Zöldségtermesztés. Kertészkedés. Helyszín dekoráció. Épületek a kertben

A Non-Board Game egy Breaking Bad fanfic. Hazafias

Ha múltkor beszéltem róla, ma egy régebbi szegmensnek szánt játékról fogunk beszélni, valahol a középiskolások és a diákok között. Ami különösen kedves: a játék szerzője nem külföldi. =)

.

MI VOLT A DOBOZBAN?

Vászondomborítású doboz, 2 kártyapakli méretben. Szép betét... Általában minden technológiai paraméter boldoggá tesz.

Tartalmaz egy csomó kártyát és egy kicsit kisebb csomó győzelmi pontjelzőt. További részletek alább.

A 6 fekete kártya azt a 6 karaktert képviseli, akik részt vesznek a játékban. Minden játékosnak van egy karaktere! Ha kevesebb a játékos, akkor eltávolítunk néhány karaktert. A szereplők furcsák, de a szabálykönyvben mindegyikről van egy történet, a maga furcsa, de logikájával. =)

3 tippkártya a játékban résztvevő karakterekhez, a játékosok számától függően. Észrevetted a nyilakat a la "a természetben mindennek körforgása"? Ez a játék alapja: minden karakternek van egy célja – kit kell megtalálni és kitől kell félni. És minél gyorsabban támadja meg az elsőt és védekezik a második ellen, attól függ a játékos által megszerzett győzelmi pontok száma.

Minden játékos kap egy pakli azonos színű kártyát személyes használatra. A játékos paklik pontosan ugyanazok. Itt az összes karakter, valamint a támadás, a védekezés és a tisztás térképe. A támadó és védekező kártyákat más játékosokon kell kijátszani, a tisztást pedig úgy lehet játszani, hogy ne adjunk túl sok információt a játékosoknak (ilyenkor azonban 1 győzelmi pontot veszítünk).

HOGYAN KELL JÁTSZANI?

A játékosok számától függően kiválasztunk egy tippkártyát, eltávolítjuk az extra kártyákat, szétszedjük a játékosok paklit és elkezdjük a karakterkártyák kiosztását.

Emlékezzünk a karakterkártyára és a megfelelő kártyára a pakliból, és félretesszük.

Ó, igen! Az első játékos kap egy süti jelzőt, és ez, hidd el, nagyon fontos ebben a játékban. Minden játékos választ egy kártyát a paklijából, és képpel felfelé teszi maga elé, hogy mindenki egyszerre tudja kinyitni.

Amint azt már megértette, a játékosok a sajátjuk kivételével minden karakter kártyájával játszhatnak. Ez okot ad arra, hogy elgondolkodjunk azon, ki kinek játszik. Például 37-ért játszunk. Kettő, aki eljátszott egy sütit, egyszerűen nem lehet süti, de a harmadik, aki 37-et játszott, biztosan süti! (Sütikártyánk is van, csak nem játszott).

A második alkalommal (és összesen 4-szer raknak ki kártyákat egy körben) a játékosok már határozott akcióba lépnek. Tudva a célunkat, úgy döntünk, hogy megtámadjuk. De a sütijátékos is támad. Ki az első? Itt jön képbe a süti jelző: a támadó és védekező kártyákat az egyszeri leszámolás során szigorúan az óramutató járásával megegyezően játsszák ki a sütijelzővel rendelkező játékostól.

Ezért először a sütijátékost támadjuk meg, majd ő úgy dönt, hogy megtámadja a kék játékost (a kirakott kártyákból kiderül számára, hogy ki a kék).

Az a játékos, aki kardot vet rád, immunissá válik a védekezéseddel szemben. És fordítva – nem játszhatsz kardot olyan játékossal, aki korábban pajzsot helyezett rád. A harmadik körben a narancssárga játékos (kék) megpróbál eladni egy pajzsot a sütijátékosnak, de vissza kell vennie a kártyát (vagy újra kell játszania), mivel a támadás már megtörtént.

4 kör kijátszásakor a kör véget ér és kezdődik a pontozás. A sikeres támadás 3 pontot hoz, a védekezés 2 pontot, a meg nem játszott tisztázás 1 pontot. Pontokat kapunk, átadjuk a süti jelzőt a következő játékosnak, és újrakezdjük a kört. Több pont a játék végén – a győzelem kulcsa. Mi, kitalált játékosokkal játszva egy kitalált körben, akár 6 pontot is kapunk "37" karakterünkért: a sikeres támadásért, védekezésért és a kezünkben lévő tisztázásért. =)

BENYOMÁS.
"Süti" Készen állok a "A társasjáték legérdekesebb neve" cím odaítélésére. Amikor a játék a kezemben volt, még mindig számos más Gaga játékkal lezárva, a potenciális partipartnerek 100%-a kérte, hogy nyissa ki ezt a dobozt. És teljesen egyetértek velük, mutatós és ízletes név.
A játék kíséretéhez valamiért rím nélküli vicces versek társulnak. Tehát mik a karakterek? Süti, kék, 37, stroncium stb. Ez a megközelítés azonban ugyanolyan érdekes, mint a név. Nagyon vicces leírások és magyarázatok arra vonatkozóan, hogy ez vagy az a karakter miért ellensége egy másik karakternek, megtalálhatók a könyvben, és ajánlott elolvasni a játék előtt.
A kiváló dizájnnal rendelkező rekeszben a "Süti" kapja a legmagasabb pontszámot a "Találkozz a ruhákkal" és a "Fogások" kategóriákban. =)

"Quiet partygame" – így nevezném ennek a játéknak a műfaját. Egyrészt hatos játék, másrészt a játékostömeg halkabban viselkedik, mint a víz, csak a kanyarodások csikorognak (de szerencsére nem hallhatóak). Minden egyes kártyaelrendezést elemezni kell, ezért minden lépés halálos csendben történik. Természetesen vannak olyan kiáltások, hogy "na, most már kiderül, kit támadnak majd", de ez nem változtat az általános feszültségen: ha egy játékost lelepleznek, mások maradnak.

A "Cookie"-ban a játék fő eleme a levonás. De nem tilos az intuícióra játszani sem. Például, ha azt látja, hogy egy karaktert megtámadnak a következő körben, akkor megpróbálhatja megtámadni a támadót ebben a körben (különösen, ha a támadó a célpont). De így olyan dolgokra gondolhatsz, amelyek a végén zsákutcába vezetnek. Ezért lesz érdekes több játékot játszani azonos összetétellel.

"Szóval ezt a sütit megtámadja a 37. Szóval én, stroncium, megtámadom azt, aki kardot játszik"
"Süti vagyok. Már most világos, hogy meg fognak támadni, és a fordulat ellenem van. Szóval kell, hogy legyen időm megtámadni a kéket, ha nem zár pajzzsal…"
Stb.

Egy ilyen játék azonban nem mindenkinek való és nem is bármikor, erre a munkahelyi kollégákkal való játék után jöttem rá. Sok potenciális vásárló azt várja el a játéktól, hogy a klasszikus partijátékok, például az Alias, UNO stb. szórakoztató és egyszerű játékmenete legyen. A "Cookie" jobban megfelel azoknak, akik szeretik a "Rikoshet Robots", "Set", "Panic Lab", "Scotland Yard" és így tovább. Utolsó játék a megszokottól eltérően, de szerettem volna rámutatni azokra a játékosokra, akik igyekeznek előre megjósolni ellenfeleik akcióit.

Tehát vásárlás előtt

Che, dohányzik? A nappaliban három ember, Jolie-t nem számítva, összegyűlt estére, hogy leüljenek és vásároljanak. Jolie a tévében, Jessie a barátaival, illetve a kanapén. – Add a kéket – bólintott Pete, és elővette az öngyújtóját. Jesse a távirányítóra támaszkodva a zsebébe nyúlt, és véletlenül csatornát váltott. - Uh, add vissza a melleket, tesó! - Badger a távirányítóért nyúlt, de meglátta a Limp Bizkit klipjét, és úgy döntött, elmegy. - Hallottad, honnan származik a zenekar neve? Pete elvigyorodott. - Játék, típus, ilyen. - Mi a fene? - A fiúk vesznek egy sütit, és mindannyian rámennek. Aki utoljára végzett, annak ennie kell. Jesse grimaszolt, és maga váltotta vissza a csatornát a vörös szőnyegre. - Szar. - És Johansson a norma - hagyta jóvá Badger a nyitott ruhát. - Nem, Megan Fox a téma - nyújtotta a kezét Pete a legpikánsabb pixelcsoportok felé. Jesse ellenállhatatlan késztetést érzett, hogy elbújjon. - Igen, ez nem a te témád. Amíg te végzel, talál valami jobbat magának. - Hallgat. - Jól? Nincs mit fedezni? Szó nélkül mindhárman a süticsomagot nézték. - Nem, ez a kedvencem! Kókával, ahogy Jesse szeretettel nevezte a kókuszreszeléket. - Nem adom. – Szóval egyél, haver – mosolygott Pete vidáman. - Che? Igen, mindkettőtöket megöllek, balekok! - Gyerünk, yo. - Mint két ujj. Jesse kirázta a maradék sütiket egy tányéron, vett egyet, és az asztal közepére tette. - Nem vagy hülye az asztalodon? - kérdezte Borz együttérzően. Jesse kezdett ideges lenni, és letette közéjük a sütiket a padlóra. - Ott koszos - nem hagyta magát a Borz. - Ne törődj vele? Felülről rosszabb lesz, mint lentről. Pete kuncogott, láthatóan valami másra gondolt. - Nos, mi? Dühös, szukák? Jesse bátorságért kiáltott. Mindhárman kigombolták a nadrágjukat, némán elővették a gépeiket, és Jesse-t pánikhullám sújtotta. Pete és Badger már teljes harckészültségben voltak (és mikor volt idejük?). Bizonyára egy gondolat szúrta be őket ezzel kapcsolatban. Jessie azonnal beleavatkozott a baloldali gondolatokba, például Mr. White-ról. Mit szólna, ha ezt látná? Hogy ők megkövezték kretének, máshogy nem. Mr. White mindig is unalmas volt, és a szexuális élete soha nem volt különösebben változatos. Bár az, hogy a srácok sütire önkielégítést végeztek, szintén aligha volt betudható a sikeres szexuális élménynek. Nos, itt például a felesége. Miért olyan gonosz? Egyértelmű, hogy férje egyszerű trükkjeiből az ágyban száraz, mint a sivatagban, ahol főznek. Jesse arra ébredt, amikor a következő visszaemlékezésekor Mr. White-ról (a laboratóriumban és minden felvonulással: kötényben és rövidnadrágban) megérkezett Pete. Badgernek igaza volt, amikor azt javasolta, hogy helyezzék át az eseményt az asztalról a padlóra. Pete-nek nem sikerült pontosan rájönnie a sütire. Jessie rosszul lett. - Che, finom lesz, tesó? Pete ellazult, győztes pózban nyújtózkodott, és arra sem törődött, hogy becipzározza a nadrágját. – Fogd be – nyögte Jesse, és néhány másodperc alatt megpróbálta megtenni a lehetetlent. Amikor jobbról Badger utolsó szippanása hallatszott, Jesse beletemette az arcát kanapé párna és pislogott. Minden. Nem kellett tovább próbálkozni, még Mr. White is gyanús könnyedséggel tűnt el a fejéből. Duplán kínos volt. Dobott, esett. Minden tönkrement és kidobott. - Hú, jaj, Borz, hát te egy óriás vagy. Nem szeretnék az utolsó lenni. Most várj, mindent össze kell gyűjtened, amit egy ilyen desszert elpazarolhat. Jesse összeszorította a fogát. Aljas szukák. A fájdalom és a kétségbeesés abban a pillanatában visszatért a képzeletbeli Mr. White. És mintha Jesse farkán lenne a keze, Jesse az egész testét felívelte egy ilyen váratlan bónusztól. A folyamat végre elkezdett lendületet venni. - Slowpoke, ept - forgatta a szemét Pete. Jesse felnyögött a kanapéra, Mr. White pedig nagyon igyekezett, hogy jól érezze magát. „Ó, igen… kérem…” Pete és Badger egymásra nézett. A borz a kalapját a szemöldökére húzta, mert képtelen volt ilyen helyzetekben cselekedni. „Siess… még, még, gyerünk…” Valahol az utcán riasztó harsant. "Én... én majdnem... istenem, Mr. White..." Pete kuncogott, és nem mutatott különösebb szórakozottságot. - Testvér, ne áldozzon, még meg kell enned. Jesse most szembefordult velük, hátradőlt a kanapén, és tökéletesen boldogan mosolygott. Minden, ami a fejében járt, annyira valóságos volt, hogy Jesse félni kezdett, mit fog mondani Mr. White, amikor legközelebb találkoznak. Valami olyasmi, hogy „felejtsd el, Pinkman” vagy „mondd el valakinek – feloldom”. Jesse nem akarta beismerni, hogy Walt nincs igazán ott. - Lan, micimackó. Gyere ide süti. Nem tudni biztosan, hogy Jesse mit képzelt a mintavétel idején, de először meg sem rezdült. A barátok a zoológusok érdeklődésével figyelték a vadonban. - Che, hogy van? Pete nem tudott ellenállni. - Próbáld ki te, a fenébe is. Kívülről Jessie úgy nézett ki, mint valami Wendy barátnője. Sperma a száj sarkában, kócos tekintet az orgazmus után és csillogó szemek. Walt így látta őt. - Mi folyik itt? *** - Pinkman, soha nem kételkedtem benned. És nem okoztál csalódást. Teljesen idióta vagy. Jesse némán meredt a mobil laborjuk padlójára. Walter hozta ide, mert ez volt az egyetlen hely, ahol négyszemközt beszélhettek. Ez volt az ő területük. Jesse fejből ismerte a kopott padlót. Ahogy a falak és az eltévedt redőnyök is. És mit lehetett még csinálni főzés közben, hogyan ne nézzem a trailert. Amikor Mr. White-ot bámulni unalmassá vált. És a barátai sem jobbak. Degeneráltak társasága, ilyenek. Jesse bólintott. - Jegyzetek! Ilyen esetben szégyellni kell magát veszíteni. A légkör feszültsége meredeken enyhült, Jesse hegyezte a fülét. Miről beszél? - Egyetlen vizes sütit sem ettem diákéveim alatt - kuncogott Walt -, és többé nem engedem. Jesse felemelte a fejét, és találkozott Walt pillantásával, ami azonnal száz pontot adott a tekintetének hidegvérére. – Mellesleg, útközben ki is dobhatom – vett le a polcról Walt egy csomag kókuszos sütit, amelyet a következő főzéshez tartogatott. Szerintem már nincs rá szükséged. És egy csomagot a levegőbe dobva a zöld arcú Jesse-re mosolygott.

Két karaktert kell kiszámítanod: azt, akire vadászol, és azt, aki rád vadászik. Az eszköztipp mindig emlékezteti Önt, hogy kivel kell támadnia, és ki ellen kell védekeznie. A sikeres támadásért, védekezésért és egy dombkártya kézben tartásáért minden kör végén érméket kapsz. A játék végén az nyer, aki a legtöbb érmét gyűjti össze.

A forduló leírása

Minden játék több körből áll (a játékosok számától függően 4, 5 vagy 6). Minden kör több körre van osztva. A körök száma is megegyezik a résztvevők számával. Az utolsó kör végén a kör véget ér, és megkezdődik az érmék számlálása. Ezt követően kezdődik a következő kör, és az első játékos jelzője az óramutató járásával megegyező sorrendben a következő játékoshoz kerül.

Kör leírása

Minden körben minden játékosnak le kell tennie bármilyen kártyát a kezéből képpel lefelé maga elé – karaktert, kardot, pajzsot vagy dombot. Aztán egyszerre felfedik a kirakott kártyákat. Helyezze a felfedett kártyát képpel felfelé maga elé, hogy a többi játékos mindig láthassa, melyik kártyát játszotta már ki ebben a körben. Ezt a kártyát ebben a körben nem lehet újra kijátszani.

Minden egyes új körrel egyre több információt fogsz gyűjteni, és könnyebben megérted, kinek mi a szerepe.

Bejátszás aprósütemény, akkor vagy Alice az abszurdok földjén, vagy egy kettős ügynök szerepében fogod érezni magad, akinek egyrészt le kell vadásznia és el kell pusztítania áldozatát, másrészt nem kell elesnie. természetes ellensége csapása alatt. Maga a játék azonban korántsem olyan kegyetlen, mint amilyennek első pillantásra tűnik: a legaranyosabb karakterek és a ragyogó illusztrációk folyamatosan emlékeztetnek majd erre.

A leglogikátlanabb logikai játék

A játék elején minden résztvevő a hat karizmatikus karakter egyikévé válik: Strontius, Perzsák, Cosine, Blue, 37 vagy az alkalom hőse, Cookie (feltehetően eper). A karakterkártyád, akárcsak benne Maffia, el kell rejteni, és soha nem kell megmutatni senkinek, különben túl könnyű lesz egy másik játékosnak, egy szívtelen gyilkosnak, aki követi a nyomodat, hogy megszabaduljon tőled. A szerepkártyán kívül kapsz egy kártyakészletet a játék összes szereplőjének képével (kivéve a tied), egy titokzatos Hill kártyát és néhány akciókártyát.

A te szereped határozza meg a játék célját – ettől függően tudni fogod, hogy kit kell támadnod, és ki ellen kell védekezned (különösen ehhez vannak a játékban Pajzs és Kard kártyák). A karakterek körforgását a természetben a szabályokból vagy speciális feljegyzésekből ismerheti meg. Így például az első dolog, amit megtudsz, hogy a Cookie a kéket üti, mert a kék a Cookie Monster színe, és ennek a lénynek az édes péksüteményekhez való egészségtelen ragaszkodása miatt a Cookie, aki nem szenved ilyen függőségben, könnyen legyőzi. Kék.

A Cookie egyik játéka elég gyorsan, de feszülten megy. A játékosok minden körben kijátszanak egy kártyát a kezükből, és ez a kártya bármilyen lehet: karakterkártya (amely mintegy utal a többi játékosnak, aki az intenzív mentális tevékenységtől szorgalmasan pöfög, hogy biztosan nem te vagy ez a karakter), kard vagy Pajzskártya (ha már sejted, hogy az áldozatod kinek a leple alatt rejtőzik, vagy ki választott téged áldozatnak) vagy a Domb kártya, vagyis egy próbabábu, amellyel nem adhatsz célzást ellenfelednek egy másik körre.

Minél tovább megy az egyszerű játékmenet, annál több információt gyűjt a többiekről, ha megnézi a már kijátszott kártyákat. És minél közelebb kerülsz az elkerülhetetlen fináléhoz: valaki kardot szúr a hátadba, és valaki pajzzsal elbújik előled, a lényeg az, hogy az árulás és a hosszú távú ellenségeskedés háromszögének minden résztvevője helyesen azonosították.

Ki lesz a legelőrelátóbb játékos?

A kör befejezése után a résztvevők összeszámolják a bónuszpontokat, amelyek a döntéseid logikájától és egy kicsit, csak egy kicsit a pszichés képességeidtől függően oszlanak meg;) Ha megtámadtad az áldozatodat és megvédted magad attól, aki vadászott végigjárja a játékot, akkor sok jutalompontot és minden esélyt kap a nyerésre.

A menő szentpétervári illusztrátor, Vladimir Lopatin játékának vicces és aranyos dizájnja valakit az Adventure Time rajzfilmre, valakit pedig a Superman képregényekre emlékeztet majd. Kompakt és gyors játék aprósütemény A világ bármely pontján elragadtatja Önt, segít átadni egy unalmas előadást, ebédszünetet, vagy egyszerűen lehetővé teszi, hogy megszabaduljon minden gondtól, és teljesen elmerüljön egy dinamikus és izgalmas játékmenetben.

Társasjáték

A játékosok száma
4-től 6-ig

Buli idő
20-30 perc

A játék nehézsége
Könnyű

Társasjáték "süti" egy érdekes detektívjáték, amelyben a 7 szerep egyikét kell betöltened. A játék fő célja, hogy megtaláld a rád vadászó játékost, és megtaláld azt a célpontot, amelyre te magad vadászol.

A "Süti" társasjáték célja

A játékosnak ki kell találnia 2 karaktert: ki vadászik rád és kire vadászol magad. Minden egyes támadás elleni sikeres védekezésért, egy karakter elleni támadásért és a „domb” kártyád megőrzéséért pontokat kapsz. Akinek a legtöbb érméje van a játék végén, az nyer!

A "Süti" társasjáték szabályai

A "Süti" társasjátékban 6 szerep:

  • Aprósütemény. „Blue”-ra vadászik, „Cosine” ellen védekezik
  • Kék. „Stroncium”-ra vadászik, „sütik” ellen védekezik
  • Stroncium. „37”-re vadászik, „kék” ellen védekezik
  • 37. "Perzsákra" vadászik, "Stroncium" ellen védekezik
  • perzsák. "Kosine"-ra vadászik, "37" ellen védekezik
  • Koszinusz. "Sütire" vadászik, megvédi magát a "perzsáktól"

A "Sütik" társasjáték fordulói

  • A "Süti" játék négy-hat fordulóból áll, a résztvevők számától függően. Egy kör annyi kört tartalmaz, ahány résztvevő van.
  • A játék végén az érméket megszámolják.

A „Sütik” társasjáték körei

  • A játékosoknak minden körben le kell tenniük egy kártyát a kezükből képpel lefelé maguk elé – „pajzs”, „kard”, „domb” vagy „karakter”.
  • Ezután a játék minden résztvevője egyszerre nyissa ki az asztalon kirakott kártyákat.
  • Ezt a kártyát már nem szabad kijátszani az aktív körben.
  • Minden körrel adatokat gyűjthet arról, hogy kinek milyen szerepe van.
  • A játékos kirakja a „Kard” kártyát a támadni kívánt tag elé. Figyelem! Ha ez a játékos pajzskártyát tett ellened, akkor nem támadhatod meg!
  • A „Pajzs” kártyát az állítólagos játékos elé rakják, aki elindította a vadászatot. Fontos! Egy játékos nem hajthat végre pajzskártya akciót, ha egy másik játékos már végrehajtott rajta kard akciót.
  • Fontos! Minden kártyát szigorúan sorrendben játsszunk ki!
  • A domb kártya egy semleges kártya, amely nem mond vagy nem jelent semmit, így nem adsz meg semmilyen információt magadról a többi játékosnak. De ha ezt a kártyát a kör végéig megtartod, bónuszt kapsz egy érme formájában.

Érmék számolása a "Cookies" társasjátékban

És így továbblépünk az érmék számolására, hogy meghatározzuk a győztest. Az érméket kitöltésre bocsátják ki:

  • támadás a célpont ellen - 3 érme
  • megvédték magukat a vadásztól - 2 érme
  • a dombkártya mentéséért - 1 érme.

A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor minden résztvevő az első játékos. Például, ha a céged 4 főből áll, akkor 4 kört játszol. Az nyer, aki a legtöbb érmével rendelkezik.


oldal - a társasjátékok portálja, ahol megpróbálták összegyűjteni a legnépszerűbb társasjátékokat, valamint a játékipar legújabbjait. A Cookie Társasjáték oldal áttekintést nyújt a játékról, fényképekről és szabályokról. Ha érdekli a "süti-táblás játék", akkor azt javasoljuk, hogy ismerkedjen meg más kategóriájú, hasonló tulajdonságokkal rendelkező játékokkal.

Érdekelni fog még:

Három gyertya szertartása proserpinből
Jó napot. Ma a jólét kérdését szeretném kiemelni. Nagyon gyakran a te...
Saláta vodkával Hogyan készítsünk salátát vodkával
Részletes leírás: vodka saláta recept a szakácstól ínyenceknek és háziasszonyoknak a...
Challah – zsidó zsemle szezámmaggal
Minden háziasszonynak megvannak a maga titkai az ízletes és gyors főzéshez. Ha a házad...
Az ilyen módon történő főzés előnyei Hogyan néz ki a sütőhüvely a sütőben
A zöldségek, húsok, halak, gombák, köretek hőkezelése saját levében történik....