszystkim przy okazji dku: jak zwykle porozmawiajmy przede wszystkim o nowościach i projektach, które wciąż są przygotowywane do wydania.

Edukacyjne produkty multimedialne

na tym rynku działa sporo firm; opowiemy bardzo krótko o najnowszych osiągnięciach przygotowanych przez liderów tego kierunku - firmy „1C”, „Cyril and Methodius”, „New Disc”, „MediaHouse”.

Edukacyjne produkty multimedialne firmy 1C

Jeśli wcześniej firma 1C była silnie związana z koncepcjami „księgowości” i „automatyzacji”, dziś znak towarowy 1C jest znany daleko poza zakresem zarządzania. Miliony dzieci znają 1C jako firmę „zabawkową”, a tysiące nauczycieli zna ją jako producenta oprogramowania edukacyjnego. Jednak, jak zeznają przedstawiciele samego 1C, pod względem ilościowym kierunek multimediów już dawno ominął „oprogramowanie biznesowe”. W 2001 roku firma 1C wydała szereg produktów edukacyjnych. Duży projekt „1C: Tutor. Matematyka (część 1)”, ogłoszono rozwój platformy 1C: Education. W tym roku planowane jest wydanie ponad 50 tytułów z serii 1C: Tutor, 1C: Educational Collection, 1C: World of Computer itp.

Platforma „1C: Edukacja”

Powstająca platforma 1C: Education zapewnia szerokie możliwości tworzenia publikacji elektronicznych, kursów szkoleniowych i egzaminacyjnych, utrzymywania bibliotek materiałów prezentacyjnych i testowych oraz ich elementów składowych, dystrybucji i monitorowania asymilacji kursów na poziomie pracy grupowej i osobistej.

Platforma składa się z części serwerowej (rdzenia) oraz rozszerzalnego zestawu podstawowych komponentów (aplikacji). Część serwerowa wykonana jest w Javie, co pozwala na pracę pod różnymi systemami operacyjnymi.

Platforma 1C:Education umożliwi partnerom i użytkownikom wykonywanie elastycznych ustawień dla określonego zadania. Rozwiązanie zaimplementowane na platformie 1C: Education można łatwo skalować z wersji lokalnej na internetową.

Uzupełnienie serii programów szkoleniowych „1C: Tutor”

„1C: Nauczyciel. Testy ortograficzne to system kontrolno-diagnostyczny skierowany do każdego, kto ze względu na zawód potrzebuje umiejętności czytania lub sprawdzania umiejętności innych osób. Testy można zintegrować z kompleksem szkoleniowym z języka rosyjskiego, co pozwala nie tylko zidentyfikować braki w wiedzy, ale także natychmiast nauczyć się niezbędnych zasad.

Produkt zawiera 407 zadań testowych obejmujących 128 reguł języka rosyjskiego, przewodnik po zasadach pisowni, słownik terminów językowych (ponad 600 artykułów) oraz wykazy literatury edukacyjnej.

System diagnostycznych testów komputerowych pozwala sprawdzić poziom pisowni na dany temat, a także zidentyfikować przyczyny błędów i uzyskać rozsądną indywidualną rekomendację.

„1C: Nauczyciel. Matematyka (część 1)” to kurs dla uczniów szkół średnich i kandydatów. Przeznaczony jest do samodzielnej nauki i pracy pod kierunkiem nauczyciela, a także przyda się nauczycielom do przygotowania i prowadzenia zajęć.

Oryginalny kurs matematyki zapewnia 3 poziomy trudności i obejmuje 74 lekcje. Materiał zawiera 375 interaktywnych demonstracji audiowizualnych o łącznej długości 10 godzin i jest skonsolidowany poprzez analizę i rozwiązanie 550 problemów, głównie z opcji egzaminacyjnych.

Moduł walidacji umożliwia wprowadzanie odpowiedzi w postaci dowolnych wyrażeń liczbowych lub alfabetycznych. Kompleks uzupełniają: kalkulator, ploter wykresów, symulator liczenia ustnego, słownik referencyjny, zbiór notatek z wszystkich lekcji, informacje i rekomendacje dla kandydatów na uczelnie oraz spis literatury edukacyjnej.

Kurs obejmuje większość podstawowych tematów prezentowanych na egzaminach wstępnych na uczelnie i koncentruje się przede wszystkim na teorii i praktyce rozwiązywania problemów.

Seria „1C: Kolekcja edukacyjna”

Seria ta obejmuje programy multimedialne z przedmiotów ogólnych i języków obcych.

„1C: Kolekcja edukacyjna. Island of Arithmetic” - twórcą produktu jest krajowa firma „Istra-Soft”, a „1C” działa jako wydawca. Program składa się z pięciu głównych gier. Najeżdżając myszką na wyspę, możesz dowiedzieć się, gdzie mieszkają postacie w grze. Każda z nich ma swoje własne terytorium, klikając na które możesz odwiedzić jedną lub inną postać. Zabawne postacie nauczą szybkiego liczenia, nazw i notacji liczb, pomogą ćwiczyć pamięć. Program można dostosować do wieku dziecka. Złożoność proponowanych nowych zadań jest zdeterminowana dotychczasowymi osiągnięciami.

„Profesor Higgins. Niemiecki bez akcentu! ukaże się w czerwcu. Produkt został stworzony przez krajowego dewelopera - firmę Istra-Soft, program ukaże się w serii 1C: Educational Collection. Kiedyś testowaliśmy produkt „Profesor Higgins. Angielski bez akcentu! i byli z nich całkiem zadowoleni. Szczególnie dobrze wdrożono tam nauczanie fonetyki angielskiej. Mamy nadzieję, że nauka niemieckiego odbywa się nie mniej jakościowo.

"Język rosyjski. Szkoła średnia "(klasy 5, 6, 7) jest rozwinięciem krajowej firmy" Inis-Soft "(wydawca - firma" 1C "). Programy mają na celu organizowanie testów, kontrolę wizualną przyswajania materiałów edukacyjnych, wydawanie indywidualnych zaleceń dotyczących eliminacji luk w wiedzy. System testów, dyktand i lekcji zapewnia szkolenie przez cały rok akademicki. W ramach kompleksu „Język rosyjski. Gimnazjum” zostały wydane dla klas 5, 6, 7. Obejmują one sekcje tradycyjnego programu języka rosyjskiego dla tych zajęć: fonetykę i grafikę, słowotwórstwo, leksykologię i frazeologię, morfologię, ortografię.

Kompleks opiera się na 14 000 zadań testowych, z których każde zawiera kontekstowe informacje referencyjne. Szkolenie składa się z 28 sekcji, ponad 350 elementów nauczania, 1070 testów, 70 lekcji tematycznych i kontrolnych, 120 dyktand. Informacje referencyjne są dostarczane przez hipertekstowy podręcznik-podręcznik, podpowiedzi tekstowe, algorytmy wykonywania zadań i referencyjne diagramy graficzne.

„Wielka Encyklopedia'2002”

W 2002 roku firma wydała nową wersję „Wielkiej Encyklopedii” – BECM'2002. Jest to szóste wydanie, a jego zawartość jest co roku poszerzana i aktualizowana, dzięki czemu encyklopedia zawsze pozostaje aktualna i wiarygodna. Objętość informacji tekstowych zawartych w encyklopedii to 75 tomów książek (format zwykły, po 600 stron) - 82 000 artykułów encyklopedycznych, ponad 6,5 godziny dźwięku, ponad 6 godzin wideo i animacji i wiele więcej. Wielka Encyklopedia wydana jest w trzech wersjach: 2 CD, 8 CD i DVD.

Wraz z realizacją głównego projektu - BECM, niezmiennie pojawiają się nowe odrębne publikacje tematyczne firmy.

„Encyklopedia Kina Cyryla i Metodego”

Zawartość encyklopedii w nowej wersji znacznie się poszerzyła, nowa wersja zajmuje już 7 płyt CD. To najpełniejsza multimedialna encyklopedia poświęcona kinematografii, zawierająca imponującą ilość informacji interesujących zarówno dla profesjonalistów, jak i miłośników filmu: ilustrowaną historię kina światowego, recenzje ponad 11 000 filmów, informacje biograficzne o 11 300 osobistościach, informacje o festiwalach filmowych , nagrody i ich laureaci, najbogatszy materiał ilustracyjny (artykułom towarzyszą fotografie artystów i reżyserów, plakaty, kadry, wideoklipy i piosenki z filmów itp.).

„Encyklopedia muzyki popularnej Cyryla i Metodego”

Encyklopedia zawiera obszerne informacje dla wszystkich miłośników muzyki – wszystko o gwiazdach krajowej i zagranicznej muzyki popularnej, o wybitnych muzykach jazzowych i rockowych „bohaterach”, kompozytorach i autorach piosenek, bogaty zbiór teledysków, tabele chronologiczne itp.

Zawartość nowej wersji encyklopedii została znacznie zaktualizowana i poszerzona - już 7 płyt. Encyklopedia zawiera także katalog albumów, ilustrowaną historię jazzu i rocka, teksty z akordami, teledyski, klipy audio, zdjęcia muzyków, słowniczek terminów muzycznych oraz zbiór tematycznych linków internetowych. Aby opisać wszystkie encyklopedie Cyryla i Metodego, potrzebna jest specjalna encyklopedia. Wszyscy zainteresowani mogą uzyskać dodatkowe informacje na stronie internetowej firmy pod adresem: www.km.ru.

"Kurs Matematyki 2000"

Interaktywny „Kurs Matematyki 2000”, opracowany przez L.Ya.

Główną zaletą „Kursu Matematyki” jest interaktywne rozwiązywanie krok po kroku rzeczywistych problemów egzaminacyjnych na ekranie komputera. Ta technika przygotowania do egzaminu jest wyjątkowa i nie ma odpowiedników nie tylko w naszym kraju, ale i na całym świecie.

Główne zalety kursu:

  • duża popularność produktu (przez 3 lata sprzedaż wyniosła 45 tys. płyt);
  • jedyny program na świecie, w którym wdrażane jest interaktywne rozwiązanie problemów egzaminacyjnych;
  • usystematyzowanie metod rozwiązywania problemów;
  • drukowany podręcznik autorski liczący 1200 stron wraz z programem;
  • 422 prawdziwe problemy egzaminacyjne, które są rozwiązywane na komputerze;
  • 422 rzeczywiste problemy egzaminacyjne, które są analizowane w podręczniku;
  • kalkulator formuł;
  • ploter do stanu każdego zadania.

„Kurs fizyki XXI wieku”

Program „Kurs fizyki XXI wieku” to najnowsza wersja znanego „Kursu fizyki dla uczniów i kandydatów” autorstwa L.Ya.Borevsky'ego.

W sumie kurs zawiera 21 tematów, 420 zadań (z czego 210 rozwiązywanych jest na komputerze). Każde z 210 zadań posiada model w postaci pracy laboratoryjnej z animacją procesu, wykreślaniem wykresów wszystkich zmiennych oraz możliwością modyfikacji parametrów procesu. Program analizuje postęp rozwiązania i daje rekomendacje do dalszej pracy nad problemem. Dziennik i dziennik pozwalają na prowadzenie szczegółowych statystyk dotyczących wyników w nauce.

"Kurs języka rosyjskiego"

„Kurs języka rosyjskiego” obejmuje cały zestaw zasad języka rosyjskiego. Za pomocą tego programu możesz wykonywać zadania weryfikacyjne: wstawiać brakujące litery, słowa, a nawet pisać dyktanda. Program przeznaczony jest do zajęć systematycznych - przez 1 rok z obciążeniem 2-3 godzin tygodniowo.

Ten elektroniczny korepetytor języka rosyjskiego to system testów szkoleniowych, które kształtują umiejętności czytania i pisania oraz pomagają wyeliminować typowe i indywidualne błędy.

"Kurs języka rosyjskiego" obejmuje szkolenie, kontrolę, zadania gry na wszystkie tematy rosyjskiej ortografii i interpunkcji - 600 zadań na 5 poziomach. Każdy poziom zawiera 15-17 tematów, a każdy temat z kolei zawiera 5-10 rodzajów ćwiczeń. Niektóre ćwiczenia wymagają samokontroli, inne są od razu sprawdzane przez komputer. Na zakończenie każdego poziomu proponuje się wykonanie końcowych zadań kontrolnych, napisanie dyktand egzaminacyjnych.

„Prawa o ruchu drogowym”

Czy jesteś zdeterminowany, aby zdobyć prawo jazdy? Wtedy masz świetną okazję poznać zasady ruchu drogowego przy użyciu najnowszych metod. Teksty zasad i przepisów są wyróżnione kolorem, więc z pewnością zwrócisz uwagę na najważniejsze punkty. Wbudowane filmy pozwolą Ci zrozumieć materiał teoretyczny na konkretnym przykładzie i uniknąć błędów typowych dla początkujących kierowców. Wyciągi z przepisów ruchu drogowego pomogą łatwo zapamiętać wszystkie niezbędne informacje.

Możesz sprawdzić swoją wiedzę na biletach egzaminacyjnych policji drogowej (GAI). Praca z biletami jest możliwa w dwóch trybach: test wiedzy i egzamin. W trybie testu wiedzy odpowiadasz na pytania; w przypadku błędnej odpowiedzi otrzymasz komentarz i linki do odpowiedniego materiału teoretycznego. W trybie egzaminacyjnym rozgrywany jest egzamin w policji drogowej: odpowiadasz na wszystkie pytania, a dopiero potem możesz przeczytać komentarze i linki do materiału.

Z pomocą tego dysku z powodzeniem zdasz egzamin teoretyczny i praktyczny, a zdobyta wiedza pozwoli w jak najkrótszym czasie opanować podstawy bezpiecznego zachowania na drodze.

Program zapewnia następujące funkcje:

  • bilety egzaminacyjne wszystkich kategorii; A i B - takie same jak w policji drogowej (GAI);
  • komentarze i linki do materiałów dotyczących biletów;
  • prowadzenie kursów wideo
  • podstawy bezpieczeństwa i zasady świadczenia opieki medycznej;
  • katalog samochodów;
  • katalog firm samochodowych w Rosji.

Laboratorium systemów multimedialnych. Politechnika Stanowa Mari

Na łamach naszego magazynu często rozmawiamy o produktach znanych moskiewskich firm. Jednak w innych miastach naszego kraju istnieje sporo ośrodków rozwojowych, w których powstają produkty o bardzo wysokiej jakości. Chcielibyśmy zwrócić Państwa uwagę na produkty Laboratorium Systemów Multimedialnych Państwowej Wyższej Szkoły Technicznej Marii.

W tym ośrodku powstał multimedialny kurs chemii, który został nagrodzony nagrodą międzynarodowej wystawy. Kurs obejmuje następujące dyski:

  • „Chemia ogólna i nieorganiczna”;
  • "Chemia organiczna";
  • "Chemia. Kurs podstawowy".

Podejście deweloperów do tworzenia edukacyjnych płyt multimedialnych jest nietypowe i oparte na metaforach 3D. Podstawowa idea polega na tym, że ekran komputera jest jak okno na nowy świat. Metafory „teatru” i „cyrku”, reprezentowane za pomocą grafiki 3D i elementów wirtualnej rzeczywistości, są podstawą prezentacji materiałów edukacyjnych i organizacji nawigacji CD-ROM.

Edukacyjne płyty CD-ROM powinny być nie mniej interesujące i atrakcyjne dla dzieci niż gry komputerowe. Podejście zaimplementowane w kursie multimedialnym „Chemia” pozwala zmniejszyć istniejącą lukę między edukacyjnymi CD-ROM-ami a grami. Na Międzynarodowej Wystawie „Milia-2000” w Cannes (Francja) płyta CD-ROM „Chemia organiczna” została zwycięzcą „Konkursu Nowych Talentów”, w którym wzięło udział 110 uniwersytetów z całego świata. Porozmawiamy o tym produkcie bardziej szczegółowo.

"Chemia organiczna"

Edukacyjny kurs multimedialny „Chemia organiczna” przeznaczony jest do nauki chemii w XI klasie gimnazjum i może być wykorzystany do przygotowania do egzaminów przy wchodzeniu na wyższe uczelnie. „Chemia organiczna” wyróżnia się niezwykłą prezentacją złożonego materiału edukacyjnego, opartego na dużej liczbie ilustracyjnych grafik, wzorów reakcji chemicznych, wirtualnych modeli molekuł, trójwymiarowej animacji procesów i zjawisk, uzupełnionej zdjęciami i cyfrowymi fragmentami wideo.

Dysk zawiera 790 fragmentów edukacyjnych, 360 animacji, 1400 ilustracji graficznych, 13 minut wideo, 4 godziny narracji, 80 formuł animacji, 110 złożonych testów, 180 wirtualnych modeli, indeks nazwisk dla 40 naukowców chemików.

„Jazz i Faust”

Deweloper - Saturn Plus, wydawca - 1C

Jazz and Faust to gra przygodowa osadzona na tajemniczym starożytnym wschodzie. Romantyczne przygody, poszukiwanie skarbów, miłość do tajemniczej piękności – to wszystko czeka na głównych bohaterów gry – rozważnego przemytnika Jazza i rozmarzonego kapitana Fausta. Razem z nimi musisz odbyć wycieczkę do średniowiecznego miasta, na wyspy, a nawet odwiedzić pustynię. Zmierzysz się z oryginalnymi zadaniami i nieprzewidzianymi sytuacjami i będziesz musiał wykorzystać całą swoją pomysłowość, a czasem przebiegłość, aby osiągnąć swój upragniony cel.

„Zespół najemny: druga próba”

Deweloper i wydawca - firma NMG

Wydarzenia z gry mają miejsce w niedalekiej przyszłości. Rok 2064. Wzrost postępu naukowego i technologicznego na początku XXI wieku doprowadził do globalnej urbanizacji planety: 96% światowej populacji koncentruje się w 84 megamiastach - największych ośrodkach kulturalnych, naukowych, przemysłowych. Ale po globalnej urbanizacji pojawiły się epidemie, bezrobocie, przestępczość i korupcja. Policja i służby wywiadowcze wielkich miast nie radzą sobie z dobrze zorganizowanymi grupami przestępczymi, które załatwiają sprawy na ulicach miast i próbują wszędzie zapanować nad nimi. Szpitale miejskie i szpitale mobilne są przepełnione ofiarami strzelanin i wypadków spowodowanych przez człowieka. Tylko znakomicie wyszkoleni wojownicy są w stanie powstrzymać cały ten chaos. Ale tylko najlepiej wyszkoleni specjaliści zostają zaciągnięci w szeregi najemników. Byli członkowie sił specjalnych, oddziałów policji i służb specjalnych muszą zdać TEST, aby zostać włączonym do elitarnego „Mercenary Team”.

Cechy gry:

  • 31 poziomów;
  • 10 znaków;
  • 9 rodzajów broni;
  • 7 opcji akompaniamentu muzycznego;
  • ogromna liczba nowych tekstur wysokiej jakości;
  • 4 rodzaje gier:
    • zniszczyć wszystkich przeciwników
    • zdobądź flagę wroga i zachowaj swoją,
    • „dominacja” – gra zespołowa, której celem jest opanowanie kilku punktów kontrolnych znajdujących się w różnych miejscach areny,
    • „penetracja” – wariant gry zespołowej „Zdobądź flagę” z jedną flagą. Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny: atakującą i broniącą się. Każda drużyna ma swoją bazę. Atakujący muszą przejąć flagę i zanieść ją z powrotem do swojej bazy.

"Czekaj na to! Wydanie 1. Pościg "

Deweloper - A. Efremov, wydawca - „1C”

"Czekaj na to!" - klasyczna platformowa gra zręcznościowa, która pozwoli Ci ponownie znaleźć się w bajkowym świecie ulubionej kreskówki.

Bohaterem gry jest Wilk, który postanawia zemścić się za wszystkie dawne krzywdy. Aby jednak złapać znienawidzonego przestępcę, musi pokonać wiele przeszkód i walczyć z licznymi przyjaciółmi Zająca. I dopiero pod koniec gry biedny Wilk dowiaduje się, jaki potwór kryje się w skórze „nieszkodliwego” Królika. Nie przegap wyjątkowej okazji, aby nie tylko obserwować rozwój wydarzeń w popularnej kreskówce, ale także stać się ich bezpośrednim uczestnikiem!

"Czekaj na to! Wydanie 2. Wynik rundy»

Deweloper - "K-D Logic", wydawca - "1C"

"Czekaj na to! Wydanie 2. Wynik rundy” - wciągająca gra logiczna z wieloma łamigłówkami.

Proces rozwiązywania wszystkich zagadek w grze wiąże się z podróżą Wilka, postaci uwielbianej przez wiele pokoleń kreskówek „Tylko czekasz!”, przez baśniowy świat. Każda zagadka pełni rolę zamkniętych drzwi; po rozwiązaniu zagadki ścieżka jest oczyszczona i Wilk może kontynuować swoją podróż.

„Perimeter” to strategia czasu rzeczywistego z ciągłymi zmianami w krajobrazie i próbami przejęcia terytorium specjalnymi jednostkami, zamieniając je w główny zasób energii. Zabudowane strefy można przykryć kopułą mocy w celu ochrony przed agresorami. Wraz z unikalnymi możliwościami terraformowania i obronnymi granicami, gracz kontroluje grupy zmiennych jednostek bojowych. Konieczność dokładnego planowania działań, uwzględniającego zmieniający się teren, w połączeniu z taktyczną elastycznością, stawia godne zadania miłośnikom RTS-ów. „Perimeter” opowiada o cywilizacji Exodusu, która opuściła umierającą Ziemię w poszukiwaniu nowego świata. Gracz staje się członkiem wielkiej tysiącletniej wyprawy przez dziesiątki tajemniczych światów Psychosfery.

„Drugi Świat”

Deweloperzy – „1C” i „1C: Maddox Games”, wydawca – „1C”

World War II (tytuł roboczy) to gra strategiczna czasu rzeczywistego, która opowiada o bitwach na dużą skalę, które miały miejsce podczas II wojny światowej w latach 1941-1945. Gracz będzie miał do dyspozycji aż 16 jednostek różnego typu, np. oddział piechoty, załogę czołgu, załogę moździerza czy artylerii itp. Główny nacisk w „Drugiej wojnie światowej” kładzie się na zarządzanie zasobami ludzkimi, a także na realizm i wiarygodność historyczną. Gra została stworzona na zmodyfikowanym silniku symulatora lotu IL-2 Sturmovik, co daje twórcom prawo do obiecania bardzo szczegółowych modeli 3D, doskonałych efektów specjalnych, doskonałego dźwięku, niesamowitej grafiki i animacji.

„Korsarze-II”

Deweloper - Akella, wydawca - 1C

Premiera gry zaplanowana jest na jesień 2002 roku.

„Korsarze-II” to nowa, niesamowicie piękna epopeja piracka, długo oczekiwana kontynuacja popularnego „Korsarze”. Ta gra ponownie pozwoli ci żeglować po wodach Karaibów jak prawdziwy pies morski! Swoją karierę rozpoczniesz jako kapitan małego statku, który z woli losu trafił na jedną z wysp Archipelagu. Musisz zarządzać statkiem, prowadzić operacje handlowe i walczyć z masą przeciwników. Gra łączy w sobie dwa różne tryby gry - tryb pływania i tryb lądowy. System generowania zadań, unikalny system role-playing oraz możliwość stworzenia game party sprawiają, że Corsairs II to jedyny projekt, który w pełni łączy grę RPG i symulator żaglowca.

„Ciężarówki-3”

Deweloper - SoftLab-Nsk, wydawca - "1C"

„Truckers-3” to kontynuacja linii znanych gier symulacyjnych z życia zawodowego kierowcy ciężarówki. Tworząc nową grę, twórcy dokładnie przestudiowali i wzięli pod uwagę życzenia ogromnej armii fanów tej gry. „Truckers-3” obiecuje stać się absolutnym liderem w swoim gatunku pod względem całkowitej długości utworów z gier; dodatkowo, tym razem wszystkie autostrady w grze będą najdokładniejszymi kopiami prawdziwych dróg na rzeczywistym terenie. Podobnie jak w poprzedniej grze, gracz wciela się w kierowcę ciężarówki, przewożącego towary, rywalizującego z konkurentami i walczącego z mafią okupującą drogi. Jednak teraz robi to z przyjaciółmi, na których może polegać w trudnych czasach.

„12 krzeseł”

Deweloper - "Saturn Plus", wydawca w Rosji - "Buka"

Gra ma ukazać się w pierwszym kwartale 2003 roku.

Nazwa jest bez wątpienia znana wszystkim. Gra oparta jest na ulubionym dziele Ilfa i Pietrowa i jest wykonana w gatunku animowanych questów. Saturn Plus to dość znana firma założona około pięć lat temu w Woroneżu (około 30 osób). W swoim arsenale takie opracowania jak „Dziewięć książąt bursztynu”, „Nowa Brema”, „Agent”, „Przygody porucznika Rżewskiego”.

Celem gry, jak można się domyślić, jest poszukiwanie ukrytych w fotelu klejnotów. Gra jest pełna przygód i humoru. Pomimo tego, że fabuła książki jest znana wszystkim, gra zaprezentuje wiele miłych niespodzianek, zmuszając do ponownego przeżycia zarówno scen, które stały się już klasykami, jak i scen, które pojawiły się ze względu na wymagania gatunku gier.

Przebywszy długą drogę, pełną spotkań ze zmarłymi, policjantami, a nawet szamanami, bohater rozplątuje plątaninę tajemniczych wydarzeń.

Cechy gry:

  • ponad 60 scen gry, których akcja toczy się w różnych miejscach, od kostnicy po posterunek policji;
  • dużo czarnego humoru - fani to docenią;
  • doskonała trójwymiarowa grafika, animacja na żywo;
  • pokręcona fabuła, która nie pozwala oderwać się od komputera do końca gry.

Bardzo trudno w jednym artykule opowiedzieć nawet tylko o najlepszych osiągnięciach multimedialnych krajowych producentów; Nasza recenzja okazała się daleka od ukończenia, więc będziemy kontynuować ten temat w następnym numerze.

Prasa komputerowa 7 "2002

interakcje z nią. Termin multimedia często używa się go również w odniesieniu do nośników danych, które pozwalają na przechowywanie znacznych ilości danych i zapewniają dosyć szybki dostęp do nich (pierwszymi tego typu nośnikami były płyty CD - dysk kompaktowy). W tym przypadku termin multimedia oznacza, że ​​komputer może korzystać z takich mediów i dostarczać informacje użytkownikowi za pośrednictwem wszystkich możliwych form danych, takich jak dźwięk, wideo, animacja, obraz i inne, oprócz tradycyjnych sposobów dostarczania informacji, takich jak tekst.

Multimedia mogą być reprezentowane jako główne komponenty:

Tekst Audio Zdjęcia
Animacja Wideo interaktywność

Multimedia można z grubsza sklasyfikować jako liniowy I nieliniowy. Kino może być odpowiednikiem metody reprezentacji liniowej. Osoba przeglądająca ten dokument w żaden sposób nie może wpływać na jego wyniki. Nieliniowy sposób przedstawiania informacji pozwala na uczestniczenie w przekazywaniu informacji poprzez interakcję ze środkami wyświetlania danych multimedialnych. Udział człowieka w tym procesie nazywany jest także „interaktywnością”. Ten sposób interakcji człowieka z komputerem najpełniej reprezentowany jest w kategoriach gier komputerowych. Nieliniowy sposób przedstawiania danych multimedialnych jest czasami określany jako „hipermedia”.

Jako przykład liniowego i nieliniowego sposobu prezentacji informacji, taką sytuację możemy potraktować jako prezentację. Jeśli prezentacja została nagrana na taśmę i pokazana publiczności, to przy tej metodzie przekazywania informacji osoby oglądające tę prezentację nie mają możliwości wpływania na mówcę. W przypadku prezentacji na żywo publiczność ma możliwość zadawania prelegentowi pytań i interakcji z nim w inny sposób, co pozwala mówcy odejść od tematu prezentacji, na przykład wyjaśniając niektóre terminy lub obejmując kontrowersyjne fragmenty raport bardziej szczegółowo. W ten sposób prezentacja na żywo może być prezentowana jako nieliniowy (interaktywny) sposób prezentacji informacji ...

Możliwości

prezentacje multimedialne może być trzymany przez osobę na scenie, pokazywany przez projektor lub na innym lokalnym urządzeniu odtwarzającym. Prezentacja audycji może być na żywo lub wstępnie nagrana. Nadawanie lub nagrywanie może opierać się na analogowych lub elektronicznych technologiach przechowywania i przesyłania informacji. Warto to zauważyć multimedia online można albo pobrać na komputer użytkownika i odtworzyć w jakiś sposób, albo odtworzyć bezpośrednio z Internetu za pomocą technologii strumieniowego przesyłania danych. Media odtwarzane za pomocą technologii strumieniowania mogą być „na żywo” lub dostarczane na żądanie.

gry multimedialne to gry, w których gracz wchodzi w interakcję z wirtualnym środowiskiem zbudowanym przez komputer. Stan wirtualnego środowiska przekazywany jest do gracza za pomocą różnych metod przekazu informacji (słuchowych, wizualnych, dotykowych). Obecnie wszystkie gry na komputer lub konsolę do gier są grami multimedialnymi. Warto zaznaczyć, że w tego typu gry można grać samodzielnie na lokalnym komputerze lub konsoli, bądź z innymi graczami za pośrednictwem sieci lokalnej lub globalnej.

W celu uproszczenia odbioru informacji przez konsumenta można zastosować różne formaty danych multimedialnych. Na przykład, aby przekazać informacje nie tylko w formie tekstowej, ale także zilustrować je danymi audio lub klipem wideo. W ten sam sposób sztuka współczesna może w nowy sposób przedstawiać codzienne, przyziemne rzeczy.

Pokaz laserowy - spektakl multimedialny "na żywo"

Różne formy przekazywania informacji umożliwiają konsumentowi interaktywną interakcję z informacją. Multimedia online stają się coraz bardziej zorientowane obiektowo, umożliwiając konsumentowi pracę na informacjach bez posiadania konkretnej wiedzy. Na przykład, aby przesłać film do Youtube lub Yandex.Video, użytkownik nie potrzebuje wiedzy na temat edycji wideo, kodowania i kompresji informacji, znajomości projektowania serwerów internetowych. Użytkownik po prostu wybiera plik lokalny, a tysiące innych użytkowników usługi wideo ma możliwość obejrzenia nowego wideo.

Terminologia

Różne interpretacje terminu „multimedia” -

Multimedia w edukacji

Serwis o wykorzystaniu technologii multimedialnych w systemie edukacji -


Fundacja Wikimedia. 2010 .

Wysyłanie dobrej pracy do bazy wiedzy jest proste. Skorzystaj z poniższego formularza

Studenci, doktoranci, młodzi naukowcy korzystający z bazy wiedzy w swoich studiach i pracy będą Ci bardzo wdzięczni.

Podobne dokumenty

    Liniowa i strukturalna reprezentacja informacji multimedialnej. Narzędzia do tworzenia i przetwarzania obrazów. Narzędzia do obróbki grafiki 2D i animacji. Narzędzia do tworzenia i przetwarzania dźwięku, prezentacji, zasobów hipermedialnych i innych produktów multimedialnych.

    praca semestralna, dodana 23.01.2011

    Ogólna idea technologii multimedialnych. Cele aplikacji produktów tworzonych w technologiach multimedialnych. Zasoby multimedialne i narzędzia do tworzenia multimediów. Sprzęt, wideo i animacja. Proces tworzenia projektu multimedialnego.

    praca semestralna, dodano 25.06.2014 r.

    Historia powstawania technologii multimedialnych. Oprogramowanie i sprzęt multimedialny. Tworzenie animacji flash z wykorzystaniem edytora graficznego Adobe Flash Professional CS6. Obróbka plików dźwiękowych, tworzenie grafiki rastrowej i wektorowej.

    praca semestralna, dodano 1.05.2015 r.

    Metody tworzenia obrazów dwuwymiarowych i trójwymiarowych. Klasyfikacja środków grafiki komputerowej i animacji. Systemy do pracy z wideo i układem. Przegląd oprogramowania do tworzenia prezentacji, animacji dwuwymiarowej i trójwymiarowej, modelowania 3D.

    streszczenie, dodane 25.03.2015

    Wykorzystanie profesjonalnych przykładów graficznych. Zastosowanie produktów multimedialnych. Liniowa i strukturalna reprezentacja informacji. Multimedialne zasoby Internetu. Multimedialne oprogramowanie komputerowe. Tworzenie i obróbka obrazu.

    praca semestralna, dodana 03.04.2013

    Zastosowania multimediów. Główne nośniki i kategorie produktów multimedialnych. Karty dźwiękowe, CD-ROM, karty graficzne. oprogramowanie multimedialne. Kolejność rozwoju, funkcjonowania i stosowania różnego rodzaju narzędzi przetwarzania informacji.

    test, dodano 14.01.2015

    Trendy rozwoju informatycznych technologii multimedialnych. Nośniki produktów multimedialnych. Typy danych medialnych, sposoby ich przetwarzania i obsługa sprzętowa. Projektowanie plakatów w programie CorelDRAW X3. Budowanie rysunku w SPLAN.

    praca semestralna, dodano 18.01.2015 r.

Z reguły produkty multimedialne są zorientowane albo na media komputerowe i nośniki odtwarzania (CD-ROM), albo na specjalne dekodery (CD-i), albo na sieci telekomunikacyjne i ich systemy.

Jako nośniki wykorzystywane są środki, które mogą przechowywać ogromną ilość różnorodnych informacji.

CD-ROM (CD - Read Onli Memory) - dysk optyczny przeznaczony do systemów komputerowych. Jego głównymi zaletami są wszechstronność tkwiąca w komputerze, wśród wad można zauważyć brak możliwości uzupełniania informacji – jej „dodawanie” na dysk, nie zawsze zadowalające odtwarzanie informacji wideo i audio.

CD-i (CD-Interactive) to specjalny format CD opracowany przez firmę Philips dla dekoderów telewizyjnych. Wśród jego zalet jest wysoka jakość odtwarzania dynamicznych informacji wideo i dźwięku. Główne wady to brak wielofunkcyjności, niezadowalająca jakość odtwarzania statycznych informacji wizualnych, związana z jakością monitorów telewizyjnych.

Video-CD (płyty kompaktowe formatu telewizyjnego) - zamiennik kaset wideo o znacznie wyższej jakości obrazu. Wśród mankamentów jest brak wielofunkcyjności i interaktywności (do czego nie był projektowany w momencie tworzenia). DVD - i (Digital Video Disk Interactive) - format niedalekiej przyszłości, reprezentujący "telewizję interaktywną" lub kino. Ogólnie rzecz biorąc, DVD to nic innego jak płyta kompaktowa (CD), tylko szybsza io znacznie większej pojemności. Ponadto zastosowano nowy format sektora, bardziej niezawodny kod korekcji błędów oraz poprawiono modulację kanału. Sygnał wideo zapisany na płycie DVD - video uzyskiwany jest poprzez kompresję studyjnego sygnału wideo CCIR - 601 z wykorzystaniem algorytmu MPEG - 2 (60 pól na sekundę przy rozdzielczości 720 x 480). Jeśli obraz jest złożony lub szybko się zmienia, możliwe są zauważalne wizualnie wady kompresji i jej wielkości (szybkości danych). Przy prędkości 3,5 Mb/s czasami zauważalne są defekty kompresji. Przy 6 Mb/s skompresowany sygnał jest prawie identyczny z oryginałem. Główną wadą formatu DVD-Video jest obecność złożonego schematu ochrony przed kopiowaniem i blokowania regionalnego (płyty zakupionej w jednej części świata nie można odtwarzać na urządzeniu DVD zakupionym w innej części świata.

Innym problemem jest to, że nie wszystkie napędy DVD-ROM dostępne obecnie na rynku odczytują płyty z filmami nagranymi dla domowych odtwarzaczy.

Cele wykorzystania produktów tworzonych w technologiach multimedialnych

Główne cele wykorzystania produktów powstałych w technologiach multimedialnych (CD - ROM z zapisanymi na nich informacjami) to: popularyzacja i rozrywka (płyty CD są wykorzystywane jako domowe biblioteki sztuki lub literatury);

naukowe i edukacyjne lub edukacyjne (wykorzystywane jako pomoce dydaktyczne);

badania - w muzeach i archiwach itp. (używany jako jeden z najbardziej zaawansowanych nośników i „repozytoriów” informacji).

cel promocyjny. Być może najszersze zastosowanie do tego celu produktów multimedialnych nie budzi wątpliwości, zwłaszcza że popularyzacja stała się obecnie swego rodzaju ekwiwalentem reklamy. Niestety, wielu programistów czasami nie zdaje sobie sprawy, że samo wykorzystanie dobrze znanych nośników (CD - ROMa) i oprogramowania nie zapewnia jeszcze prawdziwie multimedialnego charakteru produktu. Niemniej jednak trzeba przyznać, że „różnorodność” prezentowanych prac jest odzwierciedleniem istniejącej świadomości społecznej i obszarów humanitarnych.

Zasięg naukowy lub cel edukacyjny. Wykorzystanie w tym celu produktów multimedialnych przebiega w dwóch kierunkach:

1. Wybór poprzez niezwykle rygorystyczną analizę tych już dostępnych na rynku, które można wykorzystać w ramach odpowiednich kursów. Jak pokazuje praktyka, zadanie wyboru jest niezwykle trudne, ponieważ tylko kilka gotowych produktów może odpowiadać tematom prowadzonych kursów oraz wysokim wymaganiom dotyczącym niezawodności, reprezentatywności i kompletności materiału, które z reguły są ustalane przez nauczyciele. Wynika to z faktu, że w tworzeniu produktów nie biorą udziału specjaliści – „specjaliści przedmiotowi”, którzy posiadają niezbędną wiedzę z reprezentowanej dziedziny.

2. Opracowanie produktu multimedialnego przez nauczycieli zgodnie z celami i założeniami szkoleń i dyscyplin.

Cele badawcze. Widać tu wyraźnie zamieszanie terminologiczne. W „czystych” osiągnięciach naukowych bardzo aktywnie wykorzystywane jest oprogramowanie, które jest również wykorzystywane w produktach tworzonych w oparciu o technologię multimedialną. Jednak suma tej technologii z trudem może zaspokoić warunki i proces badań naukowych, co implikuje dynamiczny rozwój procesu poznania, gdyż utrwala chwilowy stan lub osiągnięty wynik, nie dając możliwości zmiany czegokolwiek w nim . W tym sensie narzędzia te można wykorzystać dopiero na etapie publikacji wyników badania, kiedy zamiast zwykłych „twardych” publikacji drukowanych otrzymujemy produkt multimedialny. Najbardziej oczywistym i niemal automatycznie zapamiętywanym zakresem produktów multimedialnych w dziedzinie badań są archiwa i biblioteki elektroniczne - do dokumentowania zbiorów źródeł i eksponatów, ich katalogowania i opisu naukowego, do tworzenia "kopii ubezpieczeniowych", automatyzacji wyszukiwania i przechowywania, do przechowywania danych o lokalizacji źródeł, przechowywanie informacji referencyjnych, zapewnienie dostępu do niemuzealnych baz danych itp. Działania na rzecz rozwoju i realizacji tych obszarów badań archiwalnych i muzealnych koordynują: Międzynarodowa Komisja Dokumentacji (CIDOC) w ramach Międzynarodowej Rady Muzeów, Muzealna Sieć Komputerowa w ramach Komitetu ds. Komputerowej Wymiany Informacji Muzealnej (CIMI), a także jako Getty International Art History Program (AHIP). Ponadto organizacje te zajmują się opracowywaniem wspólnych międzynarodowych standardów dokumentowania i katalogowania wartości muzealnych i archiwalnych, wdrażaniem możliwości wymiany informacji składowych systemów badawczych.

MULTIMEDIA (multimedia) to modne słowo w świecie komputerów, w tłumaczeniu z angielskiego oznacza „multimedia” i to określenie określa upragnione marzenie większości użytkowników komputerów. Pojęcie to definiuje technologię informacyjną opartą na kompleksie oprogramowania i sprzętu, którego rdzeń stanowi komputer z możliwością podłączenia do niego sprzętu audio i wideo. Komputer wyposażony w kartę multimedialną od razu staje się uniwersalnym narzędziem edukacyjnym lub informacyjnym praktycznie dla każdej dziedziny wiedzy i działalności człowieka. Przed multimediami w medycynie są bardzo duże perspektywy: bazy wiedzy, metody działania, katalogi leków itp. W biznesie firmy z branży nieruchomości już wykorzystują technologię multimedialną do tworzenia katalogów domów na sprzedaż. Technologiczne multimedia cieszą się dużym zainteresowaniem wojska: np. Pentagon realizuje program przenoszenia całej dokumentacji technicznej, operacyjnej i szkoleniowej wszystkich systemów uzbrojenia na interaktywne dyski wideo, tworzenia i masowego wykorzystywania symulatorów opartych na takich dyskach. Prężnie powstają firmy specjalizujące się w produkcji publikacji hipermedialnych – książek, encyklopedii, poradników. Oprócz aplikacji „informacyjnych” powinny pojawić się również aplikacje „kreatywne”, pozwalające na tworzenie nowych dzieł sztuki. Już teraz stacja multimedialna staje się niezastąpionym narzędziem autorskim w filmie i sztuce wideo. Bardzo obiecująco zapowiadają się prace nad wprowadzeniem elementów sztucznej inteligencji do systemu multimedialnego. Posiadają umiejętność „wyczuwania” środowiska komunikacyjnego, dostosowywania się do niego i optymalizacji procesu komunikacji z użytkownikiem; dostosowują się do czytelników, analizują dodatkowe lub wyjaśniające informacje. Systemy, które rozumieją język naturalny, aparaty rozpoznawania mowy dodatkowo rozszerzają zakres interakcji z komputerem.

Inną, fantastyczną dla nas, dynamicznie rozwijającą się dziedziną zastosowań komputerów, w której istotną rolę odgrywa technika multimedialna, są systemy rzeczywistości wirtualnej lub alternatywnej, a także bliskie im systemy „teleobecności”. Przy pomocy specjalnego sprzętu – systemu z dwoma miniaturowymi wyświetlaczami stereo, poczwórnymi słuchawkami, specjalnymi rękawiczkami sensorycznymi, a nawet garniturem, można „wejdź” w generowany komputerowo lub symulowany świat kręcąc głową, patrząc w lewo lub w prawo, idź dalej , wyciągając rękę do przodu - i zobacz to w tym wirtualnym świecie; możesz nawet zabrać dowolny wirtualny obiekt i przestawić go w inne miejsce; można w ten sposób budować, tworzyć ten świat od wewnątrz.

wideo animacja projektu multimedialnego

„MediaPlayer” — składnik MediaPlayer. AutoEnabled - włącza tryb automatycznego wykrywania dostępności przycisku. Przykład 1. „Odtwarzacz multimedialny”. "Wykorzystanie możliwości multimedialnych w tworzeniu aplikacji" Zarys tematu: VisibleButtons - definiuje zestaw widocznych przycisków. 2. Komponent MediaPlayer. Temat 14:

„Instrukcja multimedialna” – Aby odtworzyć moduł szkoleniowy na komputerze, należy najpierw zainstalować specjalne oprogramowanie – odtwarzacz OMC. Federalne Centrum Informacji i Zasobów Edukacyjnych http://fcior.edu.ru. Według statystyk tylko 5% ludzi ma słuch, tj. dobrze odbieraj informacje poprzez słuch.

„Produkt multimedialny” — co oznacza termin „multimedia”? Pytania kontrolne: Środowisko multimedialne. Produkty multimedialne obejmują: Produkt multimedialny -. Co to jest „produkt multimedialny”? Podaj przykłady produktów multimedialnych.

"Serwis interaktywny" - Misja rozwoju. Chcę oglądać w telewizji najnowsze i najpopularniejsze filmy. Nasi klienci przekształcają się w wieloplatformowych dostawców usług. Totalizator i usługi hazardowe. VideoGuard CA i DRM. XTV HomeNet. Chroń i dostarczaj treści zawsze i wszędzie, na dowolnym urządzeniu.

"Interaktywne prezentacje multimedialne" - ???????????? Czym jest technologia multimedialna? Do czego służą prezentacje? Dowiedz się, jak tworzyć multimedialne prezentacje interaktywne. Jak stworzyć prezentację? Stworzenie multimedialnej prezentacji interaktywnej.

„Prezentacja multimedialna” — odwróć uwagę kogoś od biznesu. Etapy pracy z prezentacją multimedialną w procesie edukacyjnym. Zdejmij ubranie lub zdejmij ubranie. Jak nie robić slajdów. Twoje skrzydła nie latają wysoko, ale po ziemi ciągną się za tobą. Rycząc „ty”. Potrzebnych jest kilka urządzeń demonstracyjnych, aby zademonstrować widoczność graficzną, audio i wideo.

Będziesz także zainteresowany:

Elastyczne płytki Tilercat
Elastyczna płytka Shinglas zyskała uznanie na całym świecie. Cechy instalacji płytki...
Moskwa vko które lotnisko?
Nazwa lotniska: Wnukowo. Lotnisko znajduje się w kraju: Rosja (rosyjski...
Vk które lotnisko.  VKO które lotnisko.  Współrzędne geograficzne lotniska Wnukowo
> Lotnisko Wnukowo (eng. Wnukowo) Najstarsze lotnisko w Moskwie o specjalnym statusie -...
San Vito Lo Capo Sycylia - opis kurortu, plaże
Plaża San Vito lo Capo, (Sycylia, Włochy) - lokalizacja, opis, godziny otwarcia,...